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[D&D5E] Birthright - Der Norden

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Ainor:

--- Zitat von: ghoul am  4.10.2022 | 11:20 ---Benutzt ihr die Domain Turns und das Schlacht-Subsystem aus AD&D2?

--- Ende Zitat ---

Das ist ein wenig gemischt:
- Das Domain Turn System ist quasi komplett original drin (Spoiler Alert: dir Gruppe erringt irgendwann ihr Königreich). Dazu ein paar Klarstellungen von mir.
- Bloodlines basieren auf den alten Abilities, aber die Regeln hab ich für 5E gebastelt (Abilities sind DM-generiert. Generell gibt es jede Stufe was, aber die einzelnen Sachen sind eher schwach)
- Für Schlachten hatten wir zuerst ein System das sich grob an der 3E Konvertierung orientierte, das hat allerdings nicht allzu gut funktioniert. Jetzt haben wir ein abstrakteres System das vor allem dann gut ist wenn die SCs nicht dabei sind (Im stil von Axis & Allies). Das 2E System halte ich für unbrauchbar, und ich hab auch sonst keinen guten Ersatz gefunden.

ghoul:
Danke für die Auskunft! Klingt gut!  :d

Ainor:
Der Tod des Alchemisten, mit Namen Paolo, blieb zunächst ihr Sinnen und Trachten. Nunmehr wurde er von mindestens fünf Wachen der Handelspolizei bewacht, die sich mit ihm in seinem Haus verschanzt hatten. Wiederum war nicht leicht zu erkennen, was man tun sollte. Duncan versuchte es mit einer Ablenkung, während Krayt über das Dach einzudringen versuchte.

So begann also der Dullahan Duncan eine Spuknummer, ritt auf seinem finsteren Ross die Straße hinauf und hinab, stieß Flüche aus und bemühte sich, die Wachen und Paolo, den Alchemisten, einzuschüchtern. Langsam arbeiteten sich währenddessen die Übrigen, darunter nun auch ein Mitglied der Stjordvik Traders namens Lance, vor.

Trotz der teils recht erfolgreichen Einschüchterung schossen die Wachen sich auf Duncan ein, so dass er nach einer Weile um die nächste Straßenecke ritt, und seine neuen Selbstheilungskräfte nutzte, bevor er zurückkehrte und mit seinem Ross zur Tür ritt, damit dieses sie eintrete. Er wurde mit Alchemistenfeuer und Säure beworfen und das Ross starb, doch, nicht faul, beschwor er ein neues.

Unterdessen hatte Krayt mit Hilfe von Lance das Dach abgedeckt und war eingedrungen. Auf dem Dachboden herrschte gähnende Leere und ansonsten war eine Falltür ins Obergeschoss zu sehen. Nun brach Duncan unten durch und wurde von den Wachen und dem Alchemisten empfangen, mit heiligem Wasser und gewöhnlichen Mitteln. Er sprach seinen Todesfluch auf Paolo aus.

Unheilige Furcht beschlich da den Alchemisten Paolo und er nahm nicht mehr aktiv am Kampfgeschehen teil, sondern verbarg sich und floh, sobald er konnte. Da die Wachen nachrückten, zog sich Duncan zurück, insbesondere, da eine Wache an einem Bottich stand, und ließ sich von Waldrics Pfeilen aushelfen, bis die Übrigen oben durchbrachen. Dann kam er ins Haus zurück.

Die Wachen – nach dem Scharmützel unten nunmehr wirklich nur noch fünf an der Zahl – hatten sich im Obergeschoss verschanzt, wo sie von Yersinia, Krayt und Waldric bedrängt wurden, Lance wartete noch auf seine Stunde, Finn und Baran waren noch Beobachter. Es wurde turbulent, als die Wache an der Treppe den Bottich auf Waldric kippte und die übrigen Yersinia bewusstlos schossen.

Krayt und Duncan vermochten diese Wache auszuschalten und die übrigen vier eine Weile in Schach zu halten, ehe Lance unten insgeheim Feuer legte, nachdem er noch einige wichtige Dokumente hatte mitgehen lassen. Duncan und Krayt zogen sich zurück, die Wachen fesselten Waldric an das Treppengeländer und versuchten zu fliehen nachdem sie merkten dass das Haus brannte.

