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[D&D5E] Birthright - Der Norden

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Ainor:
Die Gruppe macht sich auf den Weg den Zwergenhändler zu befreien. Da der Chronist fehlt wird dieser Teil aus der Sicht ihrer Gegner, den drei Hexen, erzählt.

Irgendwo in Skansøren....

“Wann warden wir uns wieder begegnen, in Sturm, Gewitter oder Regen ?”

“Hör auf mit dem Unsinn. Wir wohnen zusammen und begegnen uns dauernd.”

“Aber es ist traditionell…”

„RUHE. SCHAUT LIEBER WAS UNSER SEHENDES AUGE SIEHT.“

„Sieht so aus als hätten die Trolle jemanden aufgespürt.“

„Ui, das sind aber viele. Wer sind die, und wo kommen die her ?“

„VIELLEICHT SIND DIE WEGEN DEM ZWERG HIER“

„Wegen des Zwerges“

„SCHNAUZE“

„Moment. Den einen kenne ich. Das ist der Schütze dem ich den Bogen gestohlen habe. Die Leute sind gefährlich! Und da ist noch ein kleiner Schütze.“

„Der heisst bestimmt Erf“

„NEIN. DER HEISST SICHER ANDERS.“

„Hmm, ein Krieger der Clans. Und ein Magier. Sicher keine verirrten Reisenden.“

„Glaubst du dass die Trolle das schaffen ?“

„Der letzte Troll war nicht so doll.“

„SCHNAUZE“

„Die hier sind besser. Sie haben sich im Dickicht hinter Felsen versteckt. Und die Menschen überqueren grade den gefrorenen Bach.“

„Nahkampf. Das wird die Schützen sicher freuen! Es geht los.“

„Jawoll, voll auf den Schützen.“

„Ui, der schießt aber kräftig zurück.“

„Egal, er ist am Boden. Das wars für ihn. Und jetzt wird der kleine Schütze gerupft.“

„Beide Trolle reißen ihn auseinander. Das sieht aus wie die Wirbelsäule. Ist die wichtig ?“

„LEBENSWICHTIG“

„He, der Magier hat den großen Schützen geheilt. Er steht wieder auf und schießt.“

„Darf er das ?“

„Zumindest ist er im Nachteil wenn er auf einen Gegner im Nahkampf schießt.“

„ER IST IMMER IM NACHTEIL SOLANGE EIN GEGNER IM NAHKAMPF IST.“

„Hmm, das war mir garnicht klar.“

„Der Clankrieger geht nicht drauf. Es sieht aus schlagen die Trolle gegen eine Wand. Und er beißt auf seinen Schild.“

„Heißt das dass er die Axt Zweihändig führen kann ?“

„NEIN“

„Der Magier hielt dauernd die ganze Gruppe. Das ist unfair!“

„WIESO. DIE TROLLE HEILEN DOCH AUCH.“

„Und jetzt er versengt einen Troll mit Mondlicht. Wer zum Schatten versengt seine Gegner mit Mondlicht ?“

„DER MONDGOTT“

„Was tut der denn hier ? Dies ist nicht sein Reich.“

„Die Trolle müssten den Magier zerreißen. Was sind das denn für Idioten. ?“

„NÜTZLICHE IDIOTEN. DIE BESTEN DIE WIR HABEN.“

„Stimmt. Der Troll geht zu Boden und steht sofort wieder auf. Das lob ich mir!“

„Und dem Magier geht langsam der Saft aus. Das sieht gut aus.“

„Verbrennt das Mondlicht die Trolle eigentlich nicht ?“

„NEIN. ES VERSENGT NUR. SELBER SCHULD DASS SIE KEIN ECHTES FEUER HABEN.“

„Hähä. Dann sieht es wohl übel für sie aus – he, was macht der Magier da ?“

„ES IST EIN PRIESTER. ER HADERT MIT SEINEM GOTT.“

„Wie ?“

„ER BEHAUPTET DER MONDSTRAHL WÜRDE DEN TROLL GENAU DANN VERBRENNEN WENN ER AUFSTEHT, SO DASS ER GARNICHT MEHR HOCHKOMMT.“

„Das ist natürlich blöd. Aber irgendwann erlischt sein Zauber trotzdem. Und dann wird gerupft.“

„Hähä. Moment, wo kommt denn plötzlich der Kerl mit der Armbrust her ?“

„SIEHT AUS WIE EIN HÄNDLER.“

„Ein Händler ? Was macht der denn hier ?“

„ER GIESST LAMPENÖL ÜBER DEN TROLL UND ZÜNDET IHN AN.“

„Darf er dass ?“

„Jetzt zündet er den zweiten Troll mit dem ersten an.“

„LICHT VOM LICHT.“

„Scheiße, das wars. Fast hätten wir es geschafft.“

„Egal, einer ist tot und der Rest ist extrem geschwächt. Machen wir sie platt.“

„Jau“

„JAWOHL. WIR MÜSSEN DAS AUGE ZURÜCKBEKOMMEN.“


Etwa eine Woche später....


„Was sieht das sehende Auge ? “

„Nichts. Sie haben es in einen Beutel gepackt.“

„Kannst du es spüren ?“

„Ja. Sie hatten sich zurückgezogen, aber sie jetzt sind wieder da. Sie kommen zu uns. “

„Wer kommt denn da jetzt ?“

„DIE MENSCHEN. SIE KOMMEN UM UNS ZU HOLEN.“

„Wir könnten ihnen auflauern. Am Ende des Tals, bei der Blutbuche.“

„EICHE“

„Das ist eine gute Idee. Wir tun so als ob die Blutsetzlinge uns gefangen hätten.“

„WIR SETZEN UNS IN DIE KÄFIGE DIE DA HÄNGEN. UND WENN SIE VERSUCHEN UNS ZU BEFREIEN SCHNAPPEN WIR SIE UNS.“

„Wenn sie mich wieder zuletzt befreien werden sie ganz furchtbar leiden“

„AUF ZUR BLUTEICHE. ES GIBT VIEL ZU TUN. AN DIE ARBEIT.“


Einige Stunden später.


„Sie kommen! Verwandeln wir uns.“

„Da! Der Clankrieger kundschaftet die Lage aus.“

„Sieht doch ganz fesch aus. Na los, rette mich. Hilfeeeeee!“

„Selbst in Verwandlung bist du noch fett und hässlich!“

„AAAAAAahh!“

„SIE KOMMEN NICHT ZU UNS. SCHREIT WEITER.“


Fünf Minuten später.


„Nichts. Warum kommen die nicht ?“

„Wenn du vorsichtig nach rechts oben schaust kannst du den Clankrieger sehen der uns beobachtet.“

„SCHEISSE.“

„Sobald er wegschaut verwandle ich mich in die Druidin und kletter die Klippe hoch. Das funktioniert immer.“

„Was ist wenn er wieder hier herschaut und du bist nicht da.“

„Macht halt ne kleine Illusion. Wenn sie nicht herkommen bemerken sie das nicht.“

„HAST DU NICHT DENSELBEN TRICK SCHONMAL GEGEN DEN BOGENSCHÜTZEN EINGESETZT ?“

„Ja, aber Intelligenz ist nicht seine Stärke. Und da oben ist nur der fesche Krieger.“


Zehn Minuten später...


