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[D&D5E] Birthright - Der Norden
Ainor:
Sie kehrten nach dem wenig erfolgreichen Versuch einer Infiltration in Ghurallis Festung nach Halldalen zurück. Krayd, Waldric und Duncan folgten hernach Barans Wunsch und begleiteten ihn zu einem der großen Bäume, an denen man in die Traumwelt gehen konnten, diesmal war es der Baum in Skansoeren. Der Wald war ruhig, denn im Winter lebte er nicht so sehr, dass er wie wild auf Eindringlinge einschlagen wollte, so dass sie keine Schwierigkeiten hatten, zum großen Baum zu gelangen und dort zu dritt – Baran, Waldric und Duncan – unter Krayds Bewachung und Anleitung zu träumen.
In der Traumwelt war es nun, wie in der wirklichen Welt, Mittwinter. Dies bedeutete, dass einige der bekannten Figuren aus der vorigen Traumreise fehlten, insbesondere die Katze, die den Schlund ins Reich der Toten bewachte. Der Elch, der Bär, der Wolf, Wind und Frostgeist waren da, ebenso auf der oberen Ebene noch der Adler und der Titan. Duncan näherte sich dem Bären, der aber, wie zu erwarten gewesen wäre, Winterschlaf hielt. Der Windgeist hatte keine Verwendung für Duncan, hingegen konnte er Waldrics Schießkunst etwas verbessern.
Aus dem Schlund steigen in regelmäßigen Abständen untote Schemen herauf, derer sich die drei Traumreisenden erwehren mussten. Baran eilte zur oberen Ebene und besuchte den Adler, der ihm den Flug beibrachte und den Titanen, der sich als Kriesha herausstellte. Er wehrte ihren Anwerbungsversuchen und begab sich zurück um mit dem Frostgeist und dem Wolf Zwiesprache zu halten. Mittlerweile hatte auch Waldric den Adler erreicht, erhielt aber dort nur ein Versprechen für die Zukunft und wandte sich zurück.
Unten erschienen derweil während Duncans Versuch, mit dem Wolf zu sprechen, nicht nur Schemen, sondern auch eine Todesfee, die auf Waldric und Duncan einschrie. Duncan widerstand ihrem Schrei nicht und verschwand im Totenreich. Baran, der sich nach einem Gespräch mit dem Elch aus dem Schlaf befreite, um zu sehen, wie es Duncans Körper ging, erfuhr nicht viel und kehrte wieder in die Traumwelt zurück.
Waldric kämpfte gegen die Untoten und Duncan begegnete einigen seiner Ahnen aus dem Hause Mhelliviene, die mehr oder weniger gute Ratschläge für ihn hatten. Baran eilte selbst in die Totenwelt, um Duncan herauszuholen, doch hatte Duncan schon den Weg hinausgefunden, so dass Baran nur mit seiner Großmutter sprach, um dann wieder zu entfliehen. So geschah es dann, dass noch zwei unangenehmere Gestalten, nämlich Gespenster auftauchten, um das Werk ihrer untoten Brüder zu vollenden.
Die drei mühten sich, aufzuwachen und die Untoten folgten ihnen in die wirkliche Welt, wo sie von den dreien mit Krayds Hilfe vernichtet wurden.
Ainor:
Bei der Rückkehr der vier Abenteurer nach Lemnjohen erwartete sie eine überraschende Nachricht: Die Baroness hatte sich mit einem ganzen Gefolge angekündigt und erwartete bewirtet und unterhalten zu werden, denn sie wollte sich die Ländereien in den Giantdowns ansehen. Das bedeutete, dass Clumine Dhoesone nach ihrem Besuch offenbar ihre Verwandte dazu gebracht hatte. Ob es sich dabei um eine gute Nachricht oder aber eine schlechte handelte, blieb abzuwarten, die feindlichen Gilden würden jedenfalls versuchen, daraus Profit zu schlagen.
Es waren nebst der Baroness eine Gräfin (Romiene), vier Grafen (Dharilein, Nolien, Sidhuire und Ruidewash) und drei Gildenmitglieder (für Mheallie Bireon, für Storm Holtson und für Gaelin Thuried) angekündigt, sowie die Kanzlerin von Dhoesone, ein Botschafter Avanils samt seines Adjutanten, und noch weitere Edle aus Dhoesone, darunter Noliens Sohn und die Tochter des Grafen von Riveside, sowie die Schülerin von Clumine Dhoesone aus Romiene. Es wurde beratschlagt, wie man den Empfang zu gestalten habe.
