Autor Thema: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?  (Gelesen 5385 mal)

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QuantizedFields

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(Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« am: 9.08.2022 | 10:54 »
Moin liebe Leute,

ich beschäftige mich zur Zeit mit der Idee eines Deckbuilding RPGs. Es gibt genügend Brett- bzw. Kartenspiele wie Hero Realms, Aeon's End, Ruinen von Arnak, MtG oder Ashes, die Deckbuilding zum integralen Bestandteil ihres Spiels entwickelten. Dabei gibt es zwei Arten von Deckbuilding: vor einem Spiel, also mit constructed Decks, die sich im Laufe einer Partie nicht ändern, und welche, die während des Spiels erbaut werden. Letzteres wird in Spielen wie Hero Realms durch einen Markt gelöst, wo man neue Karten kaufen kann.

Deckbuilding ist eines meiner Lieblingsmechaniken und auch eines, welches mit bis zu vier Spielern gut funktionieren kann, z.B. Aeon's End, Arctic Scavengers, Imperium: the Contention oder Arkham Horror/Herr der Ringe LCG. Dh ein RPG mit 2-4 Spielern und einem SL sollte definitiv möglich sein.

Tatsächlich glaube ich nicht, dass ein Deckbuilder als Universalmechanik für ein RPG funktioniert. Man kann kein riesiges Deck für soziale Konflikte, Kundschaften/Reisen, Kämpfe und alles andere bauen. Deswegen würde ich zwei Kernsysteme entwickeln, ein Deckbuilding-System für den Kampf und ein kartenbasiertes oder würfelbasiertes System für alles andere. So ähnlich wie Lancer oder ICON es tut, oder Battletech und Mechwarrior.

Ein Print-n-Play Deckbuilding RPG hätte einige Vorteile:
- Karten können gefixed/geupdated werden, falls es unerwartet starke Kombos gibt.
- Deckbuilding ist eine ganz andere Art von Min-Maxing oder Chargen, die vielen Spielern gefallen würden.
- Falls man ein Handkartenlimit besitzt bedeutet das, man sich nicht mit 20+ Fähigkeiten und Zaubern außeinandersetzen muss. Sur die 3-5, die man aktuell auf der Hand hat.
- Karten sind ein haptisches Hilfsmittel mit allen wichtigen Details wie Bewegung, Kampfstärke, Effekte und anderen wichtigen Spielelementen. Sie dienen als Zusammenfassung einer Karte und man kann Tokens auf sie legen.

Deswegen würde ich gerne fragen:  kennt ihr bereits kartenbasierte bzw. deckbuilding RPGs? Würde mich über Ideen oder Anregungen freuen :)

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #1 am: 9.08.2022 | 11:04 »
Ich kenne ein PC Spiel, das ziemlich in diese Richtung geht: Card Hunter.

Aber auch Druidstone hat einen ähnlichen Aufbau. Dort lassen sich die Karten sogar noch upgraden.
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Offline KhornedBeef

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #2 am: 9.08.2022 | 11:06 »
Warhammer FRP 3E ist streng genommen ähnlich dazu. Man hat ja z.B. Slots für Talente. Allerdings baut man da nur sehr eingeschränkt. Aber es ist vielleicht ein Praxisbeispiel für ein sehr haptisches Rollenspiel.
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Offline Metamorphose

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #3 am: 9.08.2022 | 11:08 »
Ich habe die gleiche Idee vor einem Jahr und kam zum schluss, dass es so wie ich Deckbuilding verstanden hätte, nicht funktionieren kann. Es limitierte für mich zu stark Möglichkeiten, aber vielleicht ist dein Ansatz ja anders?
Ich kenne per Se kein Rpg dass sowas ähnliches hat. Nur Brettspiele, doch die haben ja eine andere Designphilosophie. Im kleinen hatte ich es mal für ein Wander-RPG konzipiert, findet man im Tanelorn oder ich kanns dir schicken. Abo.
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Offline tartex

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #4 am: 9.08.2022 | 11:12 »
Tatsächlich glaube ich nicht, dass ein Deckbuilder als Universalmechanik für ein RPG funktioniert. Man kann kein riesiges Deck für soziale Konflikte, Kundschaften/Reisen, Kämpfe und alles andere bauen. Deswegen würde ich zwei Kernsysteme entwickeln, ein Deckbuilding-System für den Kampf und ein kartenbasiertes oder würfelbasiertes System für alles andere. So ähnlich wie Lancer oder ICON es tut, oder Battletech und Mechwarrior.