„UND ?“

„Alles klar. Ich habe ihm erklärt ich sei die örtliche Druidin, und was hier vorgeht ist sehr unnatürlich.“

„STIMMT JA AUCH IRGENDWIE.“

„Für dich vielleicht.“

„Er sagt er holt seine Gefährten hierher, dann können wir gemeinsam angreifen.“

„Angreifen klingt gut.“

„Wir treffen sie auf den Klippen oberhalb des Talkessels. Versteckt euch dort.“

„EINVERSTANDEN.“


Wenige Minuten später.


„Da kommt der Clankrieger. Ich glaube er will die Käfige abstürzen lassen.“

„Gut dass wir da nicht mehr drin sind.“

„VORSICHT, ER HAT UNSER AUGE. WENN ER SEIN GEHEIMNIS KENNT SIND WIR GELIEFERT.“

„Ich verpasse ihm mal einen kräftigen Fluch. Angst der Ängste, such, töte, such!"
"Und nun zum Angriff!“

„Zerstören“

„VERNICHTEN“

„Ausrotten“

„Schluss mit dem Geschrei. Sturm und Blitze, steht mir bei!“

„VOLLTREFFER, 3 ERWISCHT. WIE GUT DAS SIE IN EINER REIHE STANDEN“

„Nur der Händler hat sich geduckt. Warum sind die eigentlich immer so beweglich ?“

„DER MAGIER HAT ES MIT PERSONENLÄHMUNG VERSUCHT. DABEI BIN ICH DOCH GARKEINE PERSON.“

„Ich auch nicht.“

„Ich bin auch ein Monster!“

„Was verpassen wir ihnen als nächstes ?“

„NICHTS, SIE RENNEN WIE DIE HASEN.“

„Hinterher!“

„He, ich bin nicht so schnell!“

„DU BIST FETT!“

„Und wer hat vergessen ihnen den Fluchtweg abzuschneiden ?“

„PFF“

„Ich vermute Sie werden nun mit den echten Druiden sprechen. Und mit Verstärkung wiederkommen. Irgendwann.“

„WIR WERDEN IHNEN EINEN GEHÖRIGEN EMPFANG BEREITEN.“

„Die drei Schwestern Hand in HAND
schänden gerne dieses Land
Eiche, Buche, Nadeldorn
FÜLLT DAS REICH MIT UNSEREM ZORN!“

„Und jetzt gehen wir nach hause und erschaffen ein neues Auge.“

„Erstmal will ich was essen.“

„SCHNAUTZE!“

Ainor:
Und danach geht es wieder normal weiter:

Nachdem der Hexenzirkel die Abenteurer in Skansoeren grundlegend hinters Licht geführt hatte und der Zwergenhändler Gjor Upshar weiterhin verschollen blieb, beschlossen die Abenteurer, dies nicht hinzunehmen. Da aber neben den drei Hexen auch noch wild gewordene Pflanzenwesen in großer Zahl auf sie warten mochten, nahmen sie nach einiger Überlegung die 50 Mann starke Reiterei mit, die noch von den Truppen der Mhellivienes in Lemnjohen übrig war. Die 200 Bogenschützen aus Sidhuire und die 50 Mann der Wachtinfanterie blieben in Lemnjohen zurück. Lance, Baran, Waldric und Duncan machten sich also mit dem Druidenlehrling Dran von der Smaragdspirale und der Reiterei auf den Weg. Yersinia und Krayt waren anderweitig beschäftigt.

Die Expedition startete mit einem taktischen Fehlschlag, da die Begegnung mit dem Hexenzirkel in einem Talkessel stattgefunden hatte und mit wenig Überlegung seitens Duncan die Truppe genau diesen Weg wieder beschritt. Sie waren allerdings den wachsamen Pflanzenwesen aufgefallen, weshalb sie erneut in die Falle gerieten und von den Wänden des Talkessels aus mit Nadeln beschossen wurden. Als Duncan nun erkannte, dass die Situation nicht günstig war, zogen sie sich zurück und überlegten, ob sie über den Gebirgskamm an die eine Seite herankommen und die Pflanzenwesen dort aufreiben konnten. Dies aber war aufgrund der Topographie ebenso ungünstig, so dass die Reiterei wieder nach Lemnjohen aufbrach.

Nunmehr zu fünft, beschlossen sie, Barans untrüglichem Gespür für Magie zu folgen. Er hatte nämlich festgestellt, dass die magische Macht, die den großen Baum im Talkessel erfüllte, noch mit einer Kraftlinie in Richtung Nordosten ausstrahlte. Dieser Richtung folgten sie, bis sie einen Höhleneingang erreichten. Das übliche Los des Kundschafters traf Waldric, der sich in die Höhle hineinbewegte und feststellte, dass der natürliche Eingang bald einer gemauerten Architektur wich. Er lief eine Treppe hinab und trat auf eine Kreuzung. Rechterhand ein großes geöffnetes Tor, das in einen Raum mit Sarkophagen führte, linkerhand ein Gang, geradeaus eine breite Treppe in die Tiefe, aber noch keine Gegner.

Er kehrte um, die anderen vier zu holen, und zu fünft betraten sie die Kreuzung wieder. Sie entschlossen sich, dem linken Gang zu folgen, der bald an einer Tür endete. Duncan öffnete die Tür und sie wurden einer Grünhexe gewahr, die mit einer Säureflasche in der Hand in einem Labor stand. Sie drehte sich um und verzog das Gesicht, ehe Baran in das Hexenauge stach, das die Gruppe in einem Beutel mit sich führte. Dies bewirkte jedoch nichts da die Hexen bereits ein neues erschaffen hatten. Lance aber ließ mit einem gekonnten Schuss die Säureflasche zerbersten, was dazu führte, dass die Säure sich über die Hexe ergoss. Sie kreischte auf, wurde unsichtbar, und eine Tür an der gegenüberliegenden Seite des Raumes öffnete sich, so dass man annehmen konnte, sie sei dorthin geflohen.

Duncan eilte ihr nach, in etwas Abstand gefolgt von den übrigen. So war er der erste, der in den nächsten Raum trat, einen Speisesaal, in dem sich die zweite Hexe, eine Nachthexe, bei einem grausigen Mahl aus Leichenteilen befand. Sie ließ sich zunächst nicht stören, bis Waldric sie noch aus dem Labor heraus mit einem Schuss verletzte. Lance, Baran und Dram waren hinter die Deckung der Tür geeilt. Dann erschien die Grünhexe im Speisesaal und warf einen Festhaltezauber auf Waldric und Duncan – mit Erfolg. Die Nachthexe nutzte die Gelegenheit, trat an Duncan heran, schlug ihre Klauen in ihn und verwundete ihn so schwer. Heil- und Bannzauber wurden gesprochen, doch von den beiden Hexen mit Gegenzaubern zunichte gemacht.

