Autor Thema: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?  (Gelesen 5383 mal)

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QuantizedFields

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(Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« am: 9.08.2022 | 10:54 »
Moin liebe Leute,

ich beschäftige mich zur Zeit mit der Idee eines Deckbuilding RPGs. Es gibt genügend Brett- bzw. Kartenspiele wie Hero Realms, Aeon's End, Ruinen von Arnak, MtG oder Ashes, die Deckbuilding zum integralen Bestandteil ihres Spiels entwickelten. Dabei gibt es zwei Arten von Deckbuilding: vor einem Spiel, also mit constructed Decks, die sich im Laufe einer Partie nicht ändern, und welche, die während des Spiels erbaut werden. Letzteres wird in Spielen wie Hero Realms durch einen Markt gelöst, wo man neue Karten kaufen kann.

Deckbuilding ist eines meiner Lieblingsmechaniken und auch eines, welches mit bis zu vier Spielern gut funktionieren kann, z.B. Aeon's End, Arctic Scavengers, Imperium: the Contention oder Arkham Horror/Herr der Ringe LCG. Dh ein RPG mit 2-4 Spielern und einem SL sollte definitiv möglich sein.

Tatsächlich glaube ich nicht, dass ein Deckbuilder als Universalmechanik für ein RPG funktioniert. Man kann kein riesiges Deck für soziale Konflikte, Kundschaften/Reisen, Kämpfe und alles andere bauen. Deswegen würde ich zwei Kernsysteme entwickeln, ein Deckbuilding-System für den Kampf und ein kartenbasiertes oder würfelbasiertes System für alles andere. So ähnlich wie Lancer oder ICON es tut, oder Battletech und Mechwarrior.

Ein Print-n-Play Deckbuilding RPG hätte einige Vorteile:
- Karten können gefixed/geupdated werden, falls es unerwartet starke Kombos gibt.
- Deckbuilding ist eine ganz andere Art von Min-Maxing oder Chargen, die vielen Spielern gefallen würden.
- Falls man ein Handkartenlimit besitzt bedeutet das, man sich nicht mit 20+ Fähigkeiten und Zaubern außeinandersetzen muss. Sur die 3-5, die man aktuell auf der Hand hat.
- Karten sind ein haptisches Hilfsmittel mit allen wichtigen Details wie Bewegung, Kampfstärke, Effekte und anderen wichtigen Spielelementen. Sie dienen als Zusammenfassung einer Karte und man kann Tokens auf sie legen.

Deswegen würde ich gerne fragen:  kennt ihr bereits kartenbasierte bzw. deckbuilding RPGs? Würde mich über Ideen oder Anregungen freuen :)

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #1 am: 9.08.2022 | 11:04 »
Ich kenne ein PC Spiel, das ziemlich in diese Richtung geht: Card Hunter.

Aber auch Druidstone hat einen ähnlichen Aufbau. Dort lassen sich die Karten sogar noch upgraden.
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Offline KhornedBeef

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #2 am: 9.08.2022 | 11:06 »
Warhammer FRP 3E ist streng genommen ähnlich dazu. Man hat ja z.B. Slots für Talente. Allerdings baut man da nur sehr eingeschränkt. Aber es ist vielleicht ein Praxisbeispiel für ein sehr haptisches Rollenspiel.
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Offline Metamorphose

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #3 am: 9.08.2022 | 11:08 »
Ich habe die gleiche Idee vor einem Jahr und kam zum schluss, dass es so wie ich Deckbuilding verstanden hätte, nicht funktionieren kann. Es limitierte für mich zu stark Möglichkeiten, aber vielleicht ist dein Ansatz ja anders?
Ich kenne per Se kein Rpg dass sowas ähnliches hat. Nur Brettspiele, doch die haben ja eine andere Designphilosophie. Im kleinen hatte ich es mal für ein Wander-RPG konzipiert, findet man im Tanelorn oder ich kanns dir schicken. Abo.
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Offline tartex

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #4 am: 9.08.2022 | 11:12 »
Tatsächlich glaube ich nicht, dass ein Deckbuilder als Universalmechanik für ein RPG funktioniert. Man kann kein riesiges Deck für soziale Konflikte, Kundschaften/Reisen, Kämpfe und alles andere bauen. Deswegen würde ich zwei Kernsysteme entwickeln, ein Deckbuilding-System für den Kampf und ein kartenbasiertes oder würfelbasiertes System für alles andere. So ähnlich wie Lancer oder ICON es tut, oder Battletech und Mechwarrior.

Braucht man wirklich so ein großes Deck für Nicht-Kampf-Situationen? Die powered-by-the-Apocalypse-Spiele machen dach vor, dass eine Handvoll "Moves" ausreichen um alles abzudecken.

Und Old School ist ja noch einfacher: eine Standard-Probe, mit 67/33-Chance (für die fiesen unter euch 50/50), wenn man keine Karten hat, die das Ergebnis modifizieren. Wenn man keine Würfel will könnte man das auch mit Kartenfarbe (Element auf allen Karten) lösen.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #5 am: 9.08.2022 | 11:58 »
Ich habe nicht ganz verstanden was du möchtest und werfe hier mal vier Namen ein.

TCG mit Rollenspiel-Hintergrund:
Call of Cthulhu, Vampire Eternal Struggle

TCG das einen Aspekt eines größeren Spieles simuliert: Netrunner.

Deckbuilding Spiel mit Charakter Entwicklung: Mageknight

Wie würdest du die einsortieren?