Braucht man wirklich so ein großes Deck für Nicht-Kampf-Situationen? Die powered-by-the-Apocalypse-Spiele machen dach vor, dass eine Handvoll "Moves" ausreichen um alles abzudecken.

Und Old School ist ja noch einfacher: eine Standard-Probe, mit 67/33-Chance (für die fiesen unter euch 50/50), wenn man keine Karten hat, die das Ergebnis modifizieren. Wenn man keine Würfel will könnte man das auch mit Kartenfarbe (Element auf allen Karten) lösen.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #5 am: 9.08.2022 | 11:58 »
Ich habe nicht ganz verstanden was du möchtest und werfe hier mal vier Namen ein.

TCG mit Rollenspiel-Hintergrund:
Call of Cthulhu, Vampire Eternal Struggle

TCG das einen Aspekt eines größeren Spieles simuliert: Netrunner.

Deckbuilding Spiel mit Charakter Entwicklung: Mageknight

Wie würdest du die einsortieren?

Offline tartex

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #6 am: 9.08.2022 | 12:04 »
Ich habe das ja so verstanden, dass man statt Charakterbögen halt Kartendecks hat.

Und der Spielleiter kann wohl auch auf Karten zurückgreifen.

Die Kernmechanik/Regelinteraktion funktioniert aber sowieso in vielen Rollenspielen (pbtA) ohnehin rein auf Spielerseite. Die Spielleiterkarten sind dann ja eher optional. (Aber wären natürlich schon geil.)
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #7 am: 9.08.2022 | 12:11 »
Ja okay.
Wo ist der Unterschied zu RPG mit "Kartenunterstützung", welche ich sehr mag?

ZB  TORG, Castle Falkenstein, Whimsy Cards?

Offline fivebucks

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #8 am: 9.08.2022 | 12:15 »
In der Tat baut man bei Mageknight ein Deck was die Charakterfähigkeiten repräsentiert.

Es gibt: Bewegung, Kampf, Heilung, und Soziales.
Wunden werden durch Störkarten in Deck und Hand geregelt.

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #9 am: 9.08.2022 | 12:35 »
In der Tat baut man bei Mageknight ein Deck was die Charakterfähigkeiten repräsentiert.

Es gibt: Bewegung, Kampf, Heilung, und Soziales.
Wunden werden durch Störkarten in Deck und Hand geregelt.
Meinst du damit das Brettspiel?
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Offline fivebucks

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #10 am: 9.08.2022 | 12:43 »
Ja, mir ist nur dieses bekannt.

Online klatschi

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #11 am: 9.08.2022 | 13:09 »
Sehr spannendes Thema.

Ich hatte mal daran gedacht, ein Deckbuilding Rollenspiel auf Basis der Gloomhaven-Mechanik zu bauen. Falls wer Gloomhaven nicht kennt, das funktioniert folgendermaßen:
  • Man hat ein Kartendeck aus x+3 Karten, x ist von der Klasse abhängig. aus diesen wählt man sich vor der Mission x Karten aus, jede Stufe bekommt man eine ins Deck dazu, das Maximum der Karten, die man mitnehmen kann, bleibt aber x.
  • Jede Runde spielt man zwei Karten und aktiviert einmal die untere Fähigkeit der einen und die obere Fähigkeit der anderen Karte - wie man kombiniert darf man entscheiden, wenn man dran ist (die Initiative ist die niedrigere Zahl in der Mitte). Sollten die Fähigkeiten gar nicht passen, kann man immer die "Basisvarianten" nehmen: unten 2 Felder bewegen (dargestellt durch das Stiefelsymbol und die 2), oben mit Stärke 2 kloppen (dargestellt durch die Nahkampfwaffe und die 2).
  • Wenn man attackiert kommt noch eine Karte aus dem "Attack Modifier Deck" dazu, die + und - auf den Schaden geben kann, aber auch einen Miss oder einen Crit. Das sind Anfangs 20 Karten, die man durch Stufenaufstieg aber modifiziert.
  • Wenn man dran war, kommen die beiden Karten in den Discard-Pile, sprich: Man hat in den kommenden Runden weniger Auswahl. Das stellt die Ausdauer dar. Hat man alle Karten abgelegt, kann man einen Short Rest machen, eine zufällige wird in den "Lost"-Pile gelegt, der Rest geht wieder auf die Hand. Spielt man einen Long Rest, setzt man für eine Runde aus, kann sich aussuchen, welche Karte in den Lost-Pile geht und heilt noch ein paar Lebenspunkte. Da im Laufe der Mission immer mehr Karten in Lost-Pile gehen, hat man am Ende der Mission einfach weniger Auswahl, muss öfter Rests machen (die Puste geht aus) und läuft Gefahr, irgendwann gar keine zwei Karten mehr spielen zu können - dann ist man ohnmächtig.