Giftige Dämpfe zogen durch das Haus, so dass der kurz erwachte Waldric wieder bewusstlos wurde, ehe sich Krayt und Lance um seine und Yersinias Rettung kümmerten und sie erst aus der Gefahrenzone zogen, dann mit einem Seil nach unten beförderten, wo sie Baran heilte. Finn und Duncan kümmerten sich um die geflohenen Wachen und schalteten alle bis auf eine aus.

Im Haus war nun alles in Flammen – Krayt und Lance bedienten sich noch an einigen Tränken des Alchemisten und flohen dann – bis auf Duncan sammelten sich alle, letzterer aber verfolgte nun die flüchtige Wache und geriet in eine zwei Mann starke elbische Patrouille. Er floh durch ein Haus und den Hinterhof, beschwor sein Pferd und entkam trotz elbischer Zauberei mit knapper Not.

Ainor:
Nachdem sich alle wieder gesammelt hatten, kam es nun auf den Kopf an, da die Beseitigung Paolos nicht gelungen war. Dazu spionierte Lance den Kutschverkehr zwischen dem Hauptquartier der Carieler Gilde in Sonnelind und dem Sera-Tempel aus. Die beiden Organisationen trieben gemeinsame Ziele voran und tauschten sich über diesen Kutschverkehr aus.

Es reifte deshalb der Gedanke, diese Kutschfahrten zu übernehmen, was dank niederschlagen und späterer Bestechung des Kutschers auch gelang, und so entspann sich ein reges Hin- und Herfahren, zwischen Sera-Tempel, Gildenhauptquartier und dem Palast der Baroness. Die Gruppe fuhr die Sera-Hohepriesterin, den Leiter der Gilde in Sonnelind mit zwei Leibwächtern, doch griff nicht ein.

Ein untergeordneter Sekretär der eine verdächtig wirkende Kiste in den Sera-Tempel befördert hatte wurde zur Informationsgewinnung zuhause aufgesucht, vernommen und ermordet. Aber auch mit den zusätzlichen Informationen konnte sich die Gruppe zu keinem Beschluss durchringen.

Und so geschah es, dass sie letztlich von der Baroness aus Sonnelind verbannt wurden, ohne den Kopf, den sie nun entweder im Sera-Tempel vermuten mussten – es gab eine verdächtige Lieferung dorthin – oder noch im Gildenhaus, wiederzuerhalten. Indes, nun da sie verbannt waren – mit Ausnahme Finns und Lances, würde es schwieriger werden.


Nach der Verbannung aus Sonnelind ruhte die Abenteurergruppe jedoch nicht und die Anstrengungen, den Kopf des nunmehr untoten Duncan wiederzuerhalten, setzten sich, wenn auch in einer etwas anderen Besetzung, ungebrochen fort. Es war nun zu erwarten, dass sich die Familie Mhelliviene nicht mehr in Sonnelind zeigen konnte, so dass Yersinia und Duncan nicht mehr in die Stadt gingen.
Stattdessen wurde mit Lances Hilfe Unterstützung durch die Stjordvik Traders angeheuert, insgesamt sollten es drei sein, eine kräftige Söldnerin aus den Reichen Anuires mit Namen Barbara, ein Halbling namens Makarius, und ein Brecht namens Gunther. Mit diesen Unterstützern gingen nun Finn, Lance und Krayt ans Werk, den Kopf aus dem Tempel der Sera in Sonnelind, denn dort vermuteten sie ihn, zurückzuholen.

Zunächst besahen sich Lance und Makarius den Gottesdienst, während die Übrigen in der Umgebung blieben und sich den Anschein unbescholtener Bürger gaben. Makarius verbarg sich nach einer Sichtung der Lage hinter einem Vorhang und blieb im Tempel zurück, während die Besucher des Gottesdienstes und auch Lance hinausgingen – er hatte eine recht klare Vermutung, wo sich der Kopf befinden konnte.
Der Grundriss des Tempels war viereckig, um einen zentralen runden Kultraum und Eckgärten lief an drei Seiten ein breiter Gang, in dem – wie für den Tempel einer Göttin des Handels üblich – Verkaufsstände und Buden geöffnet waren. Hinter dem Kultraum, auf der vierten Seite, befanden sich die vermutlich Gemächer der Priesterin, ihres Gemahls und zweier Akolythinnen, hier waren unter Umständen auch Wachen untergebracht.