Offline tartex

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #6 am: 9.08.2022 | 12:04 »
Ich habe das ja so verstanden, dass man statt Charakterbögen halt Kartendecks hat.

Und der Spielleiter kann wohl auch auf Karten zurückgreifen.

Die Kernmechanik/Regelinteraktion funktioniert aber sowieso in vielen Rollenspielen (pbtA) ohnehin rein auf Spielerseite. Die Spielleiterkarten sind dann ja eher optional. (Aber wären natürlich schon geil.)
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Offline fivebucks

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #7 am: 9.08.2022 | 12:11 »
Ja okay.
Wo ist der Unterschied zu RPG mit "Kartenunterstützung", welche ich sehr mag?

ZB  TORG, Castle Falkenstein, Whimsy Cards?

Offline fivebucks

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #8 am: 9.08.2022 | 12:15 »
In der Tat baut man bei Mageknight ein Deck was die Charakterfähigkeiten repräsentiert.

Es gibt: Bewegung, Kampf, Heilung, und Soziales.
Wunden werden durch Störkarten in Deck und Hand geregelt.

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #9 am: 9.08.2022 | 12:35 »
In der Tat baut man bei Mageknight ein Deck was die Charakterfähigkeiten repräsentiert.

Es gibt: Bewegung, Kampf, Heilung, und Soziales.
Wunden werden durch Störkarten in Deck und Hand geregelt.
Meinst du damit das Brettspiel?
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #10 am: 9.08.2022 | 12:43 »
Ja, mir ist nur dieses bekannt.

Offline klatschi

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #11 am: 9.08.2022 | 13:09 »
Sehr spannendes Thema.

Ich hatte mal daran gedacht, ein Deckbuilding Rollenspiel auf Basis der Gloomhaven-Mechanik zu bauen. Falls wer Gloomhaven nicht kennt, das funktioniert folgendermaßen:
  • Man hat ein Kartendeck aus x+3 Karten, x ist von der Klasse abhängig. aus diesen wählt man sich vor der Mission x Karten aus, jede Stufe bekommt man eine ins Deck dazu, das Maximum der Karten, die man mitnehmen kann, bleibt aber x.
  • Jede Runde spielt man zwei Karten und aktiviert einmal die untere Fähigkeit der einen und die obere Fähigkeit der anderen Karte - wie man kombiniert darf man entscheiden, wenn man dran ist (die Initiative ist die niedrigere Zahl in der Mitte). Sollten die Fähigkeiten gar nicht passen, kann man immer die "Basisvarianten" nehmen: unten 2 Felder bewegen (dargestellt durch das Stiefelsymbol und die 2), oben mit Stärke 2 kloppen (dargestellt durch die Nahkampfwaffe und die 2).
  • Wenn man attackiert kommt noch eine Karte aus dem "Attack Modifier Deck" dazu, die + und - auf den Schaden geben kann, aber auch einen Miss oder einen Crit. Das sind Anfangs 20 Karten, die man durch Stufenaufstieg aber modifiziert.
  • Wenn man dran war, kommen die beiden Karten in den Discard-Pile, sprich: Man hat in den kommenden Runden weniger Auswahl. Das stellt die Ausdauer dar. Hat man alle Karten abgelegt, kann man einen Short Rest machen, eine zufällige wird in den "Lost"-Pile gelegt, der Rest geht wieder auf die Hand. Spielt man einen Long Rest, setzt man für eine Runde aus, kann sich aussuchen, welche Karte in den Lost-Pile geht und heilt noch ein paar Lebenspunkte. Da im Laufe der Mission immer mehr Karten in Lost-Pile gehen, hat man am Ende der Mission einfach weniger Auswahl, muss öfter Rests machen (die Puste geht aus) und läuft Gefahr, irgendwann gar keine zwei Karten mehr spielen zu können - dann ist man ohnmächtig.

Nehmen wir mal folgendes Beispiel:

(Quelle: Beasts of War)

Wähle ich die Kombination links oben / rechts unten, gebe ich einem Ally die Möglichkeit, einen Gegenstand nochmal zu verwenden und bewege mich und schlage einem Gegner die Waffe aus der Hand (er kann einmal nicht zuschlagen). Spiele ich die Kombination links unten / rechts oben mache ich erst einen Flächenangriff (der dann direkt in den Lost-Pile geht), und lege danach noch einen Flächenangriff in einer Linie, der ziemlich mächtig sein kann. Auch diese Karte würde gleich in den Lost-Pile gehen.

Für mich ist dieses System eins der elegantesten und besten Systeme, die ich lange gespielt habe :-) Ich liebe es und nach über drei Jahren wird es nicht langweilig.

---

Um dieses Prinzip auf Rollenspiel zu adaptieren hatte ich mir gedacht:
  • Jeder Char hat 5 Werte: Nahkampf, Fernkampf, Lore, Adventuring, Social. Diese geben die Grundwerte an.
  • Wie bei Gloomhaven bringt jede Charakterklasse erst einmal ein paar Karten, plus eben die Maximalzahl an Karten, die man in der Hand haben darf. Dazu bringt der Background noch ein paar Karten und es gibt eine Anzahl an "generellen" Karten, auf die jeder Zugriff hat. Daraus darf ich mir für den Adventuring Day ein Gesamtdeck bauen, das 2* die Maximalzahl der Karten ist.
  • Die Karten haben ähnlich wie bei Gloomhaven coole Effekte und "Standardeffekte", die aber eben nicht mehr nur Move und Attack sind, sondern auch Lore, Adventuring und Social. Die Art, wie die Karten aufgebaut sind, bleibt also gleich, die Effekte würden sich nur stark unterscheiden und eben nicht rein kampfbezogen sein.
  • Vor jedem Encounter kann ich mit ein Deck zusammenstellen, das der Anzahl meiner Karten entspricht. Während des Encounters kann ich durchschlafen (Gloomhaven Short Rest) oder mich Sammeln (Gloomhaven Long Rest); die Karten, die nach dem Encounter im Lost Pile sind, sind auch komplett raus für den Tag. Die Karten, die im Discard-Pile waren, stehen weiterhin zur Verfügung.
  • Nach 24 Stunden Rast bekomme ich alle Karte zurück auf die Hand und kann mir ein neues Deck bauen.
  • Durch den Stufenaufstieg würde ich dann mein Modifikatordeck und die zur Verfügung stehenden Karten erweitern.

