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Skizze eines Settings: "Beyond Time" - Reisen zwischen zwei Zeitebenen

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ghoul:
Das Setting klingt total geil!  :headbang:
Würde ich sofort spielen.

Outsider:
Da ich oben "Spellslots" gelesen habe, für welche RPG ist das Setting gedacht?

Zed:
@Outsider: Für (m)ein D20, aber es ließe sich leicht in der DnD-Familie adaptieren. Und mit ein wenig mehr Aufwand bei anderen Systemen.

Zum Zeitparadoxon

Wie soll mit den Änderungen umgegangen werden, die die Gruppe in der Vergangenheit auslöst, und die vielleicht Einfluss auf ihre Gegenwart hat? Ich möchte dazu der Spielleitung eine Art "Dreifacher Schrödinger Katze"-Zustand vorschlagen, den die SL bis zum Ende der Kampagne offen hält.

Zuerst: Nicht alles, was die Gruppe in der Vergangenheit ändert, wird zum einen 27.000 Jahre und zum anderen den gewaltigen Kataklysmus überstehen, der damals die Drachenkriege beendete, die Gottheiten entkörperlichte (seitdem können sie nicht mehr auf Erden wandeln), die Zauber der X. Stufe tilgte und große Teile der Welt erst auslöschte, dann für 10.000 Jahre mit Eis überzog und heute eine gewaltige Wüste hinterließ.

Sehr wahrscheinlich ist nicht, dass die Gruppe in der Vergangenheit diesen Kataklysmus aufhalten und zugleich die Drachenkriege gewinnen wird - aber gerade die Wege, die am unwahrscheinlichsten sind, sind natürlich die spannendsten.

Also treten wir mit Beginn des Zeitreisens in ein potentielles Multiversum ein: Es sind mehrere Ausgänge möglich.

Bleiben wir zuerst bei physischen Änderungen: Felsritzzeichnungen angefertigt von der Gruppe in der Vergangenheit oder vergrabene magische Gegenstände, die die Zeiten überdauern sollen. Diese werden in dem potentiellen Multiversum quasi vorgemerkt, das heißt, dass sie in der Gegenwart zwar unsichtbar/nicht existent sind, aber doch von der Gruppe auch in der Gegenwart wahrgenommen werden können.

Erst mit Abschluss der Zeitreisen entscheidet die Spielleitung, in welche Realität die Gruppe zurückkehrt, in die Realität, die sie verändert hat, oder in die unveränderte Realität, aus der sie kam, weil der gewaltige Kataklysmus alle Änderungen der Gruppe in der Vergangenheit resettet hat.

Auf den ersten Blick ist der zweite Reset-Fall der enttäuschendere Ausgang, aber das nie ausgesprochene (jetzt von mir enthüllte) erste Ziel der Zeitreisen ist, dass die Gruppe alle Informationen sammelt, um den wichtigsten Gefahren der Gegenwart, die aus der Vergangenheit kommen, so kennen zu lernen, dass sie sie in der Gegenwart besiegen können.

Das wären also zwei schwebende Schrödinger-Zustände: Sie können die Gegenwart durch Taten in der Vergangenheit ändern, oder ihre Taten in der Vergangenheit haben auf die Gegenwart keine Auswirkungen außer auf ihr Wissen um die wahren Feinde der Gegenwart.

Der dritte Schrödinger-Zustand ist der tragischste: Vieles, was die Gruppe in der Vergangenheit tut, entpuppt sich als notwendiger Baustein zur Zündung des Kataklysmus. Die Gruppe erfüllt mit ihren "Änderungen" also den Weg, den die Geschichte in Wirklichkeit schon gegangen ist. So zynisch dieser Weg klingt, er ist dennoch kompatibel mit dem Hauptziel der Zeitreisen: Die Gruppe lernt alles über den wichtigsten Feind der Gegenwart.

Und der Trick lautet: Welches der drei Universum nun "das richtige" ist - lass es offen, solange Du kannst. Entscheide so spät wie möglich, abhängig von dem, was die Gruppe auf die Beine stellt. Möge das Epischste gewinnen.

Es könnte auch passieren, dass die Gruppe in der Vergangenheit tatsächlich die Drachen vom Frieden überzeugt und die Ersteller des Kataklysmus von der Zündung abhält. Dann würde das epische Finale in der Vergangenheit und nicht in der Gegenwart stattfinden. Auch spannend!


Sidenote

Möglicher Einwand: Kataklysmus, X.-Level-Zauber, Drachen - das klingt nach "übertrieben hyper-episch"! Antwort: Ich habe nur die Hintergründe skizziert, auf die es im  E n d s p i e l  hinausläuft!

In der ersten Spielphase würde die Gruppe in der Vergangenheit in erster Linie mit Fragen konfrontiert sein wie:

* Wie überleben wir aus dem Fäntelalter, die wir in die Jungsteinzeit geworfen wurden?
* Teilen wir unser Fäntelwissen um Magie, Landwirtschaft und Waffen mit den jungsteinzeitlichen Menschen?
* Tragen wir den (selbstgebauten oder eroberten) elbischen Langbogen wirklich offen, da die Elben und die Zwerge in jener Zeit ihr Wissen um Waffen und Rüstungen für schützenswertes Exklusivwissen halten?
* Geben wir Entscheidungsträgern preis, dass wir aus ihrer Zukunft kommen?
* Was machen wir mit dem gefangenen Echsenwesen, der beteuert, er käme aus einem Echsenwesenklan, der mit den Kriegszielen der Drachen nichts zu tun haben will?

nobody@home:
Okay, zum Thema Zeitparadoxien hat sich also jemand schon mal zumindest ein paar Gedanken gemacht, das beruhigt. :)

Mein Setting wäre es wahrscheinlich trotzdem nicht so recht, aber das hat mehr mit Überfrachtung zu tun: Fäntelalter und Jungsteinzeit und regelmäßiges Hin- und Herhopsen zwischen beiden, und das nicht nur für ein einzelnes Abenteuer (wo so etwas schon eher mal der Fokus sein könnte), sondern eine ganze Kampagne lang? Wäre mir wohl eher etwas zuviel, zumal mir im Moment als unbelecktem Leser ohnehin weder die eine noch die andere Epoche wirklich etwas bedeutet...

Outsider:
@Zed

Danke für die Info bezüglich des Systems


--- Zitat ---Die Gruppe erfüllt mit ihren "Änderungen" also den Weg, den die Geschichte in Wirklichkeit schon gegangen ist. So zynisch dieser Weg klingt, er ist dennoch kompatibel mit dem Hauptziel: Die Gruppe lernt alles über den wichtigsten Feind der Gegenwart.
--- Ende Zitat ---

Ist das ein Automatismus oder ein möglicher Ausgang? Wie, passen die Entscheidungen da hinein welche die Spieler treffen können. Ist es faktisch egal was sie machen oder müssen sie bestimmte Dinge tun damit es zum Kataklysmus kommt und was (denn wir kennen ja alle Spieler :D ) wenn sie es eben nicht tun?

Das ist so ein Fallstrick der mit auffällt und mir bei so einem Setting den Spaß verderben könnte. Also wenn ich merke es ist sowieso egal was wir tun der Untergang kommt! Es ist ja nicht gesagt das die Spieler sich automatisch damit zufriedengeben wollen, nur in der Gegenwart mehr Wissen zur Verfügung zu haben.

Interessant finde ich die Ansätze, wie man mit den Fraktionen umgeht. 

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