Informationsbeschaffung im Vorfeld durch Lances Netzwerk wies darauf hin, dass die feindlichen Gilden Mheallie Bireons und Gaelin Thurieds eine Operation planten, die sich "Anthropoid" nannte. Sie konnten jedoch ncht herausfinden, worum es sich genauer handelte, es empfahl sich deshalb, sehr auf der Hut zu bleiben. Die Verantwortung für die Umsetzung lag in Lances Hand, und es wurde ein dreitägiges Festbankett arrangiert. Wettbewerbe im Bogenschießen und im Tjost sowie eine Tanzveranstaltung sollten das Bankett auflockern.
Es wurde bewusst auf zu viel höfische Sitte verzichtet, da man sich nicht verstellen wollte, allerdings auch die Standards Dhoesones zumindest höflicherweise ein wenig erfüllen wollte. Da nach dem Festbankett noch eine Jagd veranstaltet werden sollte, wurden Kundschafter zur Vorbereitung und Bewachung in Lemnjohen ausgesandt. Während die Gäste ankamen, meldeten die Kundschafter bereits, dass irgendeine Truppe die Grenzen Lemnjohens passiert habe. Die Wachsamkeit wurde verstärkt.
Derweil wurde das Festbankett samt der Wettbewerbe durchgeführt. Am ersten Tag gewann Waldric den Wettbewerb im Bogeschießen und es gab erste Gespräche der Abenteurer mit den Gästen. Offenbar ging es darum, zu entscheiden, was mit Lemnjohen geschehen sollte, und wie die Giantdowns zu betrachten waren. Die Baroness hatte offenbar vor, zumindest Lemnjohen als Kolonie von Dhoesone zu betrachten und einen Grafen zu installieren. Da man sich dem wohl nicht ohne offenen Krieg verweigern konnte, hieß es, das Beste daraus zu machen.
Die Kanzlerin war besonders daran interessiert, Barans Stellung festzustellen und die Geschäftsbücher zu kontrollieren. Lance vermochte ihr so wenig Kompromittierendes wie möglich mitzuteilen, so dass sie beschloss, ihrer Herrin mitzuteilen, dass alle Männer nach dem dritten Tage auf die Jagd gehen sollten, damit sie ungestört weiter Untersuchungen durchführen konnte. Am zweiten Tag ging es mit einem versalzenen Hauptgang – eine kleine Sabotageaktion – und dem Tjost weiter.
Duncan schied bereits früh gegen Marcus Holst, den Grafen von Ruidewash aus, der sich damit brüstete, während Vertico Dhariel, der Graf von Dharilein, den Wettkampf gewann. Beim Abendessen unterhielten sich die Abenteurer mit unterschiedlichen Gästen, der Sohn des Grafen von Nolien langweilte sich und fragte, ob es auch Tanz gebe. Er hielt auch die Musikanten nicht für sonderlich gut, so dass sich Lance daran machte, einen besseren Skalden zu finden, was ihm auch ohne sonderlich große Suche gelang.
Wie der Zufall es wollte, befand sich nämlich im Dorf vor den Toren des Forts von Lemnjohen der Halbelb Garradh Devlynson den sie schon mehrfach gesehen hatten, einmal in Skansoeren bevor die Vetteln sie angegriffen hatten und einmal als er an dem Bauernhof in Bjorlangen vorbeigekommen war, gerade als Baran seiner linken Hand verlustig gegangen war. Lance und er wurden handelseinig und so würde er am dritten Tage aufspielen, denn er war ein Skalde und zwar, wie er behauptete, der Meisterskalde der Giantdowns. Die Baroness war über diese Änderung erfreut.
Am nächsten Tag ging es mit einigen Wettkämpfen weiter, die die mitgereisten Soldaten organisiert hatten. Die Grafen von Dharilein und Nolien nahmen wie selbstverständlich teil und diesmal gewann Graf Aedric von Nolien. Dann fand ein Wettkampf zwischen den mitgereisten und den Lemnjohener Soldaten statt, den trotz – oder wegen – Duncans Anleitung die Lemnjohener sehr deutlich verloren. Gegen Abend fand dann, bei besserer Musik, ein Tanzwettbewerb statt, der sich sehen ließ.
Waldric tanzte nicht mit, Baran tanzte mit Ivinie Thuried, der Kusine Gaelin Thurieds, die sich feindselig zeigte und finstere Andeutungen machte. Lance tanzte derweil mit Amrie der Roten, Mheallie Bireons Adjutantin, die ihm anbot, auf die Seite ihrer Gilde zu wechseln, was er zunächst höflich ablehnte, sich aber noch durch den Kopf gehen lassen wollte. Duncan tanzte mit Oerwinde und sie gewannen den Tanzwettbewerb, sehr im Einklang miteinander, auch bei der etwas mäßigen Aufwartung, die sie nachher der Baroness machten.