Nach diesen ersten Überlegungen habe ich das aber nicht mehr weiter verfolgt; zum einen war es mir zu aufwendig und zum anderen hatte ich das Gefühl, dass das Deckbuilding zwischendurch einfach das Spiel extrem ausbremsen würde.
« Letzte Änderung: 9.08.2022 | 13:10 von klatschi »

Offline Crimson King

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #12 am: 9.08.2022 | 13:43 »
Eines der essenziellen Kriterien, dass Rollenspiele von Brettspielen unterscheidet, ist, dass die Handlungsoptionen nicht durch die Regeln, sondern durch die Fiktion vorgegeben werden. Ein Deckbuilding-Konzept, dass die Handlungsoptionen auf die Karten in der Hand reduziert, führt damit zu Einschränkungen, die das Spielerlebnis ganz stark in Richtung Brettspiel verschieben. DnD 4 hat das Problem bereits aufgezeigt, und das, obwohl dort keine wirklichen Handlungsbeschränkungen vorliegen, sondern eher erweiterte Handlungsoptionen durch die Power Cards.

Ohne Bruch mit der Fiktion vorstellbar wäre eine chaotische Magieform, die einem beständig unterschiedliche magische Optionen darbietet, weil der Magiefluss sich ständig ändert. Das könnte man dann durch Karten und Deckbuilding simulieren, wobei das Deckbuildung sinnbildlich für eine gewisse Steuerungskompetenz der Magieströme steht. Magie könnte dann in Reinform oder als Augmentierung mundaner Handlungen verwendet werden, wobei diese mundanen Handlungen weiterhin nur durch die Fiktion beschränkt werden. Dann wäre jeder Charakter im gewissem Umfang magiebegabt, der Krieger verwendet die Magie dann halt, um Angriffe und Verteidigungsoptionen aufzuwerten, der Dieb, um unsichtbar oder unhörbar zu werden, und der Diplomat lässt entsprechende magische Vibes in seine Argumentation einfließen. Multifunktionale Karten, die situationsbedingt unterschiedliche Effekte haben, lösen auch das Problem, dass man für unterschiedliche Situationen unterschiedliche Decks bräuchte. Man sollte sich aber im klaren darüber sein, dass ein solches Spiel den Fokus der Spieler stark von der Interaktion mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum weg und hin zur technischen Regelanwendung verschiebt, wie man sie von Brett- und Kartenspielen kennt.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #13 am: 9.08.2022 | 14:14 »
Eines der essenziellen Kriterien, dass Rollenspiele von Brettspielen unterscheidet, ist, dass die Handlungsoptionen nicht durch die Regeln, sondern durch die Fiktion vorgegeben werden. Ein Deckbuilding-Konzept, dass die Handlungsoptionen auf die Karten in der Hand reduziert, führt damit zu Einschränkungen, die das Spielerlebnis ganz stark in Richtung Brettspiel verschieben. DnD 4 hat das Problem bereits aufgezeigt, und das, obwohl dort keine wirklichen Handlungsbeschränkungen vorliegen, sondern eher erweiterte Handlungsoptionen durch die Power Cards.

pbtA-Spiele sind doch lupenreine Rollenspiele, auch wenn alle Handlungsoptionen in 7 oder 8 Kategorien untergebracht werden, oder?

Und selbst bei den traditonellesten Rollenspielen: wenn ich 25 potentielle Skills habe, die alle über eine vereinheitlichte Mechanik abgewickelt werden, warum sollte ich statt das auf dem Charakterbogen einzutragen, es nicht über Karten handhaben können?
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Offline KhornedBeef

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #14 am: 9.08.2022 | 14:28 »
Vielleicht zielte der Einwand darauf ab, das in der Fiktion mögliche Handlungen dann nicht mehr erfolgen, weil die jeweilige Karte nicht zur Verfügung steht. Wie gesagt, auch ein Thema bei WFRP3.
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Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #15 am: 9.08.2022 | 14:32 »
Ein Problem bei Karten ist auch die fast nicht mögliche direkte Aufwertung. Das könnte man umgehen, in dem man von den Karten verbesserte/gesteigerte Varianten erstellen würde, die dann die Standardkarte bei einem Upgrade ersetzen würde.
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Offline ghoul

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #16 am: 9.08.2022 | 14:42 »
Wie Klatschi möchte auch ich auf Gloomhaven verweisen.
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Offline klatschi

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #17 am: 9.08.2022 | 15:18 »
Ein Problem bei Karten ist auch die fast nicht mögliche direkte Aufwertung. Das könnte man umgehen, in dem man von den Karten verbesserte/gesteigerte Varianten erstellen würde, die dann die Standardkarte bei einem Upgrade ersetzen würde.