Dann warf die Grünhexe einen Blitz, der durch die versammelten Abenteurer fuhr, so dass Duncan nunmehr dem Tode sehr nahe war. Dran bewegte sich an die Grünhexe heran und versuchte, ihre Konzentration zu brechen, um den Festhaltezauber aufzulösen, was ihm jedoch nicht gelang. Die Nachthexe nahm dies zum Anlass, von Duncan zurückzuweichen und einen Schreckenszauber auf den Druidenlehrling zu werfen, der zunächst Erfolg hatte und ihn verängstigte, ihn aber nicht daran hinderte, nochmals zuzuschlagen und die Konzentration der Grünhexe zu brechen. Derweil war die dritte Hexe, eine Seehexe, im Labor erschienen und als Waldric sie ansah, wurde ihm ob ihrer Hässlichkeit angst und bange.

Nichtsdestotrotz schoss er auf sie, traf sie und verletzte sie schwer. Während der nunmehr ebenfalls freie und mittlerweile durch Baran und kraft eigener Fähigkeiten etwas geheilte Duncan mit Dram auf die Grünhexe einschlug, versuchte die Nachthexe Lance mit einem bösen Blick auszuschalten. Dies gelang nicht. Indes versuchte die Seehexe dies mit Waldric und es gelang ihr sehr wohl, so dass er wie tot zu Boden ging. Daraufhin feuerte Lance auf sie, durch eine Giftphiole auf dem Labortisch, und fällte sie. Die Grünhexe verschwand erneut, als sie feststellte, dass mit dem Tode einer ihrer Schwestern die Macht des Zirkels gebrochen war, und Dran bannte die Nachthexe mit einer Schriftrolle ins Schattenreich zurück.

Es war beinahe ruhig geworden. Baran heilte unter anderem auch Waldric, bevor Duncan sich schützend an Drans Seite stellte – denn der Verbannungszauber musste eine volle Minute wirken, ehe er endgültig erfolgreich war. Als die Grünhexe wieder aus dem Nichts erschien und versuchte, mit einem Angriff Drans Konzentration zu brechen, schlug dies fehl. Duncan tötete sie daraufhin und die Nachthexe konnte vollständig gebannt werden. So waren die drei Hexen besiegt. Allerdings war die Höhle nicht vollständig erforscht, so dass die Abenteurer über eine Brücke schritten, die aus dem Speisesaal über ein Becken führte. Vermutlich war dieses Becken der bevorzugte Aufenthaltsort der Seehexe gewesen.

Hinter der Brücke befand sich ein großer Raum, der gegenüber von vier Alkoven abgeschlossen wurde, linkerhand in einen breiten Gang mündete und rechts eine leicht geöffnete Tür aufwies. Durch den Raum wallte ein Nebel, immer rhythmisch hin und her bis in den breiten Gang hinein und wieder zurück. Neugierig, was sich hinter der leicht geöffneten Tür verbarg, wurde Lance auserkoren, nachzusehen, ohne sich in den Nebel zu begeben. Hinter der Tür war ein unbenutzter Gang, allerdings tauchten in den Alkoven nunmehr vier durchsichtige Schemen auf, die sofort auf die Abenteurer losgingen. Dran war der langsamste und obwohl Baran mit Mondlicht kurz aushalf, flohen sie doch alle und Dran wurde getötet.

Die Schemen waren aber auch schneller als die übrigen und es stellte sich heraus, dass sie gegen Duncan nicht ankamen. Mit Barans und Waldrics Hilfe machte er kurzen Prozess mit ihnen. Lance hatte genug und schlich sich auf seinen Wegen zurück nach Midjarma. Die übrigen drei beschlossen, draußen zu rasten, was angesichts der wilden Pflanzenwesen keine gute Idee war, da sie nach kurzer Rast bereits wieder in einen Kampf verwickelt wurden. Die Pflanzenwesen waren lästig aber nicht allzu stark, so dass sie ihrer Herr werden konnten. Indes, es kamen mehr nach, so dass sie die Rast ins Labor verlegten, das als bislang einziger Raum zwei verriegelbare Türen aufwies.

Nach einer in diesem Fall guten Rast befragte Baran seine Ahnen nach dem Nebel. Sie teilten ihm mit, es handle sich um eine Ablenkung. So ließ er sich vom Nebel überrollen und sah... der breite Gang setzte sich eine Weile fort, zwei Kohlebecken erleuchteten ihn, und am Ende befand sich ein Thron mit einem Kissen, links und rechts je eine Statue, dahinter ein Altar, gerade noch erkennbar. Auf dem Kissen ruhte ein Totenschädel, der sich, als Barans visionsgeleiteter Blick auf ihn fiel von dem Kissen schwebend erhob und mit rotglühenden Augenhöhlen Barans Blick erwiderte. Daraufhin hatte Baran genug und schritt aus dem Nebel. Er war sich nicht sicher, ob man dieser Herausforderung gewachsen sein werde.

Nichtsdestotrotz setzten sie nach einer weiteren Rast, die Baran zu einer Veränderung seiner Zauber nutzte, ihre Erkundung fort. Im Schutz des Nebels huschten sie in Richtung des Throns, erkannten jedoch nicht, dass sich vor ihm eine Fallgrube öffnete. Duncan fiel hinein, während Baran und Waldric mit etwas Glück an der Kante stehenblieben. Mit einem Seil wollten sie Duncan helfen, herauszuklettern, doch zunächst gelang dies nicht. Zeitgleich schwebte der flammende Totenschädel heran und feuerte zwei Flammenstrahlen aus den Augenhöhlen auf Duncan. Er wehrte sie ab und versuchte auf der anderen Seite aus der Grube zu klettern. Nun rollte der Nebel über Baran und Waldric hinweg und etwas im Nebel ergriff Besitz von Waldric.

Daraufhin warf der Schädel einen Feuerball, dem Duncan nicht auswich und der besessene Waldric nicht ausweichen sollte. Baran kam etwas glimpflicher davon, wurde aber dafür von Waldric mit einem Rapier angegriffen. Duncan kletterte mühsam auf der Thronseite aus der Grube und zog sich auf den Rand. Auf dem Altar hinter dem Thron erkannte er ein Zepter, das er als den Grund für das ganze Aufgebot an Fallen und Wachen einschätzte. Dann würde es etwas wert sein, nahm er an. Er erhob sich... und die linke Statue sandte ihn mit einem Feuerschwall ins Land der Träume. Baran wurde von Waldric getroffen, heilte alle ein wenig und wusste nicht recht, was er unternehmen sollte. Eine heilige Flamme schadete dem Schädel wenig, viel mehr geschah nicht.