Dann wurde ein Geschichtenwettbewerb veranstaltet, der Skalde nahm sich das Recht heraus, die letzte Geschichte zu erzählen, während die übrigen von ihren eigenen Taten erzählten oder aber andere Geschichten zum Besten gaben. Der Ritter von Hazeltyne und Duncan schlugen sich gut, und auch der Graf von Dharilein vermochte zu überzeugen. Letztlich aber setzte sich Duncan mit der besonders gruseligen Note des Abenteuers mit den Vetteln durch, bevor sich der Skalde räusperte und anhub zu erzählen.
Seine Geschichte war die von Droene, dem Oger, einem der einst ein gewöhnlicher, wenn auch sehr erfolgreicher Söldnerhauptmann gewesen war und im Süden von einem Fürsten der Khinasi angeheuert worden war, um einige unliebsame Gegenspieler auszulöschen. Droene jedoch beschloss, seinen Auftraggeber zu verraten. Sein Auftraggeber allerdings hatte bereits zuvor beschlossen, Droene zu verraten, und ihm einen Auftragsmörder nachgeschickt, der offenbar von Azrais Blut verdorben war.
Als der Attentäter in Droenes Zelt schlich und den tödlichen Schlag ansetzen wollte, drehte sich Droene zufällig um, blickte in etwas, das den hartgesottenen Söldner aufheulen ließ, und bohrte dem Attentäter reflexartig seine Klinge durch das Herz. Daraufhin lag ein Schatten auf ihm, der Fluch Azrais, und er fuhr nun als auf immer und ewig von einem Fluch Gezeichneter fort, seine Söldnerkompanie anzuführen, und sich von diesem Zeitpunkt an als Droene, der Oger, einen Namen zu machen.
Der Skalde beendete seine Geschichte und es fiel auf, das der Ritter von Hazeltyne nervös zu sein schien, und dass Ivinie Thurieds erbleicht war. Duncan nahm dies zum Anlass, den Ritter von Hazeltyne zu fragen, weshalb ihn die Geschichte so sehr mitgenommen hatte, und erhielt zur Antwort, dass die Aussage über den Fluch ihn etwas mitgenommen hatte. Bei Ivinie Thurieds ging der Schelm mit Duncan durch, er ging hinter ihr vorbei und tat so als huste er, während er den Namen "Droene" aussprach. Keine Reaktion.
Ansonsten verlief der Abend bis auf eine unschöne Konfrontation angenehm. Zu späterer Stunde saßen die Damen an einem Tisch und die gräflichen Herren an einem anderen. Letztere begannen über die jeweilige Gildenfreundlichkeit oder -unfreundlichkeit zu streiten und sich anzubrüllen. Die Lager waren dabei klar: Hier Sidhuire und Ruidewash, dort Dharilein und Nolien. Duncan wurde dabei von beiden Seiten angegangen, für welche Seite er denn sei. Da auf der einen Seite mit Nolien der Onkel und auf der anderen mit Sidhuire der Schwiegervater saß, war es nicht einfach.
Duncan zog es daher vor, sich nicht zu entscheiden, sondern wollte gerade als Gastgeber auf den Tisch klopfen um ein Machtwort zu sprechen, als Baran ihm mit einem Stillezauber den peinlichen Versuch ersparte. Nach einer Weile begriffen alle am Tisch, weshalb sie nichts mehr hörten, geschweige denn etwas äußern konnten und funkelten Baran böse an. Kurz darauf war der Abend auch vorbei und alle zogen sich in ihre Gemächer zurück, die Herren wurden ja für den kommenden Tag auf die Jagd gebeten.
Duncan versuchte, Baran von der Jagd ausnehmen zu lassen, da dieser mit einer sehr eingeschränkten Sicht und ohne linke Hand doch kein guter Jäger sein würde. Indes führte dies zu einem sehr intensiven Gespräch mit der Baroness, in dessen Verlauf es zu der Frage kam, ob denn Lemnjohen nach Duncans Ansicht eine Kolonie von Dhoesone sei und wer denn dann wohl als Graf von Lemnjohen geeignet, oder auch als Graf der übrigen Provinzen, die unter der Herrschaft der Abenteurer stünden. Eine recht unangenehme Situation.
