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Wie Zauberwirker balancen?
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Arldwulf am 10.07.2022 | 08:42 ---Ist halt immer ein wenig die Frage was man vergleicht."Besser geworden" ist es ja gerade nicht, im direkten Vorgänger gab es viel mehr Mittel um Kämpfercharaktere interessant und im Spiel gleichwertig zu den Zauberwirkern zu gestalten.
--- Ende Zitat ---
$ hab ich nie gespielt dazu kann ich also nichts sagen. Ich vergleiche das Haupstächlich mit 3.5.
In 3.5 gab es Klassen die im Worst Case 2 Skills aus einer Liste von 36(?) beherrschten.
In 5e hat jeder Char mindestens Proficiency in 4 Skills Liste von 18, und zwei der Proficiencies kann man sich ziemlich frei über den Background aussuchen. Dazu kommen dann häufig noch Tool Proficiencies.
Das ist schon mal ein gewisser Fortschritt. Auch wenn ein paar out of combat features oder mehr klar geregelte oder stärkere Anwendungsoptionen für Skills und optionen sie zu boosten für Klassen wie Paladin, Fighter, Barbarian und Monk nicht verkehrt wären.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Arldwulf am 10.07.2022 | 08:49 ---Es ist halt selten überprüfbar und ob diese Spielweise wirklich eher Nichtzauberer oder doch eher die Zauberwirker bevorteilen würde lässt sich gar nicht so einfach sagen. Die Klasse welche am meisten profitieren würde wäre wohl der Warlock.
--- Ende Zitat ---
Es mMn nicht wirklich nur von Caster und Nichtcaster abhängig.
Ein Wichtiger Punkt sind z.B. auch Hit Points, die Frontline Fighter werden in der Regel mehr Schaden nehmen als die Caster und irgendwann brauchen sie dann einfach die rast zum Heilen.
Barbaren profitieren auch auf niedrigen level stark von wenigen Kämpfen pro langer Rast, da sie dann weniger Kämpfe ohne rage haben.
Mönche und viele Fighter Subklassen (z.B. Battlemaster und Rune Knight) profitieren ähnlich stark wie der Warlock von häufigen kurzen Rasten. Wobei der Trend mit der "5.5" edition dahin zu gehen scheint Short Rest Features weitesgehen zu ersetzen.
Und die einzige Klasse bei der Rasten (mit Ausnahme einiger Subklassen) abgesehen von der Heilung egal sind ist der Schurke.
Ainor:
--- Zitat von: Trollkongen am 10.07.2022 | 02:19 --- Nur: Harter Dungeon Crawl mit eben den X Encountern der Härte Y - so spielt ja kaum jemand.
--- Ende Zitat ---
Das mag sein. Aber vieles kommt mechanisch auf dasselbe raus. Die 6-8 Kämpfe sind ja ziemlich klein. Ein Kampf kann größer sein,
oder die Gegner erhalten Verstärkung. Narrativ ist das immernoch ein Kampf, aber mechanisch dann schon 2-3.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.07.2022 | 10:45 ---$ hab ich nie gespielt dazu kann ich also nichts sagen. Ich vergleiche das Haupstächlich mit 3.5.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist dann halt natürlich ein anderer Blickwinkel. Letztlich dreht die 5e halt dahingehend einige der Balancingverbesserungen und der Möglichkeiten zur Individualisierung von Nichtzauberwirkern zurück - aber nicht zu 100% und darum ist es immer noch (falls man davon gar nix mitbekam und nur den Stand von 3.5 vergleicht) ein Gewinn.
Nur halt nicht absolut betrachtet, sondern relativ.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.07.2022 | 10:45 ---Auch wenn ein paar out of combat features oder mehr klar geregelte oder stärkere Anwendungsoptionen für Skills und optionen sie zu boosten für Klassen wie Paladin, Fighter, Barbarian und Monk nicht verkehrt wären.
--- Ende Zitat ---
Was ich da wirklich empfehlen würde wäre ein System für den besseren Einsatz derartiger Sachen außerhalb der Kampfe einzubauen. Gerade Dinge wie die oben genannten Martial Practises sind praktisch in einem Handgriff geklaut und geben Kämpfercharakteren viel Flair. Und praktischerweise betrifft die dahinterstehende Ressourcenmechanik (bezahlung per Heilschub / Hit Dice) etwas an dem die 5e ohnehin recht wenig geändert hat.
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