Der interessanteste Teil des Tempels aber war sicher die Krypta. Zwei liegende Gitter am Altar im Zentrum des Kultraums verdeckten Treppenabgänge, die durch einen halbrunden Gang miteinander verbunden waren, am Scheitel dieses Ganges jedoch befand sich die Krypta. Und genau hier vermutete Makarius den Kopf Duncans. Deshalb machte er sich nach einer kleinen Weile frisch ans Werk und huschte zu einem der Gitter.

Das Gitter wurde von ihm hochgewuchtet, dann verschwand er treppab und eilte bis vor die Krypta. Hier mühte er sich, das Schloss der recht eindrucksvoll aussehenden Tür zu knacken und scheiterte im ersten Anlauf. Da hörte er plötzlich Schritte am Gitter und eine Stimme, die hinabrief und fragte, ob da jemand sei. Er huschte zum anderen Gitter und wieder zurück, während die eine Akolythin die Gitter verschloss und überprüfte.

Nicht faul und ohne groß zu überlegen, was er nun tun könnte, eilte Makarius wieder zurück zur Tür der Krypta, zog das Kettenhemd aus, um sich mehr Freiraum zu verschaffen und knackte nach einigen Testversuchen doch das Schloss. Die Tür schwang auf, ein erhebender Moment… und er betrat die Krypta. Da traf ihn aus einer Falle schräg über der Tür ein kleiner Pfeil im Gesäß und er fluchte leise.
Nichtsdestotrotz besah er sich die Krypta – Gold und Gold und Gold. Ein Tabernakel – mit Gold gefüllt und einer Monstranz mit noch mehr Gold. Dann wirkte das Gift, und er bekam einen fürchterlichen Durchfall… dem er dadurch begegnete, dass er kurzerhand sehr frevlerisch das Tabernakel nutzte. Einigermaßen erleichtert, sah er sich weiter um. Es waren auch noch Grabplatten in der Wand eingelassen, und eine von ihnen wies frische Spuren auf.

Mit einer überhalblingshaften Anstrengung wuchtete er die Grabplatte von der Wand, sie krachte mit Getöse auf den Boden und er fand in einem Sarg eine kleine Schatulle, in der sich tatsächlich Duncans Kopf in einem Bottich mit Weihwasser und Rosenblättern befand. Er steckte ihn ein, verließ die Krypta, schloss die Tür und erntete spöttischen Applaus. Hinter ihm standen nun die Priesterin, ihr Ehemann und die beiden Akolythinnen…

Da Widerstand ob der Übermacht zwecklos war, ergab er sich und wurde von der Priesterin mit Blindheit geschlagen, der Kopf wurde ihm entrissen und er wurde kurz und spitz gefragt, was er denn auf wessen Ansinnen mit dem Kopf gewollt habe. Er antwortete ausweichend und wurde daraufhin gefesselt und nach draußen zu einer Kutsche geführt – des Unternehmens, das die Gruppe sehr gut kannte, allerdings diesmal von der Handelswache gelenkt.

Finn, Lance und Krayt beobachteten dies und teilten sich auf: Lance eilte zum Hauptquartier der feindlichen Gilde, Finn und Krayt eilten zum Hauptquartier der Handelswache. In diesem Fall war Lance das Glück beschieden, die Kutsche vor dem Gildenhauptquartier stehen zu sehen und nachdem sich alle übrigen, also noch Barbara und Gunther mit den dreien getroffen hatten, wurde der Plan gefasst, zunächst Makarius freizukaufen und dann den Tempel zu überfallen.

Finn ging, mit Vollmacht und einem gewissen Kreditrahmen ausgestattet, in das Gildenhauptquartier um mit dem örtlichen Fürsten der feindlichen Gilde zu sprechen und über Makarius‘ Freilassung zu verhandeln. Dies gelang tatsächlich, auch wenn der nebenbei erwähnte Kopf nicht verhandelbar war. So wurde denn ein blinder und ramponierter Makarius für den Gegenwert von 1000 Goldstücken an Finn übergeben – ein kleiner Abschlag von 50 Goldstücken wanderte zu 40 Goldstücken in Finns und zu 10 Goldstücken in Makarius‘ Tasche.

