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[B/X / BECMI] Eure Hausregeln

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caranfang:
Mich würde es interessieren, mit welchen Hausregeln ihr Basic D&D (egal ob B/X, BECMI, RC oder OSR) spielt, falls ihr überhaupt Hausregeln verwendet. (Für jene, die mit den ersten drei Abkürzungen nichts anfangen können: B/X ist die Moldvay-Version, BECMI die Mentzer-Version und RC steht für die Rules Cyclopedia)
Bei mir ist es leider sehr lange her. Aber an eine Hausregel kann ich mich erinnern, da ich einen Zwergenkleriker gespielt habe, den es in D&d eigentlich nicht gab. da in D&D Zwerge und Halblinge eigentlich Kämpfer sind, ist es ganz einfach alle anderen Klassen für diese beiden Halbmenschen anzupassen.

* Die Grundvoraussetzungen (KO 9 für Zwerge und KO 9 und GE 9 für Halblinge) bleiben erhalten.
* Neben einen hohen Hauptattribut benötigen Zwerge eine hohe Stärke und Halblinge eine hohe Geschicklichkeit, um einen EP-Bonus zu erhalten.
* Man ersetze alle Fähigkeiten des Zwergs bzw. Halblings, die die auch der Kämpfer besitzt, und ersetzt sie durch die Fähigkeiten der neuen Klasse.
* Zwergendiebe erhalten folgende Boni auf ihre Diebensfetigkeiten: Schlösser öffnen +10%, Fallen finden +15%, Fallen entschärfen+15%, Wände erklimmen -10%. Halblingdiebe erhalten folgende Boni auf ihre Diebesfertigkeiten: Taschendiebstahl +5%, Schlösser öffnen +5%, Fallen finden +5%, fallen entschärfen +5%, Lautlos bewegen +10%, In Schatten verstecken +15%, Geräusche hören +5%, Wände erklimmen -15%.
* Die Rettungswürfe werden um 4 Punkte gesenkt. sie können aber dadurch nicht unter 2 sinken.
* Halblinge verwenden den nächst kleineren Würfel, bei der Bestimmung der Trefferpunkte (W8 -> W6 -> W4 -> W2). Ab der 10. Stufe erhalten sie einen Trefferpunkt weniger als in der Klasse angegeben, mindestens aber 1.
* Zwerge benötigen 10% EP, um eine Stufe auszusteigen.
Regeln für Multiklassen-Charaktere und Elfen hatte ich mir damals nicht überlegt, würde ich aber anders regeln als im Anhang der RC beschrieben.

Gunthar:
Bei Advanced OSE würde ich die Rettungswürfe des Half-Orcs verbessern. Die sind auch auf L8 so schlecht, dass ein L1 Halbling da immer noch überall besser ist.

Wisdom-of-Wombats:
Also, wenn ich dem Bereich spielen würde, würde ich nach OSE Advanced Fantasy spielen als getrennte Klasse/Volk, und dann käme dazu:

- Quick Equipment (aus Carcass Crawler 2)
- Zaubersprüche können behalten werden. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten, die ich erwägen würde (DCC-ähnlich, Save vs Spell, oder ein Wurf, um zu ermitteln ob TP verloren gehen, um den Zauber zu behalten)
- Eine 20 gewürfelt: automatischer Treffer und maximaler Schaden.
- Kampfmanöver aus Beyond the Wall:
      ○ Aggressive Kampfhaltung: Angriff +2, RK -4
      ○ Defensive Kampfhaltung: RK +2, Angriff -4
      ○ Beschützende Haltung: RK +2, aber kein Angriff. Kann Treffer für Geschützten einstecken
      ○ Kommandohaltung: RK -6, aber kein Angriff. Gelungene Charisma-Probe und alle Verbündete erhalten Angriff +2
- Charaktere mit 0 TP bekommen einen Death Save am Ende des Kampfes, ob sie noch leben - falls sie nicht vorher geheilt werden
- Andere Regel für Level Drain (eine der Optionen aus Halls of the Blood King)
- Beim Stufenanstieg: Würfel mit 2W20 gegen das oder die Primärattribut(e). Wenn mindestens ein Wurf größer als der Wert ist, steigt das Attribut um 1. Würfel mit W20 einmal gegen weitere Attribut. Wenn Wurf größer als der Wert, steigt das Attribut um 1.

Und aus Beyond the Wall:

Gelesen, Gesehen, Gehört
Wenn Spielende eine Person oder einen Ort ins Spiel einbauen wollen, fragt der Spielleiter, ob der Charakter darüber gelesen, gesehen oder gehört hat. Gelesen: Wurf gegen Intelligenz; Gesehen: Wurf gegen Weisheit; Gehört: Wurf gegen Charisma.
   Ø Eine 1 gewürfelt: Charakter liegt richtig und der Spielleiter teilt ihm noch zusätzliche Geheimnisse mit.
   Ø Erfolg: Charakter liegt richtig, aber kennt nicht alle Geheimnisse
   Ø Misserfolg: Wichtige Details fehlen oder sind schlichtweg falsch.
   Ø Eine 20 gewürfelt: Der Charakter hat sich fürchterlich geirrt, womöglich auf gefährliche Weise.

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