Auch hier ist Gloomhaven ein tolles Vorbild - siehst du die Pünktchen neben manchen Zahlen? Da kann man Upgrades draufkleben, mehr Schaden, bestimmte Schadenseffekte (Gift, etc.), größere AoEs.

Vielleicht zielte der Einwand darauf ab, das in der Fiktion mögliche Handlungen dann nicht mehr erfolgen, weil die jeweilige Karte nicht zur Verfügung steht. Wie gesagt, auch ein Thema bei WFRP3.

Aber ist das nicht auch bei allen Spielen so?
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« Letzte Änderung: 9.08.2022 | 15:25 von klatschi »

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #18 am: 9.08.2022 | 15:34 »
Auch hier ist Gloomhaven ein tolles Vorbild - siehst du die Pünktchen neben manchen Zahlen? Da kann man Upgrades draufkleben, mehr Schaden, bestimmte Schadenseffekte (Gift, etc.), größere AoEs.
Das sieht mir ziemlich fix aus. Kann man die Markierungen auch wieder wegmachen? Ein interessantes Upgradesystem hat auch Mystic Vale, das mit Sleeves funktioniert.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #19 am: 9.08.2022 | 15:46 »
pbtA-Spiele sind doch lupenreine Rollenspiele, auch wenn alle Handlungsoptionen in 7 oder 8 Kategorien untergebracht werden, oder?

Zum einen würde ich das mit dem lupenreinen Rollenspiel an der Stelle nicht so ohne weiteres unterschreiben, aber die daraus resultierende Definitionsschlacht halte ich für unnötig, also ignorieren wir den Punkt mal. Zum zweiten kann man auch Dinge tun, die kein Move sind, muss dann aber auf anderem Wege entscheiden, was raus kommt bzw. es wird einfach als Fakt etabliert. Zum dritten stehen immer zu allen Zeiten alle Moves zur Verfügung, die der Charakter so hat. Eine Einschränkung, die sich daraus ergibt, dass eine Karte gerade nicht auf der Hand ist, existiert nicht.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #20 am: 9.08.2022 | 15:52 »
Ich lasse einfach mal einen Link da..
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Offline Zanji123

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #21 am: 9.08.2022 | 15:59 »
ich könnte noch die Pathfinder Abenteuerkartenspiel Sets in den Ring werfen

-> ja diese sind größenteils auf Kampf aus da man die Begegnungen alle killen muss
- > dafür hat jeder Charakter aber unterschiedliche werte die auf D20 würfel draufgerechnet werden plus eben Handkarten
-> Karten im Deck = Leben
-> Karten können nicht verbessert werden aber es kommen später bessere Karten dazu plus dein Charakter Level und bekommt so bessere Stats.




:) und nach meiner Entäuschung mit dem MageKnight Brettspiel weigere ich mich das als "Rollenspiel" zu bezeichnen. Das ist eher ein Puzzlespiel da die ganze tolle Karte und die Counter da drauf nicht viel bringen wenn du aufgrund des harten Zuglimits du nie Zeit hast groß zu erkunden geschweige den deine Armee aufzubauen.
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Offline KhornedBeef

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #22 am: 9.08.2022 | 16:38 »
[...]

Aber ist das nicht auch bei allen Spielen so?
Meine Spellslots bzw. die Astralenergie sind aus - die Option steht mir nicht mehr zur Verfügung. Ich habe alle Rages des Tages verbraucht - die Option ist weg. Ich hab mein Pendant of Amourous Dragon Conquering genutzt, die Option ist durch etc. pp
Daher meine Beschreibung: diese Sachen existieren auch in der Fiktion, zumindest bei D&D weitgehend. Die Handkarten aber nicht.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #23 am: 9.08.2022 | 16:41 »
Kannst doch deine Items als Karten darstellen.

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #24 am: 9.08.2022 | 16:42 »
ich könnte noch die Pathfinder Abenteuerkartenspiel Sets in den Ring werfen
Da scheint es verschiedene Spiele zu geben. Eins das ich auf dem Tablet habe, spielt sich eher wie Savage World. Die Attribute bestehen aus Würfeln und die Ausrüstung modifiziert das weiter.
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Offline klatschi

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #25 am: 9.08.2022 | 16:47 »
Daher meine Beschreibung: diese Sachen existieren auch in der Fiktion, zumindest bei D&D weitgehend. Die Handkarten aber nicht.

Verstehe ich es richtig, dass aus deiner Sicht die Darstellung durch Karten die Immersion bzw. Narrativität stören kann, weil sie durch die Steuerung über Komponenten wie Karten etc quasi etwas eingeschränkt werden?

Offline Zanji123

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #26 am: 9.08.2022 | 16:58 »
Da scheint es verschiedene Spiele zu geben. Eins das ich auf dem Tablet habe, spielt sich eher wie Savage World. Die Attribute bestehen aus Würfeln und die Ausrüstung modifiziert das weiter.

die sind alle gleich ... basieren nur auf anderen "Abenteuerpfaden" vom System her sind die alle gleich :)
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Offline KhornedBeef

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #27 am: 9.08.2022 | 17:08 »
Verstehe ich es richtig, dass aus deiner Sicht die Darstellung durch Karten die Immersion bzw. Narrativität stören kann, weil sie durch die Steuerung über Komponenten wie Karten etc quasi etwas eingeschränkt werden?
Das habe ich aus Crimson Kings Post herausinterpretiert...aber ja, ist zumindest ein mögliches Problem. Aber andererseits kann man immer sagen "Dein Charakter macht das, aber es bringt nichts besonderes".
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Offline tartex

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #28 am: 9.08.2022 | 17:29 »
Zum dritten stehen immer zu allen Zeiten alle Moves zur Verfügung, die der Charakter so hat. Eine Einschränkung, die sich daraus ergibt, dass eine Karte gerade nicht auf der Hand ist, existiert nicht.