Dann trafen sich die fünf unversehrten, also Finn, Lance, Krayt und die Söldner Barbara und Gunther am Tempel. Der Plan war, über das in der Tempelkuppel vorhandene zentrale kreisrunde Loch in den Tempel einzudringen. Barbara und Gunther sollten sich gegebenenfalls um die Wache kümmern, die Patrouille ging, die übrigen drei kletterten die Tempelwände hinauf, allerdings mit mäßigem Erfolg: Lediglich Lance schaffte es bis zur Öffnung in der Kuppel.

Finn stürzte ab, wurde von Krayt festgehalten und riss diesen schließlich mit, so dass sie beide mit knochenzerschmetternder Wucht auf dem Boden der Tatsachen aufkamen – Krayt war immerhin noch bei Bewusstsein und konnte sich notdürftig verbinden, Finn war gleich bewusstlos. Währenddessen machten Barbara und Gunther den Wächter unten dingfest und fesselten und knebelten ihn. Er hatte einen Schlüssel zum Wachraum bei sich.

Krayt verband auch Finn und vermochte es, ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen, worauf hin Finn mit seiner Magie Krayt und sich auf ein erträgliches Maß heilte. Dann nahmen sie den Schlüssel, während Lance sich bereits in Richtung Krypta vorarbeitete, und drangen in den Wachraum ein. Finn überwachte das Ganze und trug hierbei eine Uniform der Handelswache, um so möglichst unauffällig zu bleiben.
Im Inneren wurden zunächst eine Wache und dann eine fliehende Akolythin ausgeschaltet, Lance stellte fest, dass die zweite Akolythin unten mit der Säuberung der Kultobjekte beschäftigt war – und fluchte. Er versuchte, sich als Putzkraft zu verkaufen, kam damit jedoch nicht durch und wurde mit Hilfe eines Festhaltezaubers und aktiv mit dem Besenstiel bewusstlos geschlagen, so dass er dort liegenblieb. Die übrigen drangen nun von außen in den zentralen Kultraum vor.

Nun erschien auch die Priesterin, flog in den Kultraum und zauberte vor sich hin, was die beiden Söldner und Finn, der sich irgendwann ebenfalls nach innen vorarbeitete, zu Schüssen mit ihren Bögen veranlasste. Gunthers Bogen ging durch einen Zauber der Priesterin zu Bruch, Barbara ging zu Boden. Krayt hatte derweil die zweite Akolythin bewusstlos geschlagen und Lance aufgepäppelt, so dass sie feststellen konnten, dass in der Krypta kein Kopf war.

Dann eilten sie in den Kultraum und machten sich bereit zu fliehen. Der Gatte der Priesterin erschien ebenfalls und wurde von Krayt zu Boden geschlagen, woraufhin die Priesterin alle mit kanalisierter Energie heilte – sie konnte nicht auswählen. Barbara erwachte wieder und nun hatten Finn und Lance im Rahmen ihres Rückzuges die offene Tür zum Gemach der Priesterin entdeckt – in Gefäß mit Weihwasser und ein Sack mit Duncans Kopf darin!

Der Kopf wurde eingepackt, dann flohen sie alle, als eine dritte Wache auftauchte und eilten zunächst in eine Richtung fort. Die Priesterin verfolgte sie und schoss mit ihrer Armbrust, daraufhin verbargen sie sich kurz, losten einem den Kopf zu und eilten in unterschiedliche Richtungen davon. Die Priesterin entschied sich blind für einen von ihnen, dann verbargen sich alle in Kneipen oder dem Gildenhaus der Stjordvik Traders. Finn, Lance und Krayt verließen mit dem Kopf am nächsten Morgen die Stadt Sonnelind. Der Kopf wurde übergeben, Yersinia tauschte ihn auf Duncans Hals aus und nun konnte es nach Sidhuire gehen…

Ainor:

Nachdem Duncan Mhelliviene, seines Zeichens nunmehr ein Dullahan und damit untot, seinen Kopf zurückerhalten hatte, begab sich die Gruppe nach Sidhuire, damit Duncan das dort gegebene Hochzeitsversprechen einlösen konnte. Es war allerdings angesichts des neuen Zustandes des Ritters nicht ganz klar, wie die Sache ausgehen würde.