Es endete mit der Aussage, dass Baran sehr wohl auf die Jagd gehen solle. Unausgesprochen blieb dabei, wie es mit Lemnjohen nach dem weisen Ratschluss der Baroness weitergehen solle. Und damit ging es für die Herren auf die Jagd, und für die Damen weiter auf dem Fort. Für alle Notfälle wurde Oerwinde instruiert, wo sich der gegrabene Tunnel befand, der nach außen führte. Indes sollte es sich zeigen, dass die Jäger in weitaus größerer Gefahr waren, als die im Fort verbleibenden Personen.
Die Jagd verlief zunächst recht ereignisarm, wenn man von dem geschossenen Wild absah. Allerdings teilten die Kundschafter, die zur Bewachung des Gebiets eingeteilt waren, mit, dass eine Abordnung der Wacht offenbar auf dem Weg nach Lemnjohen sei, was ungewöhnlich war. Der selbsternannte Meisterskalde war gegen ein von Waldric unterzeichnetes Gnadengesuch bereit, sich an der Jagd als abendlicher Unterhalter zu beteiligen und so schlugen sie am Abend ihr Lager auf, ehe sich am kommenden Tag der ungewöhnliche, wenn auch vermutete, Zwischenfall ereignete.
Sie waren aufgeteilt auf der Jagd, als aus einer Richtung ein lauter Schrei ertönte. Alle eilten zusammen, und ehe sie noch am Ort des Schreis angekommen waren, erschien wie aus dem Nichts eine anmutige und wenig bekleidete Dame, die sich als ablenkende Illusion entpuppen sollte. Weiter ging es mit einigen anderen Illusionen, bis einige der Jagdgesellschaft tatsächlich zum Ort des Schreis gelangten und dort den Botschafter Avanils mit einigen Axthieben verunstaltet und von einem Dorn durch das Herz getroffen tot am Boden lag.
Die Axt schien von beachtlicher Größe gewesen zu sein, die Blutlinie des Herrn war verschwunden, so dass man vom Blutlinienraub ausgehen konnte. Die Jagdgesellschaft verlor etwas Zeit damit, einige von ihnen abzustellen um den Leichnam in das Lager zu transportieren, dann ging es weiter. Der Graf von Ruidewash beteiligte sich nicht an der Verfolgung, die übrigen drei Grafen indes, sowie der Sohn des Grafen von Nolien, Hazeltyne, Baran, Waldric und Duncan waren mit von der Partie. So ging es zunächst durch den Wald, über eine Lichtung und in das nächste Waldstück.
Dort befand sich an einem Lagerfeuer Droene, der Oger, mit einer Axt, auf deren Dorn noch die Blutspuren zu sehen waren. Er war begleitet von einem Krieger aus Vosgaard, einem Kleriker des Sturmgottes Cuiracaen, einer Magierin, die sich erst ein wenig später zeigte, und einigen Soldaten, die die Grafen und Noliens Sohn eine Weile beschäftigten. Mit etwas Magie und viel Waffengeklirr ging es zur Tat und hier war es zunächst Waldric, der zu Boden ging, dann der Ritter von Hazeltyne und auch Duncan.
Droene war bereits schwer verletzt und wurde dauernd vom Krieger aus Vosgaard beruhigt, bis er offenbar an seine physischen Grenzen kam und Azrais Fluch durchschlug: Er wuchs zu noch größeren Maßen an, sein Gesicht verformte sich, ein Auge wurde größer als das andere und er begann, ohne Sinn und Verstand zu brüllen. Da zogen sich der Priester und der Krieger langsam zurück und begannen um alle, also auch um sich selbst zu fürchten. Ohne die Standfestigkeit von Vertico Dhariel gegenüber Droene und ohne Barans heilende Magie wäre es wohl übel ausgegangen.
Nach etwas Heilung durch Baran raffte sich Duncan mit der wenigen verbliebenen Kraft auf und fällte Droene mit zwei erstaunlichen Stößen, von denen der zweite und tödliche das Herz des Verfluchten durchbohrte. Vom Donner gerührt standen alle kurz, am meisten Duncan, ehe die Situation sich auflöste: Magierin und Kleriker eilten davon, der Krieger aus Vosgaars brach weinend an der Leiche seines Anführers zusammen und auch der Ritter von Hazeltyne stand betroffen daneben.