Nehmen wir mal folgendes Beispiel:

(Quelle: Beasts of War)

Wähle ich die Kombination links oben / rechts unten, gebe ich einem Ally die Möglichkeit, einen Gegenstand nochmal zu verwenden und bewege mich und schlage einem Gegner die Waffe aus der Hand (er kann einmal nicht zuschlagen). Spiele ich die Kombination links unten / rechts oben mache ich erst einen Flächenangriff (der dann direkt in den Lost-Pile geht), und lege danach noch einen Flächenangriff in einer Linie, der ziemlich mächtig sein kann. Auch diese Karte würde gleich in den Lost-Pile gehen.

Für mich ist dieses System eins der elegantesten und besten Systeme, die ich lange gespielt habe :-) Ich liebe es und nach über drei Jahren wird es nicht langweilig.

---

Um dieses Prinzip auf Rollenspiel zu adaptieren hatte ich mir gedacht:
  • Jeder Char hat 5 Werte: Nahkampf, Fernkampf, Lore, Adventuring, Social. Diese geben die Grundwerte an.
  • Wie bei Gloomhaven bringt jede Charakterklasse erst einmal ein paar Karten, plus eben die Maximalzahl an Karten, die man in der Hand haben darf. Dazu bringt der Background noch ein paar Karten und es gibt eine Anzahl an "generellen" Karten, auf die jeder Zugriff hat. Daraus darf ich mir für den Adventuring Day ein Gesamtdeck bauen, das 2* die Maximalzahl der Karten ist.
  • Die Karten haben ähnlich wie bei Gloomhaven coole Effekte und "Standardeffekte", die aber eben nicht mehr nur Move und Attack sind, sondern auch Lore, Adventuring und Social. Die Art, wie die Karten aufgebaut sind, bleibt also gleich, die Effekte würden sich nur stark unterscheiden und eben nicht rein kampfbezogen sein.
  • Vor jedem Encounter kann ich mit ein Deck zusammenstellen, das der Anzahl meiner Karten entspricht. Während des Encounters kann ich durchschlafen (Gloomhaven Short Rest) oder mich Sammeln (Gloomhaven Long Rest); die Karten, die nach dem Encounter im Lost Pile sind, sind auch komplett raus für den Tag. Die Karten, die im Discard-Pile waren, stehen weiterhin zur Verfügung.
  • Nach 24 Stunden Rast bekomme ich alle Karte zurück auf die Hand und kann mir ein neues Deck bauen.
  • Durch den Stufenaufstieg würde ich dann mein Modifikatordeck und die zur Verfügung stehenden Karten erweitern.

Nach diesen ersten Überlegungen habe ich das aber nicht mehr weiter verfolgt; zum einen war es mir zu aufwendig und zum anderen hatte ich das Gefühl, dass das Deckbuilding zwischendurch einfach das Spiel extrem ausbremsen würde.
« Letzte Änderung: 9.08.2022 | 13:10 von klatschi »

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #12 am: 9.08.2022 | 13:43 »
Eines der essenziellen Kriterien, dass Rollenspiele von Brettspielen unterscheidet, ist, dass die Handlungsoptionen nicht durch die Regeln, sondern durch die Fiktion vorgegeben werden. Ein Deckbuilding-Konzept, dass die Handlungsoptionen auf die Karten in der Hand reduziert, führt damit zu Einschränkungen, die das Spielerlebnis ganz stark in Richtung Brettspiel verschieben. DnD 4 hat das Problem bereits aufgezeigt, und das, obwohl dort keine wirklichen Handlungsbeschränkungen vorliegen, sondern eher erweiterte Handlungsoptionen durch die Power Cards.