Der Reaktion des Grafen Alaric auf diese Neuigkeit war kühl aber nicht unfreundlich – offenbar hatte der pragmatische Graf durchaus Verwendung für ein Bündniss mit einem Untoten, und auch Oerwinde schien ob der Umstände eher interessiert als abgeschreckt. Und so kam man überein dass sie zum Schein – denn nach Anurischem Recht dürfen nur Menschen heiraten – die Ehe eingehen würden.

Da es nicht im Interesse der Beteiligten lag Duncan einer grossen Öffentlichkeit zu präsentieren war keine übermäßig prunkvolle Hochzeit zu erwarten. Oerwinde und Graf Alaric Huire ließen sich nichts anmerken und Duncan schwor Oerwinde die Treue.

Wichtiger als die eher dezente Zeremonie war das Gespräch mit dem Brautvater in deren Verlauf. Es ging um die Zukunftsplanung für die Braut. Graf Alaric setzte große Hoffnungen in seinen neuen Schwiegersohn, wenn es darum ging, seiner Tochter ein Reich zu erobern. Und deshalb schlug er vor, dass die Gruppe sich in den Giantdowns niederließe.

Eine regelmäßige finanzielle Unterstützung von einem Goldbarren sowie eine Einheit Späher setzte er für dieses Unterfangen ein, und wies darauf hin, dass man sich in Lemnjohen, der südwestlichen Provinz der Giantdowns niederlassen könne. Zuvor empfahl er aber eine Reise durch Giant’s Fastness, um dort vielleicht noch etwas mehr Unterstützung zu gewinnen.

Nicht allzu viel später brach die Gruppe, verstärkt um die Späher und mit Oerwinde Huire an Duncans Seite nach Giant’s Fastness auf. Mit der Bitte um Unterstützung ließ sich die Gräfin Redwolf nicht behelligen sondern verwies die Gruppe an ihren Verwalter. Dieser ließ sich nicht erweichen, erwähnte aber nicht beiläufig, dass er eine Aufgabe habe.

Da sich nur so Unterstützung erwarten ließ, ließ sich die Gruppe über den Sohn der Gräfin, Shaene Redwolf aufklären, der sich nicht so verhalte, wie es einem Erben gebühre – offenbar auch deshalb ein großes Problem, weil die Gräfin nach dem Tod ihres Ehemannes ihren Sohn über Gebühr beschützte.
Aufgabe der Gruppe sei es nun, Shaene zu einem würdigen Nachfolger zu machen, oder ihm zumindest den Weg dorthin zu weisen, denn dann würde der Verwalter auch für ein wenig mehr gräfliche Unterstützung der Expedition nach Lemnjohen und möglicherweise weiter in die Giantdowns sorgen.

Eine wichtige Information in diesem Kontext war, dass Shaene einen Onkel hatte, der ein bekannter und in der Grafschaft beliebter Abenteurer war, sozusagen der Gegenentwurf zu Shaene. Dieser Onkel war allerdings für Verwaltungsdinge nicht sonderlich geeignet, also auch kein wirklicher Ersatz für den Erben der Grafschaft.

Mit der neuen Aufgabe im Gepäck suchte die Gruppe nun nach dem verzogenen Grafenzögling, was nicht schwer war, da er mit einigen Freunden die örtliche Kneipenszene gerne und ausgiebig unsicher machte. Finn, Lance, Krayt und Duncan begaben sich in das entsprechende Wirtshaus und fanden ihn tatsächlich vor.

Neben dem ausgiebigen Verzehr von alkoholischen Getränken war der Erbe von Giant‘s Fastness damit beschäftigt, sich eine Maid für weitergehende Aktivitäten auszusuchen. Krayt begab sich sofort in direkte Konkurrenz und Duncan ließ einige Bemerkungen über Abenteurer im Allgemeinen und Onkel Redwolf im Besonderen fallen.

Als sich zwei von Shaenes Freunden einmischten, prügelte sich Krayt erfolgreich mit einem von ihnen, was den gewünschten Eindruck auf die Maid machte und zog mit ihr davon, während der Erbe nunmehr Duncans untotem Spott ausgesetzt war. Darauf reagierte Shaene endlich ein wenig gereizt und es wurde ein Trinkwettbewerb vorgeschlagen.

