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ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition

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Gunthar:
Beim Warlock müsste man die Subklassen sehen.

caranfang:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  2.05.2023 | 15:26 ---Naja es soll wohl noch mal eine zweite Runde Playtest mit überarbeiteten Versionen geben.

--- Ende Zitat ---
Nur zwei Runden? 2012/13 gab es insgesamt 11 Playtest-Pakete.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: caranfang am  2.05.2023 | 18:01 ---Nur zwei Runden? 2012/13 gab es insgesamt 11 Playtest-Pakete.
--- Ende Zitat ---
Da haben sie aber auch ein neues Spiel designend, hier geht es ja mehr um eine Überarbeitung.

Zudem wird ja auch zumindest das Rules Glossary mit jedem UA das sie raushauen wieder geändert.

Bei den Klassen kommts drauf an ich denk bei den meisten solllten sie auch nach zwei Durchgängen auf den Punkt kommen können. Nur beim Warlock, Druid, Rogue und Monk (und vielleicht noch beim Ranger) könnten mehr nötig sein.

La Cipolla:
Den Ranger playtesten sie ja schon seit fast zehn Jahren durchgängig. ;D


Ich habe ehrlich gesagt gar keinen Bock auf den ganzen Prozess, wahrscheinlich allem voran, weil ich gar nicht unbedingt eine 5e-Überarbeitung brauche. Ich warte einfach mal, was am Ende herauskommt, und entscheide dann, ob ich umsteige oder bei 5.0 bleibe.


Diese Waffeneffekte bspw. sind aber auch etwas, was sich von der (mir sehr genehmen) 5e-Philosophie entfernt, etwas "wildere" Regeln eher in individuelle Klassen u.ä. zu verpacken. Ich mag den Systemkern eigentlich lieber intuitiv als gamey, zumindest bei D&D.

Ainor:

--- Zitat von: Gunthar am  2.05.2023 | 17:07 ---Beim Warlock müsste man die Subklassen sehen.

--- Ende Zitat ---

Naja, Fiend sieht ja mehr oder weniger aus wie gehabt. Mit Blade Pact wäre das quasi ein arkaner Paladin mit Hex statt Smite, etwas weniger Verteidigung aber besseren Zaubern (wenn man die Ganzen Mystic Arcanum nimmt). Könnte hinkommen. Gut finde ich das flexible Hauptattribut.


--- Zitat von: La Cipolla am  3.05.2023 | 09:09 ---Diese Waffeneffekte bspw. sind aber auch etwas, was sich von der (mir sehr genehmen) 5e-Philosophie entfernt, etwas "wildere" Regeln eher in individuelle Klassen u.ä. zu verpacken. Ich mag den Systemkern eigentlich lieber intuitiv als gamey, zumindest bei D&D.

--- Ende Zitat ---

Naja, effektiv sind das ja Sachen die nur Kämpfer und Barbar betreffen. Und im Grunde ist die Idee gut: Klassen die vor allem zuschlagen sollen
mehr Differenzierung bei den Waffen bekommen. Aber so wie es da aufgeschrieben ist mit den komischen Namen sagt es mir auch nicht zu.

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