Er ließ sich nur durch Barans laute Ansprache dazu bewegen, sich von dem Anblick zu lösen, und sie zogen sich alle zum Lager zurück. Baran prüfte insgeheim, ob Duncan nun auch eine Blutlinie besaß, doch es zeigte sich nichts. Sie zogen sich in das Fort von Lemnjohen zurück und während Vertico Dhariel einige mahnende Worte an Duncan sprach, ob des finsteren Fluchs, der nun auf ihm lastete, stellten sie fest, dass sich tatsächlich die Truppen Droenes in der Provinz befanden, die nunmehr zu besiegen waren.
Eine Einheit Bogeschützen schien es zu sein, so konnte man ausmachen. Also stellte Duncan einen Schlachtplan auf, während Barans Mentorin Lirr O'the Well von Baran benachrichtigt wurde. Bevor es zur Schlacht kam, erschien der Krieger aus Vosgaard mit einer Parlamentärsflagge am Tor des Forts und bot Gespräche an. Er wurde eingelassen und bot seine Dienste an, nicht ohne von Droenes Willensstärke zu erzählen und er erzählte nach dem abgeschlossenen Handel noch mehr: Es waren tatsächlich zwei Einheiten in der Provinz, nämlich noch eine Schwere Infanterie.
Als Geste der Freundschaft erzählte er noch zwei Dinge, nämlich wie die Schlacht abgelaufen wäre, so dass es Duncan schien, als habe er gut daran getan, nicht in die Schlacht zu ziehen, und auch dass Galien Thuried sie zur Jagd auf Adlige angeheuert habe. Das schien die Operation "Anthropoid" zu erklären. Die feindlichen Gilden hatten desweiteren auch versucht, Oski Osricson, Storm Holtsons Adjutanten, während ihrer Abwesenheit zu entführen. Dies war jedoch letztlich fehlgeschlagen und so war bis auf den ungeklärten Fluch alles gut. So schien es zumindest.
Indes hatte die Kanzlerin noch ein Wort mit Baran zu reden. Sie erzählte davon, dass die Baroness beschlossen habe, Lemnjohen Dhoesone zuzuschlagen, den Rest könne ja gerne Baran beherrschen. Duncan würde Graf von Lemnjohen, die Oberregentschaft ginge aber auf die Baroness über. In den sauren Apfel zu beißen, war nun das Beste, was sie tun konnten. Und Lirr O'the Well, der gegenüber Duncan mit aller Vorgeschichte erklärte, er wolle für Ruornil streiten, erzählte ihm darauf, dass der Herr des Mondes ihr etwas gezeigt habe.
Offenbar hatten Haelyn und ein Schatten Anspruch auf Duncans Seele und Duncan musste beiden abschwören, ehe er sich Ruornil zuwenden konnte. Das erschien Duncan im Fall von Haelyn zwar schmerzhaft aber machbar, doch wie er dem Schatten abschwören sollte, wusste er nicht. So betete er zu Haelyn und ihm wurde eine Vision zuteil, in der Haelyn mit dem Tod Schach um Duncans Seele spielte. Als er Haelyn sein Anliegen nahebrachte, zürnte ihm Haelyn kurz, meinte aber nur, er sei ein gütiger Gott und Duncan solle nur hoffen, dass er, Haelyn, das Spiel gewinne.
Ainor:
Duncan sah im Traum, wie die Schachpartie zwischen Haelyn und dem Tod vor sich ging. Da er sich einbildete, ein wenig vom Schachspiel zu verstehen und es zudem um seine Seele ging, fesselte ihn das Spiel ungemein, so dass er gebannt hinsah
1. c2-c4 c7-c5
2. g2-g3 d7-d5
3. c4xd5
Duncan beschlich bereits an dieser Stelle ein mulmiges Gefühl, er war sich nicht sicher, ob dies eine gute Idee war.
Dd8xd5
4. Sg1-f3 g7-g6
5. Lf1-g2 Dd5-e6
6. d2-d4 De6-c6
7. 0-0 c5xd4
8. Sf3xd4 Dc6-b6
9. e2-e3
"Was dämlich war, aber egal", wie Haelyn anmerkte. Haelyn ist nicht der versierteste Schachspieler, dachte Duncan.
Lf8-g7
10. Sb1-c3 e7-e5
"Oho...", sagte Haelyn und griff die Dame an.
11. Sc3-a4 Db6-d8
"Hm... Zu spät", meinte Haelyn wieder, "aber..."
12. f2-f4 e5xd4
13. e3xd4 Lg7xd4+
14. Kg1-h1
Tod überlegte lange und Duncan schmunzelte in Erwartung eines sprichwörtlichen Schwäche des Todes beim Schachspiel. Dann endlich fragte der Tod:
"WIE SETZT MAN NOCHMAL DEN MIT DEM PFERDEKOPF?"