Ohne Bruch mit der Fiktion vorstellbar wäre eine chaotische Magieform, die einem beständig unterschiedliche magische Optionen darbietet, weil der Magiefluss sich ständig ändert. Das könnte man dann durch Karten und Deckbuilding simulieren, wobei das Deckbuildung sinnbildlich für eine gewisse Steuerungskompetenz der Magieströme steht. Magie könnte dann in Reinform oder als Augmentierung mundaner Handlungen verwendet werden, wobei diese mundanen Handlungen weiterhin nur durch die Fiktion beschränkt werden. Dann wäre jeder Charakter im gewissem Umfang magiebegabt, der Krieger verwendet die Magie dann halt, um Angriffe und Verteidigungsoptionen aufzuwerten, der Dieb, um unsichtbar oder unhörbar zu werden, und der Diplomat lässt entsprechende magische Vibes in seine Argumentation einfließen. Multifunktionale Karten, die situationsbedingt unterschiedliche Effekte haben, lösen auch das Problem, dass man für unterschiedliche Situationen unterschiedliche Decks bräuchte. Man sollte sich aber im klaren darüber sein, dass ein solches Spiel den Fokus der Spieler stark von der Interaktion mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum weg und hin zur technischen Regelanwendung verschiebt, wie man sie von Brett- und Kartenspielen kennt.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #13 am: 9.08.2022 | 14:14 »
Eines der essenziellen Kriterien, dass Rollenspiele von Brettspielen unterscheidet, ist, dass die Handlungsoptionen nicht durch die Regeln, sondern durch die Fiktion vorgegeben werden. Ein Deckbuilding-Konzept, dass die Handlungsoptionen auf die Karten in der Hand reduziert, führt damit zu Einschränkungen, die das Spielerlebnis ganz stark in Richtung Brettspiel verschieben. DnD 4 hat das Problem bereits aufgezeigt, und das, obwohl dort keine wirklichen Handlungsbeschränkungen vorliegen, sondern eher erweiterte Handlungsoptionen durch die Power Cards.

pbtA-Spiele sind doch lupenreine Rollenspiele, auch wenn alle Handlungsoptionen in 7 oder 8 Kategorien untergebracht werden, oder?

Und selbst bei den traditonellesten Rollenspielen: wenn ich 25 potentielle Skills habe, die alle über eine vereinheitlichte Mechanik abgewickelt werden, warum sollte ich statt das auf dem Charakterbogen einzutragen, es nicht über Karten handhaben können?
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Offline KhornedBeef

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #14 am: 9.08.2022 | 14:28 »
Vielleicht zielte der Einwand darauf ab, das in der Fiktion mögliche Handlungen dann nicht mehr erfolgen, weil die jeweilige Karte nicht zur Verfügung steht. Wie gesagt, auch ein Thema bei WFRP3.
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Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #15 am: 9.08.2022 | 14:32 »
Ein Problem bei Karten ist auch die fast nicht mögliche direkte Aufwertung. Das könnte man umgehen, in dem man von den Karten verbesserte/gesteigerte Varianten erstellen würde, die dann die Standardkarte bei einem Upgrade ersetzen würde.
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Offline ghoul

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #16 am: 9.08.2022 | 14:42 »
Wie Klatschi möchte auch ich auf Gloomhaven verweisen.
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Zensur nach Duden:
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #17 am: 9.08.2022 | 15:18 »
Ein Problem bei Karten ist auch die fast nicht mögliche direkte Aufwertung. Das könnte man umgehen, in dem man von den Karten verbesserte/gesteigerte Varianten erstellen würde, die dann die Standardkarte bei einem Upgrade ersetzen würde.