Also ich gehe davon aus, dass man die Basic-Move-Karten niemals abgeben muss.

Oder man braucht dafür gar erst keine Karten. Ein einfacher Default-Proben-Mechanismus der eine - sagen wir mal - 50/50-Chance gibt, wenn man nix passendes auf dem Charakterbogen im Deck hat, wäre immer als Grundlage vorhanden.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #29 am: 9.08.2022 | 17:59 »
Hallo,
@QuantizedFields

...ein Interessantes Thema.
Wenn man Fertigkeiten, die Gelernt sind auch als Hand-Deck widerspiegeln. Also, Zwei Mal gelernt. Hat man zwei Karten.
Wenn man eine Probe ablegen muss, ich habe Aber es zweimal gelernt und die Probe ist +1. Kann ich die Zusatzkarte nehmen.

Brauche Ich ein Bonus von +5, könnte man eine Karte ziehen und wenn Die Gewünschte Karte Nicht kommen sollte, kann ich mit der Zweite Karte, abwehren, und sage die Fertigkeit ab.

Man, könnte also Karten Einsetzen und somit den Gegner, im Vorhinein durch absetzten der Karten, an Proben in Schwierigkeiten bringen.


In diesem Sinne:   ~;D

Wäre ein System, mit den Richtigen Karten-decks- wohl, ein Gelungenes RPG. ...Wer Braucht Schon würfel. Nimm dies...   Mein Geschmack Hast du Getroffen!!!!   ~;D


-Edit:- -Wenn man es leicht Haben Will, mit den Decks, sollte man Eine Leichte Kost nehmen- -Eventuell wäre das auch System Freundlich-
« Letzte Änderung: 9.08.2022 | 18:22 von NPC-Beholder »

Offline Teylen

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #30 am: 10.08.2022 | 00:05 »
Ich meine das Mark Rein Hagen mit I am Zombie und dem Axiom System ein System versuchte bei dem man seinen Charakter durch ein Deck baut bzw. aktuelle Werte beschreibt.

Ansonsten ist es ja auch im Grunde das was Spiele machen welche Dinge wie Zaubersprüche (D&D 5E) oder Disziplinen (V5) per Kartendeck anbieten.
Prinzipiell sollte es bei Vampire auch kein Problem sein die meisten Aspekte der Charakterbeschreibung - zumindest Disziplinen, Clan, Hintergründe - per Karten abzubilden.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #31 am: 10.08.2022 | 07:52 »
Ich versteh eure Probleme nicht recht. Ist doch egal, ob auf meinem Charbogen"Großer Böser Barbar" steht und ich das mit Fate-Punkten aktiviere oder ob ich eine Karte "Großer Böser Barbar" auf der Hand habe.

Und wenn es dann noch ein taktische Optionen fürs Kampfsystem geben soll, kann man die auch gleich noch mit auf die Karte drucken. Also:

Großer Böser Barbar
Spiele diese Karte für +2 auf eine wirklich barbarige Aktion. Wirf diese Karte ab, wenn dich dein tumbes Barbarentum in Schwierigkeiten bringt, und ${Mechanismus}.

Raserei: Lege diese Karte vor dir aus, wenn du Schaden erleidest. Bis zum Ende der Szene wird aller Schaden gegen dich um 1 reduziert.

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #32 am: 10.08.2022 | 08:00 »
Wenn es nur darum geht, den Figurenbogen in Karten zu schneiden, ist die Sache ja relativ einfach. Aber das scheint mir dann noch kein "deckbuilding RPG" zu sein?

Offline Metamorphose

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #33 am: 10.08.2022 | 09:19 »
Ich meld mich nochmals dazu ;)

Also Deckbuilding ist in den meisten Fällen ein Satz von Karten (Deck), den man mischt und nur eine gewisse Anzahl dann davon auf die Hand nehmen darf pro Runde. Ist man mit dem Nachziehstapel durch, mischt man dies neu durch und zieht vom durchgemischten Deck. Im Spiel kann man irgendwie neue Karten erhalten und sie ins Deck mischen, meist wenn der Nachziehstapel leer ist. Constructed wäre dann entweder, dass man das Deck vorher zusammenstellt und es  im Spiel weiterentwickelt oder einfach nur vorher zusammengestellt hat.

Für ein Kampfdeck sehe ich mehrere Probleme, wenn ich kurz drüber nachdenke. Wenn ich Karten mit Erfolgen (Schaden, Spezialeffekte usw) drin hab, dann ziehe ich von diesen - sagen wir mal 30 Karten - nur einen Teil. Habe ich 5 Erfolge, freue ich mich und lege sie ab. Die stehn mir dann eine gewisse Zeit nicht zur Verfügung. Warum nochmal angreifen? Bei Würfeln habe ich ja quasi immer und nie Chancen (Glück), deshalb greife ich auch an, weil meine Chancen immer neu sind.