Duncan lachte, während Haelyn dem Tod die Regel für den Springer erklärte und mit den Worten schloss: "Na, dann setz mal."
Sg8-f6
15. Tf1-e1+
Haelyn schüttelte den Kopf und Duncan tat es ihm gleich
"Schätze, ich verliere jetzt schon. Ein Pferdekopf im Rückstand."
Ke8-f8
16. Lc1-e3 Sb8-c6
17. a2-a3
"WIRKLICH?", meinte der Tod.
"Zu defensiv?" fragte Haelyn. Und Duncan nickte bei sich. Lg2xc6 wäre wohl eine bessere Alternative gewesen.
"NICHTS NICHTS", winkte der Tod ab
Kf8-g7
18. Le3xd4.
"Obwohl das bestimmt eine schlechte Idee ist", kommentierte Haelyn.
Sc6xd4
19. Sa4-c5 Ta8-b8
20. b2-b4 b7-b6
21. Sc5-e4 Lc8-b7
Der letzte Zug amüsierte Haylen offenbar, denn er schüttelte lachend den Kopf.
22. Dd1-d3
Haelyn dachte bei sich: So offensichtlich, und doch sah ich es nicht kommen...
Lb7xe4
23. Lg2xe4 Th8-e8
"Was soll ich machen...", meinte Haelyn
24. Ta1-d1
"Das kann man ja fast aufgeben", knurrte Haelyn.
"MEINST DU?"
"Fast. Ein wenig Hoffnung ist immer."
Sd4-f5
FÜR DEN RITTER IST DIE ZEIT NOCH NICHT GEKOMMEN
Damentausch..., dachte Duncan.
25. Dd3xd8 Tb8xd8
"Nicht die beste Wahl, aber aggressiv", sagte Haelyn
26. Td1xd8
"DAS ENDE ZU BRINGEN IST MEINE AUFGABE"
Te8xd8
27. Le4xf5
"Sargnagel, blöder", kommentierte Haelyn das Schlagen des Springers
g6xf5
"WIE BITTE?"
"Nicht Du."
28. h2-h3 a7-a5
29. b4-b5 Td8-d3
30. Kh1-g2 Td3xa3
31. Kg2-f2 Ta3-b3
32. Te1-e5
"Ja, das war es vermutlich", meinte Haelyn.
Kg7-g6
33. h3-h4
Klassischer Fehler, dachte Duncan, denn das ermöglichte eine Springergabel.
h7-h5
"Schwein gehabt", meinte Haelyn.
"WARUM?"
"Pferdekopf."
"DEN VERGESSE ICH IMMER."
"Egal, ich spiele das jetzt würdevoll zu Ende."
34. Kf2-e2
Duncan sah Haylens Figuren rasch schwinden. Er wusste das Haylen verlieren würde, wenn er nicht eingriff
"Willst du für mich kämpfen?" fragte Haelyn Duncan.
"Ja", sagte Duncan. "Wenn ich mich selbst in die Waagschale werfen kann, dann tue ich das."
Er erschien als Springer auf g1.
"DER IST ABER MAL WIRKLICH HARTNÄCKIG."
"Leider ist der Gevatter am Zug", kommentierte Duncan.
a5-a4
35. Ke2-d2
"Ich glaub'ja nicht, dass das was bringt", meinte Duncan.
"Duncan, mit der Haltung kann ich dich nicht gebrauchen! Du bist am Zug."
a4-a3
36. Kd2-c2
"Blöd, aber die Dame kann ich nicht verhindern."
Tb3-b2+
"JA, ABER ICH DACHTE DAS SIEHST DU"
"Nun, ein Ritter schlägt keine Damen. Das wusstest Du doch auch," flachste Duncan.
37. Kc2-c3
"DARAUF HABE ICH SPEKULIERT."
a3-a2
Oh, dachte Duncan, das war ein Fehler.
38. Kc3xb2
"HE, DER RITTER HAT MICH ABGELENKT!"
Sf6-g4
39. Te5-e2 Sg4-f6
40. Kb2xa2
"NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN!"
"Was?", meinten Haelyn und Duncan gleichzeitig.
Sf6-d5
41. Ka2-b3 Kg6-f6
42. Sg1-f3
"AHA, DER RITTER KANN AUCH NOCH ETWAS ANDERES ALS DUMME SPRÜCHE!"
