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[Drakar och Demoner] In 2023 von Free League

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Raven Nash:
Das INIT-System scheint bei DoD auch etwas anders zu sein (aber beide kartenbasiert) und es gibt noch einige Karten mehr (wobei ich noch nicht rausgefunden habe, was es mit dem kochenden Wasser oder dem Schwein auf sich hat).

Auf den ersten Blick gefällt mir DoD deutlich besser als RM, weil letzteres halt den ganzen BRP-Schmus mitschleppt, wie die Widerstandstabelle. Dafür hat DoD halt die dämlichen Enten - aber die kann man ja weglassen. Gibt ja explizit kein Setting.

Germon:
Enten sind cool!  ~;D


Auf den ersten Blick gefällt mir das echt gut. Allerdings gefällt es mir nicht, dass Parry/Dodge die Aktion des Charakters in der Runde verbraucht. Das ist einfach kein mir genehmes Spielgefühl...  :think:

Raindrop:
Mir hat's auch gefallen beim ersten Querlesen. Aber jetzt, wo ihr es sagt, vermisse ich die Widerstandstabelle. Von Ruinmasters hatte ich tatsächlich noch nie was gehört, danke für den Vergleich.

Sgirra:
Wir hatten schon große Freude an dem Quickstart, und ein paar Designentscheidungen, die mich erst haben zweifeln lassen (jede Runde wechselnde Initiative, nur eine Aktion pro Runde, die mit Parry/Dodge verbraucht ist), haben sich im Testspiel bewährt. Als Year Zero-Fan freue ich mich zudem sehr über die Einflüsse von FLs Haussystem.

Und das Beta-PDF stärkt meine Vorfreude darauf, nächstes Jahr die Box in den Händen zu halten. Gestern habe ich nur zum Vergnügen einen Charakter ausgewürfelt und es dauert nicht einmal zehn Minuten. Insgesamt wirkt es auf mich wie eine gute Mischung aus sehr frühem DSA, modernen D&D-Elementen und einer gesunden Portion Year Zero, und bedient damit einen Sweet Spot, von dem ich vorher nichts wusste. ;D Nur Mausritter hat mich jüngst so im Fantasybereich begeistert.

sma:
Ich habe gerade noch mal zum Vergleich nachgeschaut: In DoD kann man Handwerker, Jäger, Krieger, Kaufleute, Gelehrte, Magier, Ritter, Seefahrer oder Diebe spielen. DB ergänzt noch Barden.

Ich zähle 29 Fertigkeiten bei DoD, davon sind zwei allerdings für Mutter- und Fremdsprachen und drei für den Kampf. Bei DB kann man aufmerksam sein, sich in der Wildnis auskennen, Heilen, Legenden kennen, sich schnell bewegen, überzeugen, geschickt mit seinen Händen sein, schleichen, etwas entdecken und geübt in sieben verschiedenen Waffengruppen sein.

Ich persönlich finde es ja befremdlich, einerseits auf so viele Fertigkeiten für "normale" Tätigkeiten zu verzichten, dann über die vergleichsweise feingranularen Waffenfertigkeiten zu kommunizieren, dass Kampf besonders wichtig zu sein scheint. Hier hätte IMHO Nahkampf, Fernkampf und Waffenlos wie im Original gereicht.

Im Kampf würfelt man bei DoD mit 1W10+-3 jede Runde die Initiative, wobei man offensiv (+3), defensiv (-3) oder neutral (+-0) agieren kann. RM macht das genau so. Bei DB werden Initiativekarten gezogen, auf denen die Zahlen 1-10 stehen. Im Prinzip das gleiche, nur gibt es die Kampfhaltungen nicht und man kann keine Konflikte haben. Dafür können die Karten knapp werden, denn bei einer Gruppe von sechs Leuten, wo es mehrere Gegner gibt, die auch mehr als eine Karte ziehen dürfen, muss man dann improvisieren.

Bei DB kann man explizit auch abwarten indem man mit jemandem die Initiative tauscht. Dadurch kann man einen Angriff parieren, gibt dafür aber seine eigene Aktion auf. Ich persönlich würde es so hausregeln, dass man nur parieren muss, wenn der Gegner auch trifft, denn RAW ist man eine ganze Runde nur passiv und landet nur bei einer Parade mit 1 einen Glückstreffer beim Gegner (außer der hat auch mit 1 getroffen). Parieren und Ausweichen dient ansonsten RAW nur dazu, zu verzögern bis Hilfe in Form eines gerüsteten Kämpfers naht.