In Gloomhaven kann jede Karte für 1 Schaden/1 Bewegung mindestens eingesetzt werden. Das heisst vermutlich, alle möglichen Aktionen müssen in den Karten ein Outcome haben, was in den meisten Fällen hier eher mehr als in einem Brettspiel ist. Man könnte es mit universeller Abstraktion lösen. Erfolg, nichts und extra (ein erfolgreich UND)... das macht dann aber das Karten kaufen nicht sonderlich speziell. Man könnte nur weitere Erfolge und extras kaufen. Das könnte heissen, dass ein abstrakter Weg nicht funktioniert, da die Motivation für neue Karten nicht so da ist.

Dann kommen halt Karten für Spezialaktionen rein (Angriff von hinten, Ausweichrolle, Sturmangriff usw) doch die würden quasi vorgeben, was man tun kann. Wäre für mich ein zu enges Korsett. Ein Mischmasch wäre für den Ersteller enorm komplex, finde ich.

Die einzige möglichkeit des zu lösen wäre eine Indexierung. Also Karten für Spezialfähigkeiten offen bei sich (für das Individuelle) Deck mit Symbolen die man allgemein (erfolg und niete) nutzen kann oder als ansammlung für Spezialaktionen. Warum Karten kaufen wäre da immer noch die Frage und warum Angreifen wenn alle "guten" Karten schon gespielt wurden.

Das mal so kurz in der 10-Minutenpause auf dem Handy hingetippt. Lyncht mich nicht, wenn der eine oder andere Gedankengang nicht komplett durchdacht war :)
« Letzte Änderung: 10.08.2022 | 09:23 von Metamorphose »
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Offline klatschi

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #34 am: 10.08.2022 | 09:23 »
Das habe ich aus Crimson Kings Post herausinterpretiert...aber ja, ist zumindest ein mögliches Problem. Aber andererseits kann man immer sagen "Dein Charakter macht das, aber es bringt nichts besonderes".

Das würde meines Erachtens aber nur bestehen, wenn der Charakter nur die Sonderfertigkeiten auf den Karten kann.

Deswegen hatte ich mir überlegt, die Standard actions von Gloomhaven auch zu übernehmen (Also Attack 2, Move 2 auf jeder Karte), sprich: auf der Karte „barbaric Cleave“ wäre zum einen eben die Sondereinheit drauf, dass man mehrere Gegner angreifen darf, auf der anderen Seite aber auch Werte für „Adventuring 3“, „Social 0“, „Lore 1“, „Attack 2“, „Move 2“
Wenn der Spieler jetzt sagt, er wolle nach Fallen schauen, dann wäre das eine adventuring Probe, Schwierigkeit 4 (nur als Beispiel). Jetzt nimmt er statt des cleaves eben die generelle Fähigkeit (Adventuring 2), dazu seinen Grundwert (sagen wir mal 1) und hofft, aus dem Modifikatorendeck mindestens eine +1 zu ziehen.

Dadurch würde alles über die Karten gesteuert, die Sonderfertigkeiten ebenso wie der Resolutionsmechanismus und ich kann eben überlegen, bevor ich in den Encounter gehe: wie muss mein Deck aussehen? Rechne ich mit vielen Fallen (dann ist es gut, Karten mitzunehmen, die hohe Adventuring-Werte haben, dafür aber vielleicht weniger imposante Sonderattacken) oder mit intelligenten Gegnern, mit denen man via Social interagieren kann?

Und das bringt mich eben zurück zur Frage: wie hinderlich ist der Deckbuilding Aspekt für den Flow eines Spieleabends? Ich denke, zu stark.

Offline ghoul

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #35 am: 10.08.2022 | 09:27 »
Wenn Gloomhaven zu komplex ist: Tainted Grail hat auch Deckbuilding, mit einem Deck für Kampf und einem Deck für Diplomatie.
Man könnte sich auch ein System ausdenken mit Decks für Nahkampf, Fernkampf und Magie, aber wahrscheinlich ist ein Deck für Kampf genug, jeder baut es ja charakterspezifisch aus.
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Offline Crimson King

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #36 am: 10.08.2022 | 09:50 »
Und das bringt mich eben zurück zur Frage: wie hinderlich ist der Deckbuilding Aspekt für den Flow eines Spieleabends? Ich denke, zu stark.

Das sehe ich als wesentliches Problem. DnD 4 hat ja bereits ein Power card System, wobei manche Powers nicht verfallen, und man kann jederzeit bestimmte 08/15-Aktionen machen, auch ohne Power Card. Das ist schon recht nah an Gloomhaven, aber DnD 4 verursacht bei vielen bereits einen Disconnect mit der Fiktion. Deckbuilding wäre ja der nächste Schritt auf der Skala der Verbrettspielung des Systems, das wird die Diskrepanz zwischen Vorstellung und Regeln nur vergrößern. Deshalb hatte ich gestern einen Vorschlag gemacht, der das Deckbuilding stärker mit der Fiktion verknüpft. Ich glaube aber generell, dass das stärker brettspielige Spielgefühl mich persönlich vermutlich stören würde, es sei denn, ich spiele das Spiel dann auch recht brettspielig.
« Letzte Änderung: 10.08.2022 | 09:54 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline tartex

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #37 am: 10.08.2022 | 10:08 »
Wenn ich Karten mit Erfolgen (Schaden, Spezialeffekte usw) drin hab, dann ziehe ich von diesen - sagen wir mal 30 Karten - nur einen Teil. Habe ich 5 Erfolge, freue ich mich und lege sie ab. Die stehn mir dann eine gewisse Zeit nicht zur Verfügung. Warum nochmal angreifen? Bei Würfeln habe ich ja quasi immer und nie Chancen (Glück), deshalb greife ich auch an, weil meine Chancen immer neu sind.

