Autor Thema: Im Kleinen bin ich tendenziell sandboxig, im Großen tendenziell perlenschnürig.  (Gelesen 716 mal)

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Offline KhornedBeef

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....so das Zitat aus einem Thread. Das hat mich zum Nachdenken gebracht, und deswegen bringe ich das jetzt aus dem Stehgreif zu Papier, bevor ich es vergesse.

Intuitiv mache ich das wohl auch so und vermute das auch bei vielen anderen Selber-Kampagnen-Schreibern: Top-down, big picture, man will eine große Geschichte, die sich an großen Themen orientiert, aber die Spieler nicht gängeln, sondern ihr Umfeld ersteinmal selbst erspielen lassen. Wie man es aus diversen Ratgebern kennt.

Was wenn ich es genaum umgekehrt mache? Wenn ich einzelne kleine Erlebnisse, als straff durchinszenierte Eisen- oder Geisterbahn leite, einzeln verpack- und vorbereitbar, aber das große Ganze, die Einordnung, was diese Dinge bedeuten, letztlich dem Weg und Willen der Gruppe überlasse? Was ändert sich an der Vorbereitung, am Gefühl am Tisch, am Verhältnis zwischen den Spielern?

Dies ist ein Gedankenexperiment, ich brauche keine Tipps zur Umsetzung, an sich. Danke.
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Offline Arldwulf

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Was ändert sich an der Vorbereitung, am Gefühl am Tisch, am Verhältnis zwischen den Spielern?

Letztlich verschiebt sich dadurch die Ebene auf der die Spieler ihre Entscheidungen treffen. Die Vorbereitung wird dadurch deutlich wichtiger und das Zusammenspiel der Spieler ändert sich, da es weniger Möglichkeiten gibt während eines Abenteuers / einer Szene Entscheidungen zu treffen und darum auch nötig ist IG Diskussionen über das was getan wird möglichst zu unterlassen.

Kurzum: am besten klappt dies mit eingespielten Teams und genau da würde ich so etwas auch verwenden.

Offline Zed

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Was wenn ich es genaum umgekehrt mache? Wenn ich einzelne kleine Erlebnisse, als straff durchinszenierte Eisen- oder Geisterbahn leite, einzeln verpack- und vorbereitbar, aber das große Ganze, die Einordnung, was diese Dinge bedeuten, letztlich dem Weg und Willen der Gruppe überlasse? Was ändert sich an der Vorbereitung, am Gefühl am Tisch, am Verhältnis zwischen den Spielern?

Dies ist ein Gedankenexperiment, ich brauche keine Tipps zur Umsetzung, an sich. Danke.
Ein interessantes Experiment!

Ein eisenbahniges Abenteuer kann wohl mehrere Ausgänge haben, aber es fühlt sich aus Spielgruppensicht tendenziell wohl doch immer "nachgespielt" an, weil die Gruppe nur in engen, spürbaren Grenzen gehandelt hat. Das ist für die Gruppe eher unbefriedigend, denke ich.

Das Große & Ganze, das Strategische, die Entscheidungen, wo die Gruppe sich als nächstes hinwendet - dass die Gruppe hier ein anderes, ein freiheitliches Gefühl hat, würde ich nicht erwarten:

Beispiel: Wenn sie im Kleinen den Tyrannen abgesetzt haben und die Nachfolge sich als noch tyrannischer entpuppt, dann könnten sie im Großen entscheiden, zum Nachbarland zu gehen, um dort Hilfe gegen die neue tyrannische Herrschaft zu erbeten.

Wenn daraus aber sicher wieder ein eisenbahniges Abenetuer wird, wo der Plan je nach SL-Einstellung gelingt oder nicht, dann fühlt sich die Entscheidung im Großen letztlich auch nicht frei an.

Nee, je mehr ich mich in das Gedankenspiel hineindenke, desto mehr entpuppt es sich für mich als Railroad-Variante und nicht als Mittelweg zwischen Sandbox und Perlenschnur.