Dann heilte sich Duncan aus eigener Kraft noch ein wenig, robbte zum Altar und ergriff das Zepter – was ihm der Schädel mit magischen Geschossen vergalt. Er befahl Duncan zudem, das Zepter fallenzulassen. Dem Tode sehr nahe drohte Duncan damit, das Zepter zu zerbrechen und läutete damit eine zähe Verhandlung ein. Der Schädel wollte dies nicht, und drohte wiederum, ihn zu töten, wenn er das Zepter zerstörte. Duncan lächelte und meinte, der Tod sei ihm doch gewiss, dann wolle er das Zepter wenigstens mit in die Zerstörung nehmen. Währenddessen schlug Waldric weiter auf Baran ein, der mit einem Festhaltezauber eine kurze Atempause gewann und der Verhandlung aufmerksam folgte.

Ende der Verhandlung war, dass der Schädel Baran mit einem Flimmerzauber gegen Waldric etwas aushalf, hinter der unfreundlichen Statue ein Geheimgang war und der Schädel Duncan anbot, ihn dadurch fliehen zu lassen, wenn er das Zepter fallen ließ. Duncan ergriff die Gelegenheit, drehte den Ring am Finger der Statue, ließ das Zepter fallen und verabschiedete sich treppab durch den Geheimgang. Der Schädel hielt Wort und beobachtete interessiert das weitere Katz-und-Maus-Spiel zwischen Baran und Waldric. Baran versuchte mehrmals, Waldric in die Grube zu befördern, was nicht gelang, Waldric traf Baran trotz erschwerter Bedingungen einige Male, und Baran heilte sich ebenfalls einige Male.

Duncan erreichte unten einen Raum mit einigen Zellen, darin ein Eulenbär, eine merkwürdige hahnenartige Gestalt, ein Aaskriecher, ein Ghoul, vier Goblins und ein Zwerg... Er begrüßte Gjor Upshar und sah zeitgleich eine große Seilwinde an der Wand, die er kräftig drehte, woraufhin die Fallgrube oben wieder zuklappte. Schlüssel gab es keine, da der Zwergenhändler aber sehr verhungert aussah, gab er ihm von seinen Rationen einen Teil ab. Der Zwerg wies ihn darauf hin, dass es noch eine weitere Geheimtür gab, die die zwei Menschen benutzt hatten, die ihn in dieser Zelle eingesperrt hatten. Duncan runzelte die Stirn und als er von oben ein lautes „Falle auslösen“ hörte, ließ er die Seilwinde schnell wieder zurückrollen.

Nun befand sich Baran an der Statue – zusammengekauert, um nicht Opfer der Flammen zu werden – und Waldric in der Grube. Währenddessen eilte Duncan durch die Geheimtür, eine Treppe hinauf und gelangte in einen Raum mit einem Tisch, darauf etwas Gold, drei Schlüssel und ein Schriftstück. Baran folgte kurz darauf und griff das Schriftstück, während Duncan hinuntereilte und die Schlüssel durchprobierte. Der zweite von ihnen passte und Gjor Upshar war erleichtert, aus der sehr unbequemen Zelle befreit zu sein. Von oben hörte man ein Prasseln und dann einen Aufschlag. Waldric war von den Flammen ins Land der Träume gesandt worden, der ihn beherrschende Geist hatte ihn nicht schützen wollen.

Fieberhaft durchsuchten Baran und Duncan die Gegenstände, die sie aus dem Labor mitgenommen hatten, und fanden einen großen Heiltrank, einen Trank des Feuerspeiens und Staub des Verschwindens. Sie beschlossen, dass Duncan den Trank trinken und Baran den Staub nutzen sollte, und taten dies, allerdings reichte der Staub für beide. Nun schlich Baran an Waldric heran, über den sein geisterhaftes Wolfstotem wachte, und befestigte zwei Seilschlaufen unter seinen Armen, damit Duncan ihn ein wenig in den Geheimgang ziehen konnte. Das Zepter lag wieder auf dem Altar. Baran stabilisierte den Waldläufer mit einem kleinen Zauber und wurde sichtbar. Duncan schlich hinauf, um Waldric hinunterzutragen, dabei erweckte er aber die Aufmerksamkeit des Schädels.

Der Schädel murmelte anerkennend und schloss den Geheimgang mittels Telekinese, nicht ohne hinzuzufügen, dass man sich nicht wiedersehen würde. Damit spielte er vermutlich auf die vor der Höhle wartenden Pflanzenwesen an. Baran hatte inzwischen festgestellt, dass der Raum mit dem Schriftstück und den Schlüsseln einen Durchgang in den Speisesaal aufwies, der voller Spinnweben war. Mit dem Trank des Feuerspeiens befreite er den Durchgang von allem Unrat. Waldric wurde zunächst seiner Waffen entledigt und in die Zelle des Zwerges gesperrt, dann rasteten Gjor Upshar und die beiden anderen im Labor, ehe sie Waldric am nächsten Morgen wieder befreiten, als sie erkannten, dass er nicht mehr besessen war.

Nun befreiten sie die Goblins, gaben ihnen Essen und ließen sie vorangehen, als sie aus der Höhle traten. Die dort im Spalier aufgestellten Pflanzenwesen erschossen zwei der Goblins, und die anderen beiden flohen wieder in die Höhle. Dann reichte es den Abenteurern: Baran pflanzte das Banner der Legion auf, Waldric blies ins Horn und die Untoten begannen zu erscheinen. Sie wurden von den Pflanzenwesen beschossen und stürzten sich auf sie, als auch hinter den Abenteurern Untote zu erscheinen begannen. Der Gruppe war klar, dass Gjor Upshar sich in Gefahr befand, deshalb eilten sie hinaus, während der Kampf noch wogte. Dabei nahmen sie das Banner mit, so dass keine weiteren Untoten erschienen und der Kampf bald entschieden war.

Durch Barans Geisterwächterzauber geschützt, vermochten sie durch die gewonnene Atempause dennoch mit nur wenig Schaden für Gjor Upshar zu entkommen und Waldric geleitete sie sicher aus dem Wald. Als sie ihn verließen, bemerkten sie einen mit Nadeln gespickten Leichnam: Sigurd, einen der Zwillingssöhne der Anführerin der Wacht. Gjor Upshar wies aufgeregt auf ihn: Er sei einer der beiden gewesen, die ihn eingesperrt hätten. Baran konnte darin keine Lüge erkennen. Vielleicht mochte das Schriftstück aus der Höhle Licht ins Dunkel bringen?