Bei RM können Schadenswürfe, die mit 1W10 gemacht werden, explodieren. Bei leichten Waffen wiederholt man bei 10, bei mittleren bei 9-10 und bei schweren (also zweihändigen) Waffen bei 8-10. Bei DB hängt es von der Waffe ab und ein Schaden zwischen 1W6 und 2W10 wird nur bei einem kritischen Treffer verdoppelt und ist damit etwas berechenbarer. Dafür macht das andere IMHO mehr Spaß am Tisch, wenn man auf einmal 25 Punkte mit der bloßen Hand erzielt und so einen Gegner niederstreckt. Bei DB kann ich mir ausrechnen, dass die maximal 6 Punkte von W6 einfach nie reichen werden. Im Original variiert der Schaden, der nur mit W6 gewürfelt wird je Waffe zwischen W6 und 3W6+2 und explodiert bei jeder 6. Das wäre mein Favorit gewesen. Die beiden Rollenspiele vom Macher von The Troubleshooters (Eisen und Heldenzeit heißen sie übersetzt) gehen ebenfalls so vor, wenn ich's richtig erinnere.

Bei DoD kann man zwischen 32 Zaubersprüchen wählen, die jeder lernen kann (Magier sind halt nur viel besser) und mit Kraftpunkten bezahlt werden. Wenn ich's richtig verstehe hat man so viele Punkte wie Fertigkeitswert und da es ein %-System ist, können das dann schon 60 oder mehr sein. Jeder Zauber kostet 1 Punkt und man kann mehr Punkte ausgeben, um einen Würfelbonus zu erhalten.

Bei RM gilt quasi das selbe, allerdings reden sie noch davon, dass jeder Spruch in irgendwas (oder -wen) gebunden sein muss. Ich zähle wieder 32 Sprüche und würde, ohne dass ich mir jetzt alle schwedischen Namen übersetze, behaupten, dass die Überdeckung sehr sehr groß ist. Beide Listen enden z.B. mit Wasserwandeln.

Bei DB haben Magier entsprechend ihrer Willenskraft unter 20 Magiepunkte und will man nicht einen Trick (wie z.B. Feuer entzünden) für 1 Punkt sprechen, kosten sie zwischen 2 und 6 Punkte. Man kann allerdings auch noch seine Lebenskraft verbrauchen, hat also eher so 30 Punkte ohne gleich auszuscheiden. Es gibt 6 Tricks und 7 generelle, 14 animistische, 17 elementare und 14 mentale Zaubersprüche.

Nach dem Schnellstarter hatten sich diverse Leute im Forum beschwert, dass Magie zu teuer sei und die werden nicht erfreut sein, dass Free League nichts an den Regeln geändert hat. Ein Magier muss für einen Feuerball, der in etwa den selben Schaden macht wie ein Schwert, jede Runde 4 Punkte ausgeben.

Man kann nicht mehr wasserwandeln, aber eine Undine beschwören. Vielleicht trägt sie einen ja über's Wasser, wenn man nett bittet. Gedacht ist der Zauber allerdings dafür, andere anzugreifen und man kann ihn erst spät in der Magierkarriere lernen.

Was noch? Vergleichen wir noch die Monster: DoD beschreibt Dämonen, Drachen, Einhörner, Greifen, Harpyen, Riesen, Zentauren, Matikoren, Minotauren, Untote, Orks, Oger, Schwarzalben und Trolle. RM kennt exakt die selbe Liste mit Ausnahme der Einhörner und fügt Goblins hinzu. DB kennt außerdem Geister und Riesenspinnen und Vampirfledermäuse. Dafür fehlen Einhörner, Zentauren und Oger. Bei DB attakieren Monster übrigens mit zufällig ausgewürfelten Spezialangriffen, was beim ersten Mal etwas Abwechslung bringt, weil man nicht weiß, was kommt. Diese Angriffe sind immer erfolgreich. Am Ende des Tages machen aber auch diese entweder Schaden oder geben den Leuten Zustände wie verängstigt.

Ich vermute ja, die Gegnerzusammenstellung ist hauptsächlich darin begründet, dass ja immer die selben Zeichnungen benutzt werden und Johan Egerkrans nun mal keine Riesenschlangen, Kraken oder Echsenmenschen im Angebot hat.

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