Du würdest halt als Beispiel nicht binäre Erfolg/Misserfolg-Karten haben, sondern numerische Werte auf den Karten. Die Frage ist dann: soll ich schon meine 9 verbraten oder reicht eine 5 für die momentane Herausforderung?
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QuantizedFields

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #38 am: 10.08.2022 | 10:22 »
Tolles Gespräch soweit! Ich kann ja meine Gedanken erläutern, wie ich mir das vorgestellt habe :)

Zuallererst will ich die Fiktion in- und außerhalb des Kampfes ansprechen. Persönlich mag ich die "verbrettspielung" im Kampf. Deswegen müsste das System zwei Spielmodi unterstützen:

1. Freies Rollenspielen mit Würfeln oder Karten in nicht-Kampfsituationen
2. Taktische Kämpfe mit Deckbuilding

ICON, Lancer und Battletech/Mechwarrior funktionieren ähnlich. Sie haben einen Satz von Regeln für die "friedlichen" Situationen und benutzen ein zweites Regelsystem für den Kampf. Ich möchte nicht die Handlungen meines Charakters mit abstrakten Karten einschränken. Vielleicht ist ein System ähnlich zu PbtA ganz sinnvoll für so etwas.

Karten im Kampf müssten semi-random sein. Ich stelle mir gerade vor, dass es bestimmt Ausrüstungskarten gibt wie Waffen und Rüstung, die wie in Flesh and Blood zu Beginn eines Kampfes vor sich ausgelegt werden. Diese sind dann bis sie verbraucht wurden aktiv und immer einsatzbereit. Außerdem sollte ein Spieler seine Starthand aussuchen dürfen, fünf unterschiedliche Karten aus ihrem Deck.

Decks werden nicht vorher zusammengebaut sondern existieren aus einer Kombination von Archetyp, Klasse und Abstammung. Diese 30-40 Karten stellen das Deck dar. Durch die digitale Print-n-Play sollte es möglich sein bestimmte Karten aufzuwerten oder auszutauschen. Gekaufte Einmalgegenstände wie Tränke oder Schriftrollen können ins Deck gemischt werden, oder es gibt für Gegenstände ein separates Deck, keine Ahnung. In Mausritter oder ähnliches gibt es "Ready", "Handy" und "Stowed" Gegenstände. Vielleicht könnte man das Inventar eines Charakters vor einem Kampf sortieren, sodass sie bestimmte Gegenstände oben liegen haben.

Auf jeden Fall sind das so meine ersten theoretischen Anspielungen mit einem Deckbuilding-RPG. Ein Charakter hätte bestimmt noch einen Bogen mit Attributen, z.B. Heart, Soul und Might. Diese werden im Kampf als auch außerhalb verwendet. Gegenstände werden in Form von neuen Karten gewonnen und "Level-Ups" sind neue Karten oder Kartenverbesserungen.

Offline tartex

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #39 am: 10.08.2022 | 10:42 »
Tolles Gespräch soweit! Ich kann ja meine Gedanken erläutern, wie ich mir das vorgestellt habe :)

Meine große Frage: wie stellst du es dir auf Spielleiter-Seite vor?
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #40 am: 10.08.2022 | 10:42 »
Hallo,

...Ich Ziehe eine Karte und HEILTRANK!!!!  :gasmaskerly:
...ich bin raus!!!!

Offline fivebucks

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #41 am: 10.08.2022 | 11:15 »
Ein Deckbuilder 'fast schon Rollenspiel" fällt mir noch ein: Behind.

Hier ist es eine Kampfsimulation inklusive Figuren (Chips) auf einer taktischen Karte.

Jede Karte hat drei Wertigkeiten: Bewegung,  eine Art "Machtzahl" und halt einen TCG mäßigen Effekt.

Lohnt sich Mal zu probieren.
« Letzte Änderung: 10.08.2022 | 15:06 von fivebucks »

Offline Faras Damion

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #42 am: 10.08.2022 | 11:18 »
Ich persönlich würde ein RPG-Deck sehr abstrakt aufbauen.

Also nicht "Heiltrank", "Schildparade" oder "Kopfschuß", sondern "Günstige Gelegenheit eine Schwachstelle zu treffen", "Überraschende Wendung durch Umwelteffekte", "Zeit zur Provokation des Gegners mit Worten oder Taten".

Auch wenn die Effekte die gleichen sind, kann ich mir dann stimmiger vorstellen, das Zufall oder Planung zu einem konsistenten Ablauf führen. 
 
Und diejenigen, die das möchten, können auch konkret beschreiben, warum etwas stattfindet z.B. dass eine zufällig vorbeikommende Polizeipatrouille die "Atempause" auslöst, bei der alle unauffällig pfeifen und man Ausdauer rückgewinnt.
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Offline klatschi

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #43 am: 10.08.2022 | 12:47 »
Ich persönlich würde ein RPG-Deck sehr abstrakt aufbauen.

Also nicht "Heiltrank", "Schildparade" oder "Kopfschuß", sondern "Günstige Gelegenheit eine Schwachstelle zu treffen", "Überraschende Wendung durch Umwelteffekte", "Zeit zur Provokation des Gegners mit Worten oder Taten".

Auch wenn die Effekte die gleichen sind, kann ich mir dann stimmiger vorstellen, das Zufall oder Planung zu einem konsistenten Ablauf führen. 
 