Ainor:
Nachdem die Hexen erfolgreich bezwungen worden waren, und die Abenteurer glimpflich aus dem Wald von Skansoeren entkommen waren, ohne den Pflanzenwesen noch weiter über den Weg zu laufen, hatten sie drei Dinge, die noch in Midjarma zu erledigen waren: Zum einen mussten sie der Druidin mitteilen, dass ihr Lehrling das Zeitliche gesegnet hatte. Zum zweiten mussten sie der Anführerin der Wacht ihren toten Sohn Sigurd übereignen, den sie von den Nadeln der Pflanzenwesen durchsiebt gefunden hatten. Schließlich hatten sie das Schriftstück gelesen und die unangenehme Wahrheit, die darin verzeichnet war, zur Kenntnis genommen – es handelte sich um einen verräterischen Pakt.

Die beiden Zwillinge Sturm und Sigurd, Söhne von Anneke Sturmdottr, der Anführerin der Wacht, hatten mit den drei Hexen augenscheinlich einen Vertrag geschlossen, der besagte, dass die Hexen ihnen die Herrschaft über die Giantdowns verschaffen würden, sofern sie selbst den Hexen ihre Erstgeborenen übergaben. Das Schriftstück wirkte echt und war von Sturm und Sigurd mit Blut gezeichnet. Diese Tatsache stellte die Abenteurer nun vor eine große Herausforderung. Sie konnten den Vertrag nutzen um den noch übrigen Zwilling, Sturm, zu erpressen. Sie konnten den Vertrag auch Anneke Sturmdottr übergeben und damit die Wacht erschüttern. Schließlich konnten sie auch über die Angelegenheit schweigen.

Als sie in Midjarma ankamen, suchten sie zunächst die Druidin auf, um sie über den Verlust ihres Lehrlings in Kenntnis zu setzen. Duncan übernahm die Aufgabe und erläuterte ihr die Umstände unter denen er gefallen war, ohne viel zu beschönigen. Erwartungsgemäß nahm die Druidin den Verlust nicht gut auf. Duncan verschärfte die finstere Stimmung noch, indem er Wergeld anbot, was für einen Rjurik zwar ein statthaftes Angebot gewesen wäre, nicht jedoch für eine Druidin. So erwartete sie einen anderen, geeigneten Ausgleich und Duncan fiel in dieser Situation nur ein, ihr Krayds Dienste anzubieten, da er sich für die Wege der Druiden sehr interessierte und so vielleicht beide Seiten davon profitieren konnten.

Gjor Upshar, der Zwergenhändler ruhte sich noch ein wenig in Midjarma aus, um wieder zu Kräften zu kommen, dann wurde er von Lance nach Silverheart eskortiert, wo die beiden Händler sich daran machten, die Handelsroute von Silverheart nach Dhoesone einzurichten. Der Zwerg schenkte Lance als Dank für seine Befreiung die Statuette eines goldenen Löwen. Unterdessen hatten die übrigen noch anwesenden Abenteurer, also Baran, Waldric und Duncan, den toten Prinzen Sigurd zu seiner Mutter zurückgebracht. Auf des Oberbefehlshabers Hogrum Hinweis hin entfernten sich die drei, um die Mutter ihrem Schmerz zu überlassen, aber Baran lauschte auf magische Weise und so erfuhr er von dem Misstrauen, das diese Kunde in die Herzen der Wacht brachte.

Sie wurden von den Angehörigen der Wacht immer mehr gemieden und ein Trupp brach auf, um den zweiten verschollenen Bruder, Sturm, in Skansoeren zu suchen. Nach einer Weile kehrte der Suchtrupp mit Sturm zurück. Es kam, wie es kommen musste: Baran und Waldric statteten gerade der Druidin einen Besuch ab, und Duncan sah den Suchtrupp zurückkehren. Das erste, was Sturm von sich gab, als er in Midjarma einritt und Duncans gewahr wurde, war ein: "Diese waren es, sie wollten mich töten!" Mit steinerner Miene bat Hogrum den Mhelliviene-Zögling zu sich und fragte ihn genau über die Umstände seiner Gefährten und seiner Reise nach Skansoeren aus. Die Wahrheit führte zu Enttäuschung, Duncan berichtete nichts über den Vertrag.

Nach kurzer Zeit wurde Duncan vor Anneke Sturmdottr gerufen und musste seine Waffen abgeben. Seine Gefährten und er wurden nunmehr des Mordversuchs an Sturm und des Mordes an Sigurd angeklagt, so dass er keine andere Möglichkeit sah, als den Vertrag zu überreichen, mit den Worten: "Das wollte ich Euch ersparen." Der Vertrag führte zur Verwirrung bei der Anführerin der Wacht. Sturm leugnete alles, Duncan stritt wahrheitsgemäß ab, die Zwillinge auch nur angegriffen zu haben. Schließlich wurde die Druidin gerufen und damit kehrten auch Baran und Waldric zurück, um nunmehr dem drohenden Prozess mit Duncan gemeinsam entgegenzusehen.

Baran bot während der Gefangenschaft der drei an, vor Zeugen mit dem toten Sigurd zu sprechen, um so gegebenenfalls bei der Findung der Wahrheit zu helfen, und die Rjurik gingen auf das Angebot ein. Indes war es klar, dass der Tote nicht gezwungen war, die Wahrheit zu sprechen. Anneke Sturmdotter und Hogrum standen dabei, als Baran mit dem Toten sprach, aber abgesehen von der Aussage, dass die Pflanzenwesen ihn getötet hätten, erbrachte die Befragung keine überzeugenden Hinweise in die eine oder die andere Richtung. Mit dem Ergebnis ging es danach in den Thing, die Gerichtsverhandlung.

Duncan versuchte nicht, das Blatt gegen Sturm zu wenden, sondern blieb bei der Aussage, sie hätten keinen Mordversuch oder gar Mord unternommen, und die Beweismittel sprächen für sich. Sturm hingegen gab zu, den Vertrag abgeschlossen zu haben, allerdings gab er als Begründung an, dass die Mhelliviene-Sidhuire klare Feinde der Wacht seien, und er den Pakt nur zum Wohle der Wacht eingegangen sei. Zudem bot er ein Gottesgericht an, was Duncan weder annahm noch ablehnte, da die Entscheidung Anneke Sturmdottr oblag. Sie sprach sich dagegen aus und ließ die Abenteurer ziehen. Sie waren allerdings im Land der Wacht fortan nicht mehr willkommen.

Als sie in Lemnjohen ankamen, berichtete Duncan Oerwinde von dem gebrochenen Bündnis, was sie recht kühl aufnahm. Sie wies ihn darauf hin, dass seine Schwester Yersinia nicht den Titel "Königin der Giantdowns" tragen solle, da sie alle lediglich die Giantdowns für die Baroness von Dhoesone erobern wollten und wenn jemand den Titel tragen sollte, sei überhaupt sie diejenige. Auf den Bastard von Shaene Redwolf angesprochen, erklärte sie, dass niemand ohne Erben ernstgenommen werde, und sie letzlich machtpolitisch einwandfrei gehandelt habe. Zudem solle er endlich Truppen ausheben und nicht mehr nur ein Sandkastengeneral sein.

