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Regeln sind halt die Regeln

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Ainor:
Zwei Aussagen aus dem mutierenden Helm Thread verdienen glaube ich einen eigenen Thread.


--- Zitat von: nobody@home am 17.07.2022 | 10:45 ---Natürlich kann man sich im Angesicht aller dieser unbeantworteten Fragen auf "Ist halt Magie!" und "Funktioniert nach den Regeln!" zurückziehen. Nur, mit genau demselben Ansatz hat dann natürlich auch D&D von Anfang an erst gar kein Helmproblem gehabt -- die Regeln sind halt die Regeln und gut ist's.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Tudor the Traveller am 16.07.2022 | 18:30 ---Es ist Magie, nicht Physik. Mit "müsste" ist man da imo ganz falsch unterwegs.

Davon ab, sehe ich schlicht nicht, was dieses Zusammenstellen nach Körperteil bringen soll. Es ist Fantasy, es ist D&D. Man legt einfach fest, dass ein Kettenbikini mit Helm einen AC Bonus +6 bringt, und gut ist... der zwergische Kettenbikini macht dann halt +7 und der elfische Blätterbikini ohne Helm +6. Wie man es halt haben möchte. Diese Referenzierung auf irgendwelche irdischen Rüstungen mit Umrechnung in eine abstrakte Zahl ist doch sowieso nur ein Feigenblatt.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube nicht das das als Prinzip dauerhaft funktioniert. Dinge im Spiel sind nicht völlig abstrakt. Sie haben eine von realweltlichen Dingen inspirierte Beschreibung. Und wenn die Funktion im Spiel zu weit von der Beschreibung abweicht, dan wird das Spiel beliebig.
Es bleibt zwar auf reiner Regelbasis spielbar, aber ich bezweifle dass so etwas langfristig erfolgreich ist.

Es ist ja selbst bei Brettspielen, wo alles auf reiner Regelbasis definiert ist trotzdem so dass die Spiele ein Thema haben. Siedler von Catan und seine viele Nachfolger sind ja keine völlig abstrakten Spiele, sondern die Spielelemente repräsentieren anschaulich das Thema des Spiels. Ich glaube nicht dass diese Spiele ohne die Anschauung so erfolgreich wären. Und wenn das schon nicht für Brettspiele nicht funktioniert, wie soll das dann für Rollenspiele funktionieren ?


Es mag natürlich Ausnahmen geben. Das Vorpal Sword existiert ja nur aufgrund der literarischen Vorlage, und idt aus traditionsgründen immernoch im Spiel. Es wurde ohne Gedanken an Spielbalance oder an die Frage wie das genau funktioniert erschaffen. Aber es ist auch die ultimative Waffe die bestenfalls auf hohen Stufen ins Spiel kommt. Die meiste zeit verbringt es im DMG als etwas was Krieger gerne hätten. Insofern hat es mit dem "Normalbetrieb" des Spiels wenig zu tun.

ghoul:
An Regeln herumbasteln: Doch, das ist genau D&D, das war von Gygax so gewollt. Sein DMG ist voller Anregungen und Meta-Regeln zum Basteln von Regeln. DMs dürfen und sollen selber modellieren, auch wenn das in späteren Editionen etwas verloren gegangen sein mag.
Gygax Rüstungen sind ja z.T. auch etwas seltsam bzw. gehen nicht auf die besten Quellen zurück.

Vorpal Sword: ein gygaxischer Bausteine von vielen. D&D ist nichts ohne all diese Bausteine.

Rhylthar:
Ich fang mal "tanelornisch" an:
Was sind Regeln? Wozu sind sie eigentlich da?

Für mich sind sie dafür da, um eine Struktur/Organisation ins Spiel zu bringen. Um Abläufe flüssig und in verschiedenen Situationen gleichermaßen abzuhandeln, also eine allgemeingültige Struktur/einen Mechanismus reinzubringen.
Jetzt gibt es natürlich ein ganzes Spektrum an Spielen bzgl. Regelfülle. Von GURPS/Rolemaster bis hin zu sehr regelleichten Spielen. Bei letzerem wird evtl. mehr auf Improvisation je nach Situation gesetzt.

Welchen Detailgrad (angelehnt an Realismus) man haben will, ist Geschmackssache. War ich früher zu 3.X-Zeiten eher Rules-Lawyer (Know the rules before you try to fix them!), komme ich heute sehr gut mit "weniger" aus. Tut meinem Spielspaß keinen Abbruch.

Das gilt natürlich nicht für dysfunktionale Regeln. Da gibt es sicherlich das ein oder andere Beispiel (ich meine, Verfolgungen bei Cthulhu waren jetzt nicht sooo der Bringer), da muss/sollte man natürlich für sich eine eigene Lösung finden.

D&D 5E hat ja u. a. das Motto "Rulings...not rules"...ist ein bequemer Mittelweg.

tartex:

--- Zitat von: Ainor am 17.07.2022 | 12:02 ---Dinge im Spiel sind nicht völlig abstrakt. Sie haben eine von realweltlichen Dingen inspirierte Beschreibung. Und wenn die Funktion im Spiel zu weit von der Beschreibung abweicht, dan wird das Spiel beliebig.
Es bleibt zwar auf reiner Regelbasis spielbar, aber ich bezweifle dass so etwas langfristig erfolgreich ist.

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist halt, wie weit man Konsistenz zwischen den verschiedenen Abstraktionsebenen haben will.

In AD&D ist z.B. scheinbar ein Attackewurf mehr als ein Schlag. Eine Kampfrunde dauert eine volle Minute.

Hitpoints sind oft nicht die hochgerechnete Anzahl von Wunden, die jemand vertragen kann, sondern stellen nach einer verbreiteten Interpretation auch gelungenes Ausweichen oder Abrollen dar dar. (Sonst lässt sich die Multiplikation der Hitpoints mit den Levels auch schwer erklären.)

AC kann entweder Ausweichen bedeuten, oder dass der Schlag nur irgendwo effektlos gegen die Rüstung ging. Das ist teilweise schon wieder ein Widerspruch zu einer klaren Trennung von Hitpoints.

Wenn man jetzt Rüstungszonen ohne Abstraktion da dazu nimmt, beißt es sich halt evtl. mit der Gesamtregelkonstruktion, bzw sollte man dann auch noch viele andere Details dazu nehmen.

Chaos:

--- Zitat von: tartex am 17.07.2022 | 12:50 ---AC kann entweder Ausweichen bedeuten, oder dass der Schlag nur irgendwo effektlos gegen die Rüstung ging. Das ist teilweise schon wieder ein Widersprich zu einer klaren Trennung von Hitpoints.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich muss AC beides sein. Wenn es nur Ausweichen ist, macht es keinen Sinn, dass schwere Rüstung die AC verbessert. Wenn es nur der Schutz durch die Rüstung ist, macht der Dex-Bonus auf AC keinen Sinn.

Wenn aber Ausweichen schon in der AC drin ist, ist es irgendwie seltsam, dass Ausweichen auch noch zumindest einen Teil der Hitpoints erklären soll.

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