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Surprise Roll im OSR

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General Kong:
Ich versteh das so: Die überraschte Partei kann ja im Spiel eine Runde nicht handeln. Darum gaht es also.

Marschiert eine Gruppe ohne große Vorsicht in einen Raum durch eine Tür, in dem gerade eine Gruppe Goblins Bierpause macht (beide Seiten sind also relativ unaufmerksam), dann würfeln beide Seiten.
Die möglichen Ergebnisse sind:
Beide Seiten sind übereacsht und könnene ine Runde nicht handeln - keine hat einen Vorteil.
Die Goblins sind überrascht - die Sc können angreifen, sich zurückziehen oder sonstwas tun.
Die SC sind überracsht - udnd ie Goblins können angreifen, Alarm rufen, fliehen, weiter Bier trinken ...

Schleicht sich die Gruppe an die Tür, lauscht, hört stimmen und macht das lustige "Auf drei ... und rein!"-Spiel, dann würfeln nur die Goblins. Sind ja nicht unbedingt überrascht - vielleicht hat doch wer irgendwas gehört. Oder der SL belohnt das Verhaltend er Gruppe und bestimmt einfach eine Überraschung für die Goblins (oder ein höre Chnace von 1-3, 1-4 oder so).

Nun schleicht aber die Gruppe durch die Kaverne und ist richtig aufmerksam, mit Licht oder auch nur mit 60e Infravision (eine Zwergen-Elfen-Gruppe) - aber Goblins liegen mit Bögen im Hinterhalt und haben 120e Infravision! Da sind die Sc praktisch automatisch überrascht (automatisch oder bei 1-4), denn die Pfeile fliegena us dem Dunkel. Bie nichtüberacshung ahne sie etwas in der Dunkelheit und können zum Beispiel sich zurückziehen, einen Lichtzauber wirken oder ins Dunkel schießen. Und die Gobos bekommen keinen Bonus auf den Angriff.

So würde ich das machen.

ghoul:

--- Zitat von: CK am 24.06.2022 | 10:59 ---Für mich ersetzt die Überraschung sowas wie Wahrnehmung.
Wird die Tür eingetreten, ist das so oder so erstmal n Schock. Die Goblins können völlig überrumpelt und erstarrt sein - vielleicht sind sie aber auch so aufgeweckt, und können trotzdem noch reagieren.

--- Ende Zitat ---

Genau.

Es gibt viele Varianten, wie es genau funktioniert.
Vor- und Nachteile, die die Chance modifizieren. Entscheidung des SLs anhand der Umstände.

Bei 1e gibt es keine Überraschungsrunde, sondern 1+ Überraschungssegmente mit Mehrfachattacken im Nahkampf, aber nur 1/10 Bewegung pro Segment. DEX reduziert individuell die Anzahl überraschter Segmente.

Tomas Wanderer:
Ich bin eher bei der Dame. Die Grundhaltung ist, dass die Abenteuerinnen vorsichtig sind und wissen, dass sie sich (potentiell immer) in Gefahr befinden. In dem Wurf wird nicht nur Wahrnehmung getestet, sondern auch Reaktionsgeschwindigkeit, da Dex Einfluss haben kann, aber auch weitere Umstände. Und nur, wenn sie ganz explizit von einem Monster wissen, also wo es sich befindet (nicht nur "irgendwo hinter der Tür da", es ggf eine Weile beobachten konnten) und auch, um was es sich dabei handelt (dass sie dem Wesen mindestens einmal begegnet sind), würde ich keinen Wurf von den Abenteurerinnen verlangen. Monster haben es hier leichter (jmd in Plattenrüstung, Licht, werkeln im Dungeon usw.), da die Abenteuerinnen in deren Versteck o.ä. eindringen.

Fezzik:
Adventurer Conqueror King Sys sagt z.B. das ein SC, der an einem Monster vorbeischleichen will einen Surprise Roll macht (bzw. der SL, die Schleicher denken ja immer sie schaffen das).
D.h. bei 1 und 2 auf W6 ist der SC erfolgreich geschlichen/Monster passt nicht auf.
Ein Dieb hat hier die Doppelchance. Klappt Surprise nicht, darf er noch auf Leise bewegen würfeln.

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