Offline Stahlfaust

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Ich glaube hier werden zwei Dinge vermischt.
"Das Große und Ganze" findet ja Hauptsächlich zwischen den Sessions bei der Spielvorbereitung in Kopf des SL statt.
"Das Kleine" findet am Spieltisch mit den Spielern statt.

Wenn der SL also "im Kleinen" Railroadet, dann werden die Spieler fast nur Eisenbahnfahrt wahrnehmen.
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Offline Boba Fett

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Ich vermute, dass wenn man die kleinen Teile linear strukturiert, dann fühlen sich erst mal alle Dinge, die erlebt werden, inszeniert an.
Wenn sich der Weg auf der aktuell zurückgelegten Strecke sich railroadig anfühlt, was macht es dann, dass ich die Bedeutung dessen, dass und warum man diese Strecke zurückgelegt hat, noch freigeistig definieren kann?
Und nehme ich diese Freiheit noch wahr oder liegt mein Fokus auf der momentanen Unfreiheit?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Megavolt

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Meine (etwas unausgegorene) Theorie ist, dass lenkende Elemente und offene Bereiche untrennbar und mehrdimensional miteinander verwoben sind und dass man die nur im Gesamtpaket bekommt. Weshalb ich die Prämisse des Threads in Frage stellen würde.

Offline Deltacow

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....so das Zitat aus einem Thread. Das hat mich zum Nachdenken gebracht, und deswegen bringe ich das jetzt aus dem Stehgreif zu Papier, bevor ich es vergesse.

Intuitiv mache ich das wohl auch so und vermute das auch bei vielen anderen Selber-Kampagnen-Schreibern: Top-down, big picture, man will eine große Geschichte, die sich an großen Themen orientiert, aber die Spieler nicht gängeln, sondern ihr Umfeld ersteinmal selbst erspielen lassen. Wie man es aus diversen Ratgebern kennt.

Was wenn ich es genaum umgekehrt mache? Wenn ich einzelne kleine Erlebnisse, als straff durchinszenierte Eisen- oder Geisterbahn leite, einzeln verpack- und vorbereitbar, aber das große Ganze, die Einordnung, was diese Dinge bedeuten, letztlich dem Weg und Willen der Gruppe überlasse? Was ändert sich an der Vorbereitung, am Gefühl am Tisch, am Verhältnis zwischen den Spielern?

Dies ist ein Gedankenexperiment, ich brauche keine Tipps zur Umsetzung, an sich. Danke.

Ich bin mir nicht 100%ig sicher ob ich in die Kerbe schlage. Aber bei uns entwickelt sich das "Big Picture", der rote Faden wenn man so will (?), erst. Wir spielen immer in der Motivation eine Kampagne lange zu spielen (Jahre) - das wissen alle vorher. Oft spielen wir anfangs durchaus belanglos wirkende Einzel"abenteuer". Von Beginn an gibt es aber meistens ein sehr unbeständiges Element (irgendein Core-Thema). Dieses Mal sinds bspw. Träume. Davor wars "Seelenfrieden". Um das Big Picture auszumalen arbeiten wir viel mit Flashbacks der Protagonisten wo die "NPCs" allerdings von den übrigen Spielern übernommen werden.

Mögliche Logik- oder Konsistenzprobleme erklären wir über dieses unbeständige Zentralthema weg. Funktioniert eig. bisher ganz gut. Auch funktioniert ganz gut, dass Erinnerungen (spielerseitig) trügerisch sind und ich es sehr oft erlebe, dass sie aus ihren Erinnerungen Puzzles zusammenfügen die in der Situation dann sehr sehr gut passen - wirklich tolle Momente und Twists generieren. Die meinen Aufzeichnungen nach aber gar nicht exakt so waren. An der Stelle denke ich mir immer, meine Wahrheit - deine Wahrheit - eure Wahrheit - und belasse das so, bei deren Wahrheit.