Auch hier ist Gloomhaven ein tolles Vorbild - siehst du die Pünktchen neben manchen Zahlen? Da kann man Upgrades draufkleben, mehr Schaden, bestimmte Schadenseffekte (Gift, etc.), größere AoEs.

Vielleicht zielte der Einwand darauf ab, das in der Fiktion mögliche Handlungen dann nicht mehr erfolgen, weil die jeweilige Karte nicht zur Verfügung steht. Wie gesagt, auch ein Thema bei WFRP3.

Aber ist das nicht auch bei allen Spielen so?
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« Letzte Änderung: 9.08.2022 | 15:25 von klatschi »

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #18 am: 9.08.2022 | 15:34 »
Auch hier ist Gloomhaven ein tolles Vorbild - siehst du die Pünktchen neben manchen Zahlen? Da kann man Upgrades draufkleben, mehr Schaden, bestimmte Schadenseffekte (Gift, etc.), größere AoEs.
Das sieht mir ziemlich fix aus. Kann man die Markierungen auch wieder wegmachen? Ein interessantes Upgradesystem hat auch Mystic Vale, das mit Sleeves funktioniert.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #19 am: 9.08.2022 | 15:46 »
pbtA-Spiele sind doch lupenreine Rollenspiele, auch wenn alle Handlungsoptionen in 7 oder 8 Kategorien untergebracht werden, oder?

Zum einen würde ich das mit dem lupenreinen Rollenspiel an der Stelle nicht so ohne weiteres unterschreiben, aber die daraus resultierende Definitionsschlacht halte ich für unnötig, also ignorieren wir den Punkt mal. Zum zweiten kann man auch Dinge tun, die kein Move sind, muss dann aber auf anderem Wege entscheiden, was raus kommt bzw. es wird einfach als Fakt etabliert. Zum dritten stehen immer zu allen Zeiten alle Moves zur Verfügung, die der Charakter so hat. Eine Einschränkung, die sich daraus ergibt, dass eine Karte gerade nicht auf der Hand ist, existiert nicht.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #20 am: 9.08.2022 | 15:52 »
Ich lasse einfach mal einen Link da..
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Offline Zanji123

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #21 am: 9.08.2022 | 15:59 »
ich könnte noch die Pathfinder Abenteuerkartenspiel Sets in den Ring werfen

-> ja diese sind größenteils auf Kampf aus da man die Begegnungen alle killen muss
- > dafür hat jeder Charakter aber unterschiedliche werte die auf D20 würfel draufgerechnet werden plus eben Handkarten
-> Karten im Deck = Leben
-> Karten können nicht verbessert werden aber es kommen später bessere Karten dazu plus dein Charakter Level und bekommt so bessere Stats.




:) und nach meiner Entäuschung mit dem MageKnight Brettspiel weigere ich mich das als "Rollenspiel" zu bezeichnen. Das ist eher ein Puzzlespiel da die ganze tolle Karte und die Counter da drauf nicht viel bringen wenn du aufgrund des harten Zuglimits du nie Zeit hast groß zu erkunden geschweige den deine Armee aufzubauen.
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Offline KhornedBeef

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #22 am: 9.08.2022 | 16:38 »
[...]

Aber ist das nicht auch bei allen Spielen so?
Meine Spellslots bzw. die Astralenergie sind aus - die Option steht mir nicht mehr zur Verfügung. Ich habe alle Rages des Tages verbraucht - die Option ist weg. Ich hab mein Pendant of Amourous Dragon Conquering genutzt, die Option ist durch etc. pp
Daher meine Beschreibung: diese Sachen existieren auch in der Fiktion, zumindest bei D&D weitgehend. Die Handkarten aber nicht.
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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #23 am: 9.08.2022 | 16:41 »
Kannst doch deine Items als Karten darstellen.

Offline Gunthar

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Re: (Wie baut man ein) deckbuilding Rollenspiel?
« Antwort #24 am: 9.08.2022 | 16:42 »
ich könnte noch die Pathfinder Abenteuerkartenspiel Sets in den Ring werfen
Da scheint es verschiedene Spiele zu geben. Eins das ich auf dem Tablet habe, spielt sich eher wie Savage World. Die Attribute bestehen aus Würfeln und die Ausrüstung modifiziert das weiter.
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