Ja, wir spielen nach der Ini-Regel, wie sie im Buch steht.
Und natürlich kann jeder sie ausnutzen.
Allerdings spielen wir halt mit solchen Deppen nicht zusammen.
Und ich denke, solche Deppen werden auch lieber Fading Suns d20 spielen...
Der Punkt ist einfach, dass man im Spiel nicht darüber nachdenken sollte, welche Aktion einem Regeltechnisch den größten Vorteil bringt, sondern, dass man überlegen soll, welche Handlung der Charakter jetzt macht.
Wählt er das Schwert, weil es angebracht ist, dann steht seine Initiative fest.
Die Regel ist nach dieser Vorgehensweise nicht unsinnig, sondern vereinfachen sogar das Spiel...
Worüber ich mir Gedanken mache, ist das "Schadenswürfeln" und "Rüstungswürfeln", denn das ist mir zu umständlich.
Da hätte ich es lieber einfacher...
Angriff(1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) gegen Parade (1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) danach gegen Schild (optional), danach gegen Rüstung (nw6)
Das ist mir eigentlich zu umständlich. Und vor allem: Bei einem guten Verteidiger mit Schild artet der Kampf sehr schnell in eine Würfelorgie ohne Resultat aus. Ich habe Kämpfe lieber kurz und schmerzlos (schnell)...
Da habe ich aber noch keine Regelung gefunden.
Was ich mir überlegt habe, war, den W20 gegen 2W10 zu tauschen, aber auch das haben wir noch nicht gemacht.
Dadurch würde sich die Wahrscheinlichkeiten für Proben verschieben. Auch der Patzer und der automatische Misserfolg wären seltener, weil Unwahrscheinlicher (1% Patzer und 2% Misserfolg bei 2W10 gegen 5% Patzer und 5% Misswerfolg bei W20 - bzw. 3% Scheitern bei 2W10 gegen 10% Scheitern bei W20)
Aber das sind nur überlegungen...
Eine noch nicht weiter ausgearbeitete oder geteste Regel für den Kampf wäre folgende:
Attacke: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Waffenschaden
Parade bzw. Ausweichen: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Rüstung (inklusive Schild)
Die Differenz der beiden Resultate ist der angerichtete Schaden.
Sie wird mit dem Konstiwert des Ziels verglichen.
Ist der Schaden höher als die Konstitution, ist das Ziel kampfunfähig.
Ist sie niedriger, bekommt das Ziel einen Treffer vermerkt.
Bei mehr Treffer als Konsti ist das Ziel kampfunfähig.
Negativer Schaden gilt als verfehlt.
Beim Schild könnte man schauen, ob er notwendig wird und ggf. die Aktivierungen abziehen.
Dabei würde man den Angriffswurf mit der reinen Parade ohne Rüstung vergleichen.
Kritische Erfolge: Erzielt man bei einem der W10 eine 10 kann dieser Würfel hochgewürfelt werden...
bei Kampfunfähig kann der Spielleiter entscheiden, ob nur kampfunfähig (schwer verletzt), tot oder wie auch immer.
(dadurch stirbt man nur dann, wenn es in die Story passt...
)
Vorteil: Nur 2 Würfe pro Aktion, Ausweichen und Parade würden gleich gehandhabt.
Die Waffenschäden, bzw. Rüstungswerte müssten natürlich überarbeitet werden.
Die Sonderkampfhandlungen (Durchbohren, etc.) müssten ggf. auch angepasst werden.
Aber ich glaube so würde ich es machen.
@Kathy: und natürlich darfst du für deine HP alles übernehmen.