Sd5-c7
43. Kb3-c4 Sc7-e6
44. Kc4-d5 Kf6-e7
45. Kd5-c6 Ke7-d8
46. Kc6xb6 Kd8-c8
47. Kb6-c6
"LANGSAM REGT MICH DIESER RITTER AUF!"
Ja, dachte Duncan, denn er verhindert eine Springergabel.
Se6-c7
48. b5-b6 Sc7-e6
49. Sf3-e5
Duncan schloss die Augen: Das war nicht so gut... die Springergabel!
Se6-f8
Der Tod hatte es wirklich nicht so mit den Springern.
50. Se5xf7 Kc8-b8
"BAUERN SCHLÄGT DER EDLE RITTER WOHL GERN"
51. Te2-e8\#
"UNGLAUBLICH. DAS IST MATT"
Selbst der Tod macht anscheinend Fehler.
Und so geschah es dass Haylen das Spiel um Duncans Seele gewann. Wie versprochen entliess Haylen ihn aber aus seinen Diensten da Duncan beschlossen hatte sich Ruornil zuzuwenden, sagte aber dass der Preis dafür seine Teilnahme an einem ähnlichen Spiel in der Zukunft seien werde. Darüber ob seine kurze Existenz als Spielfigur im Spiel der Mächte noch weitere Auswirkungen haben könnte schwieg Haylen. Auf die Frage woher das plötzliche Interesse der Mächte an ihm stamme hingegen antwortete Haylen dass die Tötung des Ogers etwas an ihm verändert habe. Mit einem unguten Gefühl brach Duncan am nächsten Tag gemeinsam mit Baran nach Silverwell auf.
Ainor:
Kaum waren viele der zahlreichen Gäste abgereist, erreichte die Abenteurer in Lemnjohen ein Bote des Königs aus dem unterirdischen Zwergenreich in Silverheart, der um die Anwesenheit einer schlagkräftigen Truppe der Beschützer von Silverheart ersuchte. Nach längeren Überlegungen entschieden sich die Abenteurer, zu fünft aufzubrechen, Baran, Krayd, Waldric und Duncan machten sich auf den Weg, begleitet von einer Akolythin aus Silverwell.
Da sich Duncan nunmehr dem Glauben an Ruornil verpflichtet hatte, hatte Lirr O'the Well ihm nämlich eine Akolythin zur Seite gestellt, zudem hatte er seine Flammenzunge gegen eine dem Ruornil gefälligere Waffe ausgetauscht, die Reichsklinge von Danigau, die die Abentuerer damals auf der Verfolgung von Rowena Manspear gefunden hatten. Krayd hatte daraufhin die Flammenzunge von Duncan übernommen.
Im Zwergenreich angekommen, traten sie vor den Zwergenkönig, der ihnen darlegte, dass Orogs der Blood Skull Barony im Zwergenreich Raubzüge unternähmen. Verluste an Reichtümern waren dabei eher zu verschmerzen als Verluste an Leib und Leben, denn Zwerge wuchsen salopp gesprochen nicht so schnell nach. Die Aufgabe war es, Bak'hal, den Kriegsfürsten der Orogs auszuschalten, und dem Zwergenkönig seinen Kopf zu bringen.
Zur Unterstützung wurde den Abenteurern ein Zwergenschurke mit Namen Brax zur Seite gestellt, der sich in den Tunneln auskannte, die Orogs besser kannte, und auch wusste, wo diese ihr Lager hatten. So machten sie sich auf den Weg zum Stützpunkt der Zwerge, der dem Oroglager am nächsten lag und fragten Brax derweil über den Gegner aus. Offenbar hatte der Blutige Baron Bak'hal eine Hand genommen, ihm aber eine Klerikerin zur Unterstützung beigestellt.
Vom Zwergenstützpunkt aus gab es drei mögliche Wege, die zu dem Oroglager führten. Je länger der Weg, desto weniger bewacht. Die Abenteurer entschieden sich dafür, den längsten Weg zu nehmen und auszukundschaften. Mit Brax an der Spitze gingen sie den Weg entlang und erreichten zunächst eine Falle, in die Brax hineinstürzte. Drei Phasenspinnen griffen die Gruppe daraufhin an, zwei konnten besiegt werden, die dritte entfloh.
Weiter ging es den Gang entlang, bis ein breiter und tiefer Abgrund den Weg versperrte. Hier war guter Rat teuer und dann kamen auch Gegner hinzu. Von den Stalaktiten auf der Seite der Abenteurer waren einige nämlich sogenannte Piercer, kleinere Wesen, die sich mit einer Spitze voran auf ihre Opfer fallen ließen und hofften, diese so zu töten. Sie waren mehr lästig, aber auf der anderen Seite enttarnten sich ernstzunehmendere Gegner.