Und diejenigen, die das möchten, können auch konkret beschreiben, warum etwas stattfindet z.B. dass eine zufällig vorbeikommende Polizeipatrouille die "Atempause" auslöst, bei der alle unauffällig pfeifen und man Ausdauer rückgewinnt.

Das finde ich eine sehr schöne, Rollenspiel und Erzählung anregende Idee.

Offline Teylen

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #44 am: 12.08.2022 | 00:18 »
Wenn es nur darum geht, den Figurenbogen in Karten zu schneiden, ist die Sache ja relativ einfach. Aber das scheint mir dann noch kein "deckbuilding RPG" zu sein?
Für ein Rollenspiel mit einem Deck-Building Aspekt benötigt man ein Deck. Nachdem Rollenspiele sehr häufig Charakterzentriert sind, bietet sich sich aus meiner Sicht an den Aspekt in das Deck mit einzubeziehen.

Ansonsten landet man bei Spielen wie Magic, Legends of Runeterra,  Hearthstone, Vampire Rivals oder Vampire the Eternal Struggle wo man nicht einen Charakter spielt sondern eine ganze Menge von Charakteren, eventuell mit ein oder zwei Star-Charakteren.

Eine andere Frage wäre dann gegen was man mit dem eigenen Deck spielt, da die meisten Spiele doch einen gewissen Reiz von Interaktivität haben.
Ebenso welche Fertigkeiten und Handlungsmöglichkeiten fest sein sollen und welche dem Zufall überlassen werden.
Schließlich kann es bspw. passieren das man den Fate Aspekt "Wirft jedes Auto mit seinen Händen um" oder die Disziplin "Beherrschung" zum umfallen nicht auf die Hand gezogen bekommt [und selbst bei Draw-Fertigkeiten jeden anderen Mist zuerst zieht]

"Nur" Kartenbasierte Rollenspiele, also wo man Kartenmechaniken zur Konfliktresolution hat, inkl. Verwendung von Poker Regeln etc, gibt es ja recht viele.
« Letzte Änderung: 12.08.2022 | 00:20 von Teylen »
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #45 am: 15.08.2022 | 02:03 »
Eventuell geht dieses Projekt hier etwas in die Richtung?
https://www.kickstarter.com/projects/meromorphgames/atma-a-roleplaying-card-game-season-ii

Größter Nachteil vom Video her: Man baut den Charakter nicht wirklich selbst.
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QuantizedFields

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #46 am: 16.08.2022 | 23:32 »
Ich habe mich umgesehen was es so für Deckbuilder gibt und habe mich an einen Ansatz gewagt. Es ist eine Mischung aus Modiphius Infinity, BattleCon und ICON. Ich rede immer noch nur von einem Kampfsystem. Ich stelle mir ein alternatives Regelwerk für Nichtkampf-Situationen vor.

Ein Charakter besitzt ungefähr sechzehn Karten, oder acht Paare. Es gibt zwei Arten von Karten:  Modifizierungen und Fähigkeiten. In deinem Zug suchst du stets eine Modifizierung und Fähigkeit aus, dein Angriffspaar.

Eine Fähigkeit ist z.B. Tackle
Zitat
Tackle
Ability, Melee
    Attack Roll 1+4D and push the target 1 space. Collide: both the target and the obstacle take half damage.
    Effects:
    - Target is knocked down.
    - Push target an additional space away.
    - Shift target to the opposite side before pushing them.
Die [D] sind besondere W6 Würfel mit nur drei bedruckten Seiten:
- 1 Schaden
- 2 Schaden
- 1 Schaden + 1 Effekt

Ein Effekt kann benutzt werden, um eines der Effekte auf der Karte zu aktivieren. Sprich "1+4D" ist, "Würfel 4W6 und füge zusätzlich einen Schaden hinzu." Es gibt in diesem System keinen klassischen Trefferwurf. Im Gegensatz zu Icon muss ich deswegen auch nicht mit Fray oder Miss Damage arbeiten.

Eine Modifizierung verändert die Wirkungskraft der Fähigkeit oder gibt ihnen weitere Möglichkeiten. Zum Beispiel mit einem "Guarded Tackle"
Zitat
Guarded
Modifier
   Your next ability gains -1D. Choose one:
   - Gain Counter: Tackle  until the start of your next turn.
   - Gain +2D to all Defense rolls until the start of your next turn.
Oder aber ich spiele ein "Taunting Tackle"
Zitat
Taunting
Modifier
    The target gains Taunted.
    (Courage 1) Choose a second target within Range 3. It also gains Taunted.
Oder ein Fast Tackle, oder Reckless Tackle oder oder oder.

In BattleCon gibt es acht Paare. Nachdem ein Paar gespielt wurde ist das Päärchen für zwei Runden erschöpft, könnte man mit einer per-Encounter Fähigkeit aus 13th Age gleichstellen. Der Vorteil ist aber, man spielt mit praktisch der gesamten Hand und keinem Deck aus Karten. Es erlaubt taktische Vielfalt ohne das Deck oder den Spieler zu überladen. Zumindest ist das die Hoffnung, das Design ist bisher nur ein erster Versuch.

Online Eismann

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #47 am: 19.08.2022 | 10:18 »
Moin,

Eines meiner Studententeams hat ein System mit Kartendecks entwickelt, aber ich hab es bisher nur überflogen.

Offline Maarzan

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #48 am: 21.08.2022 | 18:56 »
Was soll die Kartendeckversion denn gegenüber der Standardvariante ändern bzw. für wen dann besser machen?

So eine Zieldefinition sollte doch eigentlich vor der Frege nach dem wie umsetzen stehen, oder?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...