Als Duncan ein ordentliches Maß an „Spezialbier“ vorgesetzt wurde, und Shaene nicht, goß der so Bedachte es aufgrund ungleicher Voraussetzungen gleich auf den Boden, was großen Unglauben hervorrief und die standfeste Weigerung, sich tatsächlich zu messen. Am nächsten Tag erging eine Einladung Shaenes an Duncan.

Duncan nahm die Einladung wahr – vorsichtshalber mit diskreter Begleitung zweier weiterer Gruppenmitglieder – und so erfuhr er, dass Shaene Heiratspläne in Richtung Nolien hatte. Duncan nutzte dies, um die besondere Beherztheit der Herren von Nolien darzustellen und zu vermitteln, dass die Tochter Ähnliches von ihrem Gatten erwarten würde.

Shaene erwies sich als der angekündigte und befürchtete bequeme Feigling und versuchte, einen Königsweg zu finden um sich einfach nur als Held darzustellen. Duncan wich dem aus, und bot dem Erben von Giant’s Fastness an, die Gruppe nach Lemnjohen zu begleiten, was Abwehr hervorrief, aber am Ende willigte Shaene zumindest in eine Stippvisite ein.

Damit ging es in die nächste Kneipe, wo Duncan es sich nicht nehmen ließ, die freudige Botschaft zu verkünden – als Shaene meinte, er könne ja einfach gegen Bezahlung Krayt verprügeln, ging Duncan auch hierauf nicht ein. Stattdessen verbreitete er die Nachricht in jeder Kneipe und die Gruppe, allen voran Finn, die Nachricht in der ganzen Stadt.

Am nächsten Morgen gab es deshalb ein Gespräch mit der Gräfin. Sie war nicht begeistert, sah aber ein, dass die Geschichte nicht ungeschehen zu machen war und so gewann die Gruppe eine Einheit Bogenschützen hinzu und das Versprechen, Duncan mit dem Kopf für Shaene haften zu lassen, sollte Letzterem etwas zustoßen.

In die Giantdowns, hieß es nun, mit dem Ziel, das alte Fort in Lemnjohen zu erreichen und sich dort häuslich niederzulassen. Dort stand die sogenannte Wacht mit unbekannter Stärke – eine Kraft, die im Südosten der Giantdowns für Recht und Ordnung sorgte und sich nun auch um Lemnjohen kümmerte – allerdings ungern, wie der Gruppe mitgeteilt worden war.

Auf der Reise, mit Annehmlichkeiten und vier begleitenden Rittern für Shaene, gab es noch in Giant’s Fastness einen kleinen Zwischenfall, als Shaene sich heimlich entfernte, um in einem besonderen Dorf – das einen freundlichen Riesen beherbergte, der sich als Bildhauer betätigte – ein Techtelmechtel anzufangen.

Krayt und Waldric folgten seiner Spur und retteten ihn vor dem Zorn einer Bauernmaid, der er mehr versprochen hatte, als er zu halten gedachte. Krayt gewann noch eine Ohrfeige, als er sich dieser Bauernmaid als Tröster anbot. Ansonsten gab es keine weiteren Zwischenfälle auf der Reise nach Lemnjohen.
Im Fort angekommen, stellte die Gruppe fest, dass dort zwei Einheiten Infanterie der Wacht standen und dass die östliche Nachbarprovinz Bjorlangen von feindlichen Truppen der Weißen Hexe eingenommen worden war. Die Wacht gab nun den Auftrag, eine große Gruppe Flüchtlinge zu befreien, die sich noch in Bjorlangen befanden.

Militärische Aktionen waren nicht gut möglich, weil die feindliche Truppenstärke zu groß war – insgesamt acht Einheiten, gegen die nunmehr vier in Lemnjohen. Dies stellte die Gruppe auch fest, als sie sich anschickte, die mitgebrachten Späher auszusenden: Diese kehrten unverrichteter Dinge eilig zurück.
So musste nun die Gruppe selbst handeln – mit der Belohnung einer Provinz vor Augen, denn diese sollte danach einem Gruppenmitglied übertragen werden.

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