So gescholten, begann Duncan sehr sehr leise aber durchaus ernsthaft zu überlegen, wie er die familiären Angelegenheiten klären konnte, die ihn immer mehr ärgerten und hemmten. Danach ging er zu Dagmar Druesbane, der Anführerin der in Lemnjohen stationierten Truppen der Wacht. Im Gespräch mit ihr legte er dar, dass das Bündnis zwischen der Wacht und den Mhelliviene-Sidhuire aufgrund eines großen Missverständnisses aufgelöst war, und er deshalb ihren Truppen anheim stellte, sich anzuschließen und zu bleiben, oder aber bei der Wacht zu verbleiben und zu gehen. Er schätze sie hoch und bedauere die Entwicklung. Sie sah dies ähnlich und meinte, gegen Ghuralli im Norden können man nur vereint bestehen.

Letztlich zogen die Wachttruppen, nach einem letzten gemeinsamen Gelage davon.

Ainor:
Da das Bündnis mit der Wacht nun gebrochen war, konzentrierten sich die Abenteurer darauf, die bisherigen Eroberungen zu sichern und sich langsam zu vergrößern. Zu diesem Zweck standen viele Entscheidungen zur Provinzverwaltung an und selbstverständlich das Ausheben von Truppen. Da die Bogenschützen aus Sidhuire nicht dazu zu bewegen waren, das Fort von Lemnjohen zu verlassen, wurde zunächst eine Einheit Infanterie ausgehoben. Duncan übte sie darin, den Schildwall zu perfektionieren. Sodann folgte das Ausheben einer Einheit Späher. Mit diesen beiden Einheiten hieß es dann, das Trondelag zu erobern.

Sie waren schon dort gewesen, allerdings berichteten nun die Späher davon, dass eine Einheit zusammengewürfelter Humanoider sich dort befand. Sie marschierten dennoch ein, und die feindliche Einheit zog sich über die Gebirgspässe nach Norden zurück. Bevor der erste Schnee fiel, und die Pässe zuschneiten, erfuhren die Späher noch, dass sich im Norden neben dieser einen Einheit zwei weitere formierten, nämlich eine Einheit Oger-Knochenbrecher und eine Einheit Grottenschrat-Infanterie. Dies bedeutete eine ernste Bedrohung für den Zeitraum nach der nächsten Schneeschmelze. Im östlichen Halldalen gingen einige Späher verloren, so dass man nicht wusste, was von dort zu erwarten war.

Als die Truppen im Trondelag ihr Lager aufgeschlagen hatten, bei kaltem Wind aus Halldalen und ob der nicht allzuguten Versorgung nicht übermäßig begeistert, war die Nacht der Toten erreicht, bei der die Grenzen zwischen der tatsächlichen und der Schattenwelt sehr durchlässig sind. Und in der Nacht erschien ein Dullahan, ein kopfloser Reiter, auf einem Nachtmahr vor der Befestigung und forderte die Abenteurer auf, sich ihm zu stellen. Es war der Prinz der Kjarhoelle, den sie damals geköpft und auf sein Pferd gebunden den eigenen Truppen entgegengeschickt hatten. Nun sann er auf Rache und stieß Drohungen und Schmähungen aus. Nach Beratung entschieden sich die Abenteurer dafür, diese auszuhalten und sich der Herausforderung nicht zu stellen.

Einige Skelette erschienen und versuchten die Palisaden zu überqueren, doch das blieb der einzige weitere Schrecken der Nacht. Der Dullahan heulte und fluchte, doch als ihn Yersinia und Waldric aufs Korn nahmen, ritt er zurück in die Nacht aus der er gekommen war. Die Späher hielten das Verhalten für klug und angemessen, die Infanterie befand es für feige, doch die Moral der Truppen litt glücklicherweise nicht weiter darunter. Allerdings meldeten die Späher bald Truppenbewegungen aus Halldalen: Eine Einheit Orog-Infanterie und eine Einheit Wölfe schienen bereit, ins Trondelag einzufallen und marschierten hinein, woraufhin die Truppen der Abenteurer den Rückzug nach Silverheart antraten.

Die Feinde rückten nach, doch als die Abenteurer sich nach Lemnjohen zurückzogen, folgten ihnen die Feinde nicht. Silverheart verloren zu geben, war allerdings unmöglich, so dass die Abenteurer nun ihrerseits mit den zwei bekannten Einheiten und der wesentlich kleineren Einheit Kavallerie aus Cariele in die Schlacht zogen. Die Schlacht verlief bis auf zwei Besonderheiten wie eine übliche Schlacht. Zum einen beschwor der feindliche Feldherr, offenbar eine Priesterin der Kriesha, Nebel über das Schlachtfeld, zum anderen versuchten zwei Winterwölfe, eine geringere Priesterin der Kriesha und zwei feindliche Kundschafter, den Feldherrnhügel der Abenteurer zu erstürmen, auf dem sich Yersinia, Baran und Duncan befanden.

Im Nebel waren die Späher weitgehend nutzlos, so dass Waldric, der sie persönlich befehligte, mit ihnen über das Schachtfeld zog um seinerseits die feindliche Anführerin gefangenzusetzen. Derweil gewannen die kleine Kavallerieeinheit und die Infanterie überlegen die Schlacht. Auf dem Feldherrnhügel der Abenteurer geschah Ähnliches, beide feindlichen Kundschafter konnten sich allerdings zurückziehen. Auch die Gefangennahme der feindlichen Anführerin misslang, da sie verschwunden war. Indes konnte man ihren Stab gefangennehmen und befragen, was nicht viel erbrachte. Nur ein zäh verhandelnder Goblin vermochte es, das Versprechen auf ein Landgut im Süden zu erhandeln, für das er seiner Herrin ein Bündnisangebot überbringen sollte.
Die Truppen, nunmehr um eine Einheit Bogenschützen verstärkt und ohne die Kavallerie, zogen wieder ins Trondelag, wo ihnen ein Unterhändler der Priesterin der Kriesha, genannt Varinia, die sich die Herrin der Giantdowns nannte, gegenübertrat und das Bündnisangebot unter einigen Bedingungen annehmen wollte. Allerdings ging dem erfahrenen Verhandler Baran während der Verhandlungen auf, dass die Bedingungen darauf hindeuteten, dass keine Truppen mehr in Halldalen standen und auch sonst die Lage Varinias nicht sehr gut schien. Die Abenteurer beschlossen daher, zum Schein auf das Angebot einzugehen und kurz darauf in Halldalen einzumarschieren.

Yersinia, die ihre magische Macht in Silverheart ausgebaut hatte, wurde gebeten, dort, bereits für den Fall einer zukünftigen Schlacht im Trondelag, eine Einheit kleiner Riesen zu beschwören. Die übrigen marschierten in Halldalen ein und fanden keine militärische Gegenwehr. Da allerdings das Wetter schlecht und die Natur feindselig schienen, beschlossen die Abenteurer, nach der Quelle der Magie des Landes zu suchen, um bessere Witterung und freundlichere Natur zu erwirken. Da die Versorgung der Truppen nicht gewährleistet war, marschierten die Späher unterdessen ins Trondelag zurück, Infanterie und Bogenschützen nach Silverheart.