Zwei der Stalagmiten dort waren nämlich Roper, steinerne tentakelbewehrte Monster, die ihre Opfer mit ebendiesen Tentakeln umgriffen, sie schwächten und an sich zogen, um sie dann mit scharfen Zähnen zu zerkauen und zu verspeisen. Ein zäher Kampf hub an, den die Abenteurer gewannen, der ihnen aber einige Kräfte abverlangte. Immerhin konnte man die Tentakel der toten Roper nutzen, um den Abgrund zu überqueren.
Baran fiel derweil auf, dass in der Tiefe des Abgrunds eine Quelle der Macht zu sein schien – die Zwerge hatten auch davor gewarnt, zu tief zu graben. Ein magisches Auge verriet ihm, dass unten eine Tür war, über der eine unbekannte Rune auf den Stein gezeichnet war. Er beschloss, dem in diesem Moment nicht auf den Grund zu gehen, aber er merkte sich die Stelle dennoch schon einmal vorsichtshalber vor.
Der Gang bot ansonsten außer seiner Länge keine weiteren Überraschungen, eine Höhle mit leuchtenden Pilzen an der Wand war das spannendste Erlebnis, bis sie sich dem Oroglager näherten. Allerdings stellten sie dort fest, dass zwei Dutzend kampferprobte Orogs und etwa drei Dutzend Arbeitsvolk etwas zu viel für ihre kleine Truppe sein mochten und zogen sich, da sie auch noch vom Kampf mit den Ropern etwas angeschlagen waren, zurück.
Ainor:
Die Abenteurer benötigten Verstärkung, so dass sie Krayd und Waldric losschickten um Yersinia und mit ihr Tariena Greymore und ihre beiden neuen Gefolgsleute Meshak und Siegfried zu holen. Krayd und Waldric sollten nicht zurückkehren, sondern außerhalb nach dem Rechten sehen. Mit dieser Maßgabe richteten sie sich zunächst im Zwergenstützpunkt ein und warteten, bis die Verstärkung auch tatsächlich da war.
Baran nutzte die Zeit um die beiden übrigen Gänge so weit es ging magisch auszuspähen, allerdings waren dort überall Wachposten und Hindernisse, so dass sie sich wieder einmal dafür entschieden, einen Angriff über den langen Gang zu führen. Derweil allerdings überfielen die Orogs die Zwerge und richteten Vermögensschaden und Verluste unter ihnen an, was dazu führte, dass Brax von der Truppe abgezogen wurde.
Mit der Verstärkung waren sie nun zu siebt und bewegten sich den langen Gang entlang, ohne auf Widerstand zu stoßen. Tariena baute eine provisorische kleine Falle auf und sie zogen sich hinter diese zurück und begannen zu lärmen, bis die Orogs auf sie aufmerksam wurden. Da sie eine große Heermacht simulierten riefen die Orogs sie an, in verschiedenen Sprachen, die jedoch keiner verstand, so dass sie in anderen Sprachen entgegenbrüllten.
Schließlich rückten die Orogs mit beinahe der vollen Kriegerstärke an, ein kleiner Teil nahm den langen Gang, um die Truppe später von der Rückseite aus zu überfallen. Der Kampf war langwierig und es waren neben den drei Klerikern vor allen Dingen die guten Rüstungen der beiden vorne stehenden Krieger, Meshak und Duncan, die Schlimmeres verhinderten. Barans geistige Wächter und Siegfrieds Zerschmettern waren es, die den Abenteurern den Sieg brachten.
Allerdings hatten sie temporäre Verluste auf der Nachhut, da die dort angerückten Orogs Tariena Greymore und auch die Akolythin töteten, so dass erst Siegfried mit einem Wiedererwecken die Akolythin und diese mit einem Wiederwecken dann Tariena wieder in das Reich der Lebenden zurückholen mussten. Bis auf die Klerikerin entkam keiner der Orogs und sie konnten den Kopf Bak'hals den Zwergen überreichen.
Zuvor aber plünderten sie noch das Lager und erbeuteten Diamantstaub und Platin im Wert von jeweils einem halben Barren und Gold im Wert eines ganzen Barrens. Die Edelmetalle waren zur Hälfte zwergisch geprägt, diese wurden zurückübereignet, der Rest wurde wie folgt aufgeteilt: Der Diamantstaub und 0,3 Barren gingen an die Gefolgsleute, die restlichen 0,45 Barren in die Kasse der Abenteurer.
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