Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Aspekte können auch nicht alles

<< < (2/5) > >>

KhornedBeef:
Danke für den Tip!
Ja, Isegrim, ich sehe das halt wie du. Wenn es nur die Aspekte bräuchte, wäre ja auch sonst nichts auf dem Charakterbogen.

Bad_Data:
Ich glaube es ist unstreitig, dass es nicht ausreicht, einem Charakter einen Aspekt zu geben, damit dieser in eine bestimmte Richtung brillieren kann.

Aber was wäre denn so das Sinnvollste, was man da tun könnte? Welche Werte (Aspekte, Stunts, ...) sollte ein Charakter haben, um einen geschickten Kämpfer darzustellen?

Wie sehr muss sich das überhaupt in dem, was auf dem Charakterbogen steht, widerspiegeln? Reicht es nicht auch, irgendwas mit Kämpfer da stehen zu haben, und den "Stil" dann mit den Aktionen und Beschreibungen des Charakters genauer zu definieren?

nobody@home:

--- Zitat von: Bad_Data am 11.07.2022 | 08:40 ---Ich glaube es ist unstreitig, dass es nicht ausreicht, einem Charakter einen Aspekt zu geben, damit dieser in eine bestimmte Richtung brillieren kann.

Aber was wäre denn so das Sinnvollste, was man da tun könnte? Welche Werte (Aspekte, Stunts, ...) sollte ein Charakter haben, um einen geschickten Kämpfer darzustellen?

Wie sehr muss sich das überhaupt in dem, was auf dem Charakterbogen steht, widerspiegeln? Reicht es nicht auch, irgendwas mit Kämpfer da stehen zu haben, und den "Stil" dann mit den Aktionen und Beschreibungen des Charakters genauer zu definieren?

--- Ende Zitat ---

Das dürfte stark mit darauf ankommen, was für eine Fertigkeitsliste die Kampagne nun eigentlich verwendet, und die ist ja grundsätzlich frei zusammenstellbar.

Mit der Fate-Core-Beispielliste? Da will ich offensichtlich wenigstens brauchbare Werte in Kämpfen und Schießen -- einer der beiden kann gerne höher sein als der andere, je nach Schwerpunkt, aber ich würde meinen Charakter noch nicht wirklich Kämpfer nennen, wenn er nicht auch den niedrigeren wenigstens Ordentlich (+2) drauf hätte. Daneben hätte ich gerne etwas Athletik, um mich neben eventuellen Ausweichmanövern schlicht einigermaßen gut über das Schlachtfeld bewegen zu können, Kraft, damit ich nicht auf nur zwei körperlichen Streßkästchen herumkrebse, und Willen, um Einschüchterungs- und Provokationsversuchen der Gegenseite auch was entgegensetzen zu können. Da kommt also in diesem Fall schon so etwas zusammen.

Turbo-Fate? Da kommt's aus meiner Sicht tatsächlich eher darauf an, daß ich meine Kampfaktionen passend zu meinen besseren Methoden beschreiben kann (und ggf. einen Blick auf die Charakteraspekte werfe, denn wenn ich meinen Charakter als harmlosen Brillenträger im Laborkittel definiert habe, dann wird er logischerweise nicht plötzlich meisterhaftes Kung Fu auspacken) -- theoretisch könnte ich da leicht jemanden haben, der grundsätzlich Scharfsinnig angreift und sich verteidigt, solange mir die (überzeugenden!) Gründe dafür nicht ausgehen. Okay, für einen Kämpfer, der eher geschickt als stark sein soll, würde ich persönlich zunächst nach Flink und Tollkühn schielen, aber da kann man sich streiten.

Jadepunk? Offensichtlich ein guter Wert in Fighter und vielleicht auch kein ganz schlechter in Explorer, plus passende Assets (die eine oder andere Kampftechnik, ein Jaderevolver...das Übliche halt).