Die Suche nach der Quelle der Magie begann mit einem ungünstigen Omen, nämlich einem Raben, der über ihren Köpfen kreiste. Das Omen empfanden zumindest die magisch Begabten als solches, Lance schnaubte bloß verächtlich, als er davon hörte. Allerdings gerieten sie bald darauf in einen Hinterhalt: Drei Flimmerbestien und eine kleine Fee lauerten ihnen auf. Waldric schlief durch die Magie der Fee ein, Duncan wurde kurzfristig in ein Kaninchen verwandelt, doch letztlich besiegten sie die Gegner, häuteten eine Flimmerbestie und Lance behielt die Fee zwecks genaueren Studiums. Dann ging es weiter, hinauf in die Berge und oberhalb der Baumgrenze fand Waldric mit Glück ein verlassenes Langhaus, in dem sie rasten konnten.

Allerdings sollten sie nicht so schnell rasten. Lance wurde des Nachts eines Flammenscheins gewahr und erkannte den Dullahan, von dem ihm die anderen erzählt hatten. Er war in Begleitung zweier anderer gerüsteter Gestalten und so weckte Lance die übrigen Abenteurer und sie stimmten sich auf einen Kampf ein. Das Nachtmahr trat die Tür ein und der Dullahan trabte auf ihm über den Tisch an die Abenteurer heran. Baran schützte Duncan vor Bösem, dieser trat dem Dullahan entgegen und ließ eine Angriffskombination auf den Dullahan einregnen, der schwer getroffen wurde, aber sich nicht sehr davon beeindrucken ließ. Krayd setzte im Wutrausch nach und traf ebenfalls.

Da nun Krayd und Duncan den Dullahan blockierten, sprang dieser von seinem Nachtmahr und griff, seinerseits im Wutrausch, Krayd an. Die beiden Gerüsteten, die sich als Unholde entpuppten feuerten mit Magie auf Baran und brachen seine Konzentration, während Duncan feststellen musste, dass seine Flammenklinge dem Nachtmahr nicht viel anhaben konnte. Daraufhin nutzte Baran die von Ruornil geliehene Macht um Untote zu vertreiben, was die beiden Unholde zunächst in die Flucht trieb. Schließlich schützte Baran nun Krayd vor Bösem, was sich als Glücksfall erwies, da das Nachtmahr ihn aufgrund dessen verfehlte. Der Dullahan fiel, sein Nachtmahr verschwand und Duncan ging los, Fackeln an der Tür aufzustellen, um Jagd auf die Unholde machen zu können.

Als aber nun Duncan die Tür erreichte, kehrten die Unholde um, feuerten mit Magie auf ihn und trafen ihn, so dass die Abenteurer beschlossen, die Tür wieder in die Angeln zu heben und den Tisch davorzuschieben. Dies gelang, doch die Unholde ließen sich davon kaum aufhalten, sondern schlugen ein Loch in die Tür. Baran zauberte Geisterwächter, die die Unholde verletzten, Krayd warf die Tür nach vorne um, und Waldric, Krayd und Duncan erledigten gemeinsam die Unholde. Dann rasteten sie und stellten am nächsten Tag erfrischt und ausgeruht fest, dass die Gegner Spuren hinterlassen hatten. Den Spuren folgend, gingen sie weiter hinauf ins Gebirge, wo ihnen ein großer Adler begegnete und sie mit einem Vogelruf grüßte.

Ein Sturm zog auf, und da sie keinen geeigneten geschützten Platz fanden, kämpften sie sich hindurch ohne große Schäden davonzutragen, bis sie an eine natürliche Felsbrücke über eine etwa fünfzig Meter breite und sehr tiefe Schlucht kamen. Sie beschlossen, wie folgt vorzugehen: Sie knoteten vier Seile zusammen und Krayd ging, ein Ende haltend, voran über die Brücke, während die übrigen das andere Ende hielten. Sobald Krayd das andere Ende erreichte, würden die Übrigen folgen, zunächst Lance, dann Baran, dann Waldric. Zuletzt würde Duncan die Seile wieder aufrollen, die den drei dazwischen als Sicherung gedient hatten.

Krayd ging voran und rutschte einmal gefährlich aus, eher er die andere Seite mit heiler Haut erreichte. Dort befand sich eine mit einer Tür versperrte Höhle. Lance wurde auf seinem Weg von zwei Eismephiten gestört, die ihn angriffen, so dass er sich zu Krayd rettete und die beiden gemeinsam die Mephiten töteten. Baran nahm das fünfte Seil, knotete es in einer Schlaufe um die Führungsseile und hangelte sich langsam aber ungestört die Brücke entlang. Waldric erkannte auf seinem Weg, dass sich der immer noch wütende Sturm in einem Luftelementar ballte, das auf ihn losging. Er nahm einen Treffer hin und eilte zum Ende der Brücke.

Kurz bevor er das Ende der Brücke erreichte, erwischte ihn das Elementar erneut, so dass er es nur mit Mühe und Not ans Ende schaffte, wo ihm Lance, Baran und Krayd beistanden. Dennoch versuchte das Elementar, Baran und ihn einzuwirbeln, um sie dann in den Abgrund zu schleudern. Doch dies misslang und sie konnten das Elementar besiegen. Gewissermaßen im Windschatten der Aufregung vermochte es Duncan, vorsichtig einen Fuß vor den anderen setzend, die Seile aufzurollen und sich bis zum Ende der Brücke zu bewegen. Dort standen sie nun vor der Tür, die die Höhle verschloss und holten erst einmal Atem.

Ainor:
Nachdem der Weg über die vereiste Brücke und damit über den Abgrund genommen war, standen sie vor dem geschlossenen Tor. Wie es Abenteurern geziemt, zögerten sie nicht lange, bevor sie das Tor öffneten und den dahinterliegenden Gang betraten, der zu einem weiteren Tor führte. Auch dieses öffneten sie und bemerkten, dass sich das erste Tor schloss. Ihr Blick öffnete sich in einen großen Raum, an dessen gegenüberliegender Wand ein Altar der Wintergöttin Kriesha stand.

Sie sahen auch die Priesterin Varina, der sie ein Bündnis angeboten hatten, das sie sofort wieder gebrochen hatten, als sie erkannte hatten, dass sie über keinerlei Truppen mehr verfügte. Varina trug neben einem Stab eine nebelgefüllte Kugel bei sich und eröffnete den Abenteurern, dass sie nun in ihren Tod gehen würden. Lance zerschoss die Kugel, die übrigen schlugen sie nieder, sie kicherte im halb panischen, halb erfreuten Wahn und rief "Fimbulwinter".

Kurze Plünderung folgte, den Stab und zwei Tränke an ihrem Gürtel nahmen die Abenteurer mit. Baran plünderte außerdem noch den Altar, auf dem der Kriesha heilige Kristallstatuen standen. Hinter ihnen überzog sich das erste Tor mit Rauhreif und begann zu überfrieren, was ihnen einen unangenehmen Eindruck davon bot, was mit ihnen geschehen mochte, denn das Eis begann in einem gewissen Tempo in den Gang vorzudringen.

Baran befragte seine Ahnen, die ihm recht unmissverständlich sagten, dass Krieshas Hass sich in Eisblöcken um die Objekte ihres Hasses äußerte. Und sie empfahlen ihm zu laufen. Vorzugsweise schnell. Sie öffneten eine Tür rechterhand in einen kurzen Gang, der an zwei weiteren Türen endete, vor denen ein Beschwörungskreis gezeichnet war. Die eine Tür gab nach Öffnung den Blick auf wabernden kalten Nebel frei, den sie zu vermeiden beschlossen, als im Kreis etwas erschien.

Es handelte sich um ein Kälteelementar, dem sie trotz etwas Gefrierbrand den Garaus machten, um die zweite Tür zu öffnen. Ein kurzer Gang der an einer breiten Treppe mündete, die wiederum hinabführte zu einem längeren Gang mit mehreren Sarkophagen. Hinter ihnen fraß sich das Eis munter weiter und schnitt ihnen den Rückzug ab. Auf der Treppe befanden sich Fallen, die gefunden und sorgsam vermieden wurden.

Baran versuchte, mit einem Mondstrahl unerwünschte Besucher aus den Sarkophagen vorher zu schwächen, was an den soliden Steinplatten scheiterte. Dennoch konnten sie den Gang zunächst ohne Schwierigkeiten durchqueren und fanden sich in einem großen Raum wieder, der zum einen einen geborstenen Sarkophag mit einer Rüstung beherbergte, zum anderen zwei mögliche Ausgänge besaß. Da das Eis weiter vordrang, mussten sie sich schnell entscheiden.

Lance versuchte anhand der Luftbewegungen zu erspüren, wohin sie der Weg führen musste, und entschied sich für den rechten Gang. Da bewegte sich die Rüstung und erwies sich als Behelmter Schrecken, der sie sofort angriff. Auch die anderen Sarkophage öffneten sich und gaben Untote frei. Während Duncan sich kurz zu einem Kampfeinsatz entschloss, eilten die übrigen, allen voran Krayd, in den rechten Gang.

Duncan zog sich ebenfalls zurück und Baran platzierte seinen Mondstrahl günstig im Gang, als sie an einem Brunnen anlangten. Wieder boten sich zwei Möglichkeiten: Eine versiegelte Tür, oder ein breiter werdender Gang. Krayd erkundete den Gang, der an einem Abgrund endete, über den diesmal keine Brücke führte, den man aber mit einem kühnen Sprung vielleicht bezwingen mochte. Das war für einige aber ein schier unlösbares Problem.

Unterdessen mühte sich Duncan ab, die Untoten und den Behelmten Schrecken in Schach zu halten und nahm einige Treffer. Krayd kehrte um und trat ihm zur Seite, während die übrigen feststellten, dass das Siegel magisch auflösbar war. Baran hob den Bann auf und öffnete die Tür. Ein vereistes Becken und dahinter auf einem Podest ein mächtiger Frostschrecken, allerdings, wie es schien, gebunden durch unbekannte magische Macht.

Hinter dem Schrecken befand sich ein Altar, rechts und links schien es noch weiterzugehen. Beherzt wagten es Lance, Baran und Waldric, über das Becken zu gleiten, Krayd und Duncan blieben zurück. Als der erste über das Becken glitt, schoss eine Hand daraus empor und verfehlte den Gleitenden nur knapp. Dann schälte sich langsam ein Eiselementar aus dem Becken und begann die Abenteurer zu verfolgen und zu bekämpfen. Baran wurde von ihm kurzerhand niedergestreckt und eingefroren.

Rechterhand hinter dem Becken war nur eine Nische, linkerhand ein Gang, an dessen Ende ein Stab über einem Tisch schwebte, einige Kristallscherben am Boden und ein Loch, das hinabführte in unbekannte Tiefen. Kein weiterer Ausgang. Während nun Waldric Treffer hinnahm, taten dies auch Krayd und Duncan. Letzterer trank in seiner nicht allzu glücklichen Lage vom Brunnen, dessen Wasser glücklicherweise heilende Kräfte besaß.

Diese nahmen jedoch stetig ab, so dass sie sich gezwungen sahen, ebenfalls den Weg über das eisige Becken zu suchen, aus dem das Elementar bereits gestiegen war. Duncan tat dies, Krayd glitt aus und der Behelmte Schrecken folgte ihm. Die Untoten glitten auf dem Becken hoffnungslos aus. Lance griff nach dem schwebenden Stab... und brach damit den Bann, der den Frostschrecken gefangen hielt!

Sofort drehte das Elementar, das Baran bewusstlos geschlagen hatte, in seiner Bewegung um und griff den Schrecken an. Lance heilte Baran mit einem Trank, und Baran heilte sich mit einem Zauber, zusätzlich mit Geringerer Wiederherstellung, da er leicht eingefroren war. Während nun der Frostschrecken und das Elementar sich bekämpften, schlug der Behelmte Krayt nieder und musste von Waldric niedergeschossen werden.

Baran schlich sich zum Altar und entdeckte, dass es sich um einen alten Altar des Ruornil handelte, mit dem Monsichelsymbol, das er weihevoll an sich nahm. Dann eilten Lance, Baran und Waldric zum Loch in die Tiefe, als der Winterunhold das Elementar bezwang. Duncan versuchte es mit einer Rede, in der er dem Diener Azrais seien volle Unterstützung zusicherte, was ihm aber nur Schläge einbrachte, von denen jedoch keiner traf.

Der Frostschrecken strahlte daraufhin Kälte aus und Krayd ging wieder zu Boden, Duncan hielt sich noch. Wieder mühte sich der Schrecken Duncan zu treffen, wieder misslang es ihm, so dass sich Duncan nunmehr Krayd widmete und ihm den Heiltrank einflößte, den er Varina vor scheinbar unendlich langer Zeit abgenommen hatte. Das machte den Weg für den Winterunhold frei, der nur darauf gewartet hatte, sich in die Freiheit zu begeben.

Er eilte über das Becken und... in die mittlerweile dort angekommene Eiswand, die über ihn hinwegfror. Nun sammelten sich alle beim Loch, Waldric verteilte kurz seine guten Beeren und sie alle kletterten hinab, seilten sich ab oder stürzten halb hinab. Sie landeten im einem unterirdischen Wasserlauf, durch den sie schwimmend und tauchend ins Freie gelangten. Nass, durchgefroren, aber nicht eingefroren, und erleichtert machten sie sich auf den Weg zurück zu ihren Truppen.

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