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Wie Zauberwirker balancen?

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Brainworm:
Moin,

ich mag D&D 5 sehr gerne, mir ist aber aufgefallen, dass es doch recht stark an dem sogenannten „Linear Warriors, Quadratic Wizards“ Problem leidet (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards).

Das ging bei uns in der Gruppe bis zu einem Punkt, wo ein Spieler keine Lust mehr auf D&D hat, weil die Zauberwirker (in unserem Fall ein Barde und ein Kleriker) so viel mehr Schaden raushauen (die Charaktere befanden sich zu dem Zeitpunkt auf Level 6). Ich frage mich jetzt wie man das ganze als SL besser balancen könnte, am besten ohne Regeln zu ändern.
Ich stecke leider nicht so tief in der Materie, dass mir da gute Ideen gekommen sind, die einzigen beiden die mir eingefallen sind:


Den Spieler:innen von Kämpferklassen zu Multiclassing raten
Klar, dann ist einfach jede:r ein:e Magier:in. Ist aber irgendwie auch keine richtige Lösung, zumal 2 Spieler:innen explizit keine Lust haben Zauberwirker zu spielen.

Deutlich knauseriger mit der Möglichkeit zum Rasten sein
Bringt aber wenig bei Zauberwirkern die nur eine kurze Rast benötigen und ist auch nicht immer leicht logisch in der Spielwelt zu erklären, wenn die Charaktere nicht gerade in einem Dungeon sind. Falls ich die kurzen Rasten auch einschränke, leiden die Kämpferklassen genau so darunter, bzw. vielleicht sogar mehr, da sie eher im Nahkampf sind und deshalb auch oft mehr Schaden abbekommen.

Habt ihr sonst noch Ideen wie man das händeln könnte?

Kaskantor:
Hm, glaube da trübt ein wenig eure Wahrnehmung.

Paladin, Barbar können schon echt was rauskrachen, auch ohne Multiclassing.
Habe spaßeshalber mal einen Pala mit Two-Weapon-Fighting gespielt, also nicht gemaxt, aber der hat mMn. den meisten Schaden in der Gruppe gemacht und da war so ziemlich alles an Klassen vertreten.
Schurke kann je nach Spielweise jede Runde sneaken! D.h. er macht guten kontinuirlichen Schaden, ohne dabei Ressourcen zu verlieren.
Zumal ihr mal schauen könnt, wie die Caster ohne Melee-Support lange überleben werden :)

Also wir reden hier nicht über Crowd Control, fliegen usw., sondern von direktem TP-Schaden, richtig?

QuantizedFields:
Einige SL wie ich sind auf eine andere Definition von "Adventuring Day" umgestiegen. In diesem Format dauert ein Adventuring Day 6-8 Kämpfe an und erst dann wird eine Long Rest erlaubt. Short Rests funktionieren weiter wie gehabt. Man entkoppelt eine Long Rest von der nächtlichen Ruhe und so haben Klassen wie Warlocks und Martials auch die Möglichkeit, ihre eigentlich (Ausdauer)kraft unter Beweis zu stellen. Das setzt 6-8 medium strength Encounters voraus! Bei härteren Encounters ist der Adventuring Day kürzer :)

Ein free Feat ab Level 1 ist für Martials meist hilfreicher als Magier, aber behebt das Problem natürlich nicht. Andere erlauben Martials sogar einen einzigen Cantrip zu lernen, um so ein sehr seichtes "Gish-Play" zu ermöglichen. Das schwächt natürlich den Eldricht Knight ein bisschen, aber da die Klasse ohnehin nicht allzu beliebt ist und du vllt. gar keinen EK an deinem Tisch hast ist das hoffentlich kein großes Problem.

Etwas, was ich noch nicht probiert habe, aber von einigen im D&D Subreddit erfuhr, sind two-class Martials. Soll heißen, dein nicht-Magier darf die Features von zwei Klassen besitzen. Sie kriegen nur HP, Proficiency Boni und weiteres von nur einer Klasse, ihrer Hauptklasse, aber alle Features der Anderen. Z.B. ein Fighter/Champion + die Features von einem Barbarian Berserker. Es macht Martials natürlich um einiges stärker, aber gerade diesen Aspekt loben sie, denn dadurch fühlen sich Martials durchweg mächtig und den Magiern gleichgestellt an.

Letzteres möchte ich gerne mit meiner nächsten Mini-Kampagne ausprobieren und werde irgendwann davon berichten :)

flaschengeist:
Das Problem kann ich aus meiner D&D 5-Erfahrung nicht bestätigen (mehrfach bis um Level 20 gespielt). D&D 5 hat leichtere Balancing Probleme (bestimmte Feats, bestimmte Multiclass-Kombinationen, manche nennen auch den Twillight-Cleric) aber "quadratic wizard" vs. "linear fighter" wie speziell in 3.5 vermag ich nicht zu erkennen.

Edit: Wie QuantizedFields schon richtig schrieb, darf man nicht ständig Long Rests "erlauben" und da ist die Standardregel tatsächlich Mist. Nach der bestimmen nämlich meist die Spieler, wann sie eine Long Rest machen, entsprechend geht die Rechnung 6-8 Encounter pro Long Rest in der Praxis kaum auf.

Quaint:
Mit Feats spielen? Und dann so Scherze wie Grandweapon Master/Polarm Master für die Melees und Crossbow Expert/Sharpshooter für die Ranged Martials

Wenn man da dann noch für die entsprechenden Bonis/Vorzüge sorgt, dass man mit -5 Angriff / +10 Schaden auch noch was trifft, dann sollte es vom Schaden her eigentlich gut hinkommen.

Caster sind halt schon stark, aber eigentlich nicht vom reinen Schaden her. Na gut, auf Stufe 5 kommt Feuerball, das ist dann schon erstmal nen Sprung. Aber Feuerball macht im Schnitt 3.5 x8 = 28 Schaden, die Hälfte wenn der Save geschafft wird. Ein Vuman Ranger 5 mit Archery Fighting Style und Crossbow Expert und Sharpshooter kann halt 3 mal Angreifen für 1d6+3+10 oder so, also maximal 3d6+39. Und je nach Subclass kommt da ja noch was dazu. Und das ist jetzt auch ohne magic items gerechnet.

Eigentlich kenne ich es halt so, dass Caster ganz prima sind wenn es um Utility und Control geht, je nachdem auch Flächenschaden, aber bei Einzelzielen massiv Schaden raushauen können andere weit besser.

Da wäre evtl. auch zu beleuchten, wie es sich überhaupt ausgeht dass eure Caster so die Hütte rocken. Vielleicht beschreibst du mal nen Kampf wo Caster abgehen und Martials nicht viel reißen.

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