Man sieht vielleicht schon, die Frage ist nicht ganz so trivial mit einem Schlag für "Fate als Einheitsbrei" zu beantworten. ;)

Isegrim:

--- Zitat von: Hotzenplot am 10.07.2022 | 20:41 ---Kurzer Hinweis: Venti ist ein Troll (Zweitaccount von duderino). Ihr könnt hier natürlich trotzdem gerne weiter über sein Zitat diskutieren, wenn ihr möchtet.

--- Ende Zitat ---

Danke für den Hinweis.


--- Zitat von: RackNar am 10.07.2022 | 20:45 ---Das ist einer der Knackpunkte. Denn erst einmal macht es in den Regeln keinen Unterschied ob ich eine Kämpfer habe der auf Kraft oder Geschick aufgebaut ist. Das ist reiner Fluff.
--- Ende Zitat ---

Naja, Aspekte & Stunts verbinden ja Regeln & Fluff, wie auch der Einsatz von Fertigkeiten. Sowohl mit Stärke als auch mit Athletik (um bei den FateCore-Skills zu bleiben) kann man im Kamp Vorteile erschaffen, aber zum flinken Klingentänzer passt halt zeiteres besser, zum bärigen Kraftprotz ersteres.


--- Zitat von: Bad_Data am 11.07.2022 | 08:40 ---Aber was wäre denn so das Sinnvollste, was man da tun könnte? Welche Werte (Aspekte, Stunts, ...) sollte ein Charakter haben, um einen geschickten Kämpfer darzustellen?

Wie sehr muss sich das überhaupt in dem, was auf dem Charakterbogen steht, widerspiegeln? Reicht es nicht auch, irgendwas mit Kämpfer da stehen zu haben, und den "Stil" dann mit den Aktionen und Beschreibungen des Charakters genauer zu definieren?

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, Aspekte & Stunts spielgeln in der Regel ja schon durch die Benennung einen bestimmten Stil bzw bestimmte Stilelemente wieder.

Wie ein solcher Kämpfer aussehen sollte? Kämpfen & Athletik hoch, gute Wahrnehmung (oder mit was sich sonst die Initiative bestimmt), wenig Stärke, min einen passenden Aspekt (kann das Konzept sein, muss aber nicht), und passende Stunts. Passende Stunts aus FateCore:

Riposte: Wenn du beim Verteidigen mit Kämpfen einen vollen Erfolg hinlegst, kannst du dir aussuchen, ob du Schub bekommst oder direkt einen zusätzlichen Treffer mit 2 Erfolgsstufen machst.

Ausmanövrieren (statt: Betäubender Konter): Wenn du beim Verteidigen mit Athletik einen vollen Erfolg erzielst, kannst du automatisch einen betäubenden oder lähmenden Gegenschlag machen. Du kannst dem Gegner den Situationsaspekt Ausmanövriert (statt: Benommen) mit einem freien Einsatz anheften statt einen Schub zu bekommen.

Tödlicher Schlag. Wenn du bei einem Gegner eine Konsequenz verursachst, kannst du einmal pro Szene einen Fate-Punkt ausgeben, um die Konsequenz zu verschlimmern (leicht wird zu mittel, mittel zu schwer). Wenn der Gegner ohnehin eine schwere Konsequenz nehmen müsste, muss er eine schwere und eine zweite Konsequenz nehmen, oder er wird ausgeschaltet.

Andere Dinge, die man probieren könnte, mit einem Stunt auszudrücken, wären ein Vorteil bei Flankenangriff a la D&D-Rogue, oder beim Entwaffnen von Gegnern (find ich bspw bei flinken Fechtern immer passend), oder schlicht einen Bonus beim Erschaffen von Vorteilen im Kampf mit Athletik.

Zu Turbo-Fate kann ich wenig sagen, da ich es nie gespielt habe, außer dass "Kraftvoll" wohl nicht der beste Approach sein sollte.

Bad_Data:
Das sind schon mal coole Ideen  :)

Ich fänd auch einen Stunt passend, der sich auf die Initiative auswirkt.

Für Turbo Fate wäre wahrscheinlich Flink die stärkste Methode.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln