Autor Thema: Schwächen des Skillsystems  (Gelesen 3986 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Schwächen des Skillsystems
« am: 1.09.2022 | 22:59 »
Ich find die Reheln zum Generiern und Steigern der Attribute bei DnD generell nicht so doll, man endet (so ma nicht super würfelt) mit ein paar dump stats, die man auch im laufe des Spiels nie steigern wird, und das führt dann zum Teil dazu das Chars in Skills die eigendlich zu ihrer Kernkompetenz gehören sollen aber mit keinem für die wichtigen Attribut gehören ziemlich schlecht sind.

Mal ein paar Beispiele:
- Schurken, Waldläufer und Mönche können meist nicht gut klettern das Str für die ein Dumpstat ist
- Kleriker und Paladine sind nicht besonders gut in Religion weil in der Regeln Int dumpen
- Druiden und Waldläufer sind nicht besonders gut in Naturkunde weil sie ebenfalls Int dumpen
- Barbaren und Kämpfer sind nicht besonders einschüchternd das sie in der Regeln Cha dumpen

"Dumpen" ist eben nicht mal "böses Minmaxing" sondern schlicht und ergreifend  Resultat der zur Verfügung stehenden Attributspunkte und ASI.
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Online Arldwulf

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #1 am: 2.09.2022 | 06:44 »
Wobei so etwas stark Editionsabhängig ist, da die von dir genannten Skills in verschiedenen Editionen von unterschiedlichen Attributen abhängen.

"Bei D&D generell" haut da also nicht hin.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #2 am: 2.09.2022 | 08:40 »
Ich meinte damit generell alle Methoden bei 5E.

Bei 3rd war es etwas weniger problematisch da der Skill Bonus deutlich höher war, und magische Boni leichter verfügbar waren (Und ich meine mich zu erinnern das zumindest meine Gruppe ein höheren Pointbuy benutzt hat), mit den anderen Editionen kenn ich nicht so gut aus.
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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #3 am: 2.09.2022 | 08:58 »
Bei AD&D waren Fertigkeiten und erst recht Fertigkeitswerte nicht so wichtig. Dort entsprach der Fertigkeitswert fast immer dem jeweiligen Eigenschaftswert. Mit Skills & Powers gab es dann eine Version, die schon etwas an 3e erinnerte. Hier hatte jetzt jede Fertigkeit einen festen Grundwert, der durch besonders gute (14+) oder schlechte (7-) Eigenschaftswerte modifiziert wurde.

Das Problem ist doch eigentlich das Min-Maxing und die Frage, welche Eigenschaften für den Charakter besonders nützlich sind. Etwas, was 5e leider noch verstärkt, weil die Eigenschaftsboni im Vergleich zu den Fertigkeistwerten zu hoch sind.

Offline Feuersänger

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #4 am: 2.09.2022 | 09:06 »
Ja, in 3E ist das für die Skills nicht so tragisch, da es Masterwork Tools und magische Skillbooster gibt -- Zack, für nen Taui kriegst du +5, und dein Str 10 Rogue klettert als hätte er Str 20.
Davon abgesehen, dass in 3E die meisten Slills sowieso durch Magie obsolet gemacht werden. Vermutlich wird der Rogue ab mittleren Stufen überhaupt nicht mehr klettern, sondern Spider Climben oder gleich fliegen.

Allerdings haben wir das etwas anders gelöst: bei uns gibt es gar keinen Klettern-Skill mehr, sondern Athletik und Akrobatik, und man hat die freie Auswahl welchen Skill man zum Klettern benutzt.

Für 5E finde ich die Kritik valide. War auch immer mit ein Punkt der mich gestört hat.
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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #5 am: 2.09.2022 | 09:40 »
Das beste Fertigkeitssystem hatte meiner Meinung nach Buck Rogers - The 25th Century. Es war zwar ähnlcih aufgebaut, wie die Diebesfertigkeiten bei AD&D, aber der gesamte Wert der zur Fertigkeit gehörenden Eigenschaft bildete den Grundwert.

Um das Fertigkeistsystem von 5e zu retten, müsste man 5e fast komplett umbauen. Dies bedeutet auch, dass man die Rolle der Eigenschaften überarbeitet.

 :btt:

Es geht hier schließlich nicht um die Fertigkeiten, sondern um die Ermittlung der Eigenschaftswerte.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #6 am: 2.09.2022 | 11:34 »
Das Problem ist doch eigentlich das Min-Maxing und die Frage, welche Eigenschaften für den Charakter besonders nützlich sind. Etwas, was 5e leider noch verstärkt, weil die Eigenschaftsboni im Vergleich zu den Fertigkeitswerten zu hoch sind.
Skills spielen ja spielen ja in 5E keine wirkliche Rolle bei der Auswahl der Eigenschaftswerte.


Allerdings haben wir das etwas anders gelöst: bei uns gibt es gar keinen Klettern-Skill mehr, sondern Athletik und Akrobatik, und man hat die freie Auswahl welchen Skill man zum Klettern benutzt.
Kletter gibt es ja bei 5E auch nicht mehr, sondern das fällt unter Athletik währed Akrobatik dazu dient die Balance zu halten.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #7 am: 2.09.2022 | 11:43 »
Skills spielen ja spielen ja in 5E keine wirkliche Rolle bei der Auswahl der Eigenschaftswerte.
Und das ist das Problem. Sie spielen keine Rolle, weil die Eigenschaftsboni im Vergleich zu ihnen zu hoch sind.
Kletter gibt es ja bei 5E auch nicht mehr, sondern das fällt unter Athletik währed Akrobatik dazu dient die Balance zu halten.
Sein Beispiel bezog sich noch auf 3e.

5e hat andere Probleme.

Offline Mouncy

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #8 am: 2.09.2022 | 14:34 »
Achtung, alles Anschnallen und bereit dafür machen, dass gleich jemand posted, dass in A5E Skills ja nicht nur Prof. Bonus bekommen sondern mehrstufig über Expertise Dice und Spezialisierung usw. steigerbar sind in 3, 2, 1...












 ~;D

Offline Gunthar

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #9 am: 2.09.2022 | 14:48 »
Eine weitere Schwäche der 5e ist, dass man nur mit Feats neue Skills dazulernen kann. Im Grunde genommen hat man das trainierte Skillset, das man auf L1 hat auch auf L20. 2 bis 4 Fertigkeiten sind ziemlich gut, 2 bis 4 sind einigermassen gut, weil sie entweder einen höheren Attributbonus oder einen Proficienybonus erhalten. Der Rest dümpelt vor sich hin.
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #10 am: 2.09.2022 | 15:50 »
Eine weitere Schwäche der 5e ist, dass man nur mit Feats neue Skills dazulernen kann. Im Grunde genommen hat man das trainierte Skillset, das man auf L1 hat auch auf L20. 2 bis 4 Fertigkeiten sind ziemlich gut, 2 bis 4 sind einigermassen gut, weil sie entweder einen höheren Attributbonus oder einen Proficienybonus erhalten. Der Rest dümpelt vor sich hin.
Das ist aber eine Folge davon, dass viele 3e-Spieler immer die gleichen Fertigkeiten gesteigert haben, so dass WotC (und auch Paizo bei PF2) zum Schluß kam, dass eine freie Verteilung der Fertigkeitspunkte nicht anzubieten brauch, da sie doch sowieso niemand benutzt.

Offline La Cipolla

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #11 am: 2.09.2022 | 16:37 »
Und hier natürlich die unvermeidbare Schlussfolgerung: Ja, ihr könnte es Nachteile nennen ... aber für einige (lies: MICH! 8D) funktioniert das 5e-Skill-System genauso wie es funktionieren soll. Die zwei Ebenen sind rein _subjektiv_ (!) ziemlich perfekt getroffen:

1. Ebene, Charaktererschaffung: Der grundlegende Mechanismus sind die sowieso allgegenwärtigen Attribute. Die dazu kommenden Skills hängen am Charakterkonzept, aber man kann immer auch ein paar individualisierende Entscheidungen treffen, über Attribute und Konzept hinaus. Die numerischen Unterschiede zwischen den Werten fühlen sich im praktischen Spiel relevant an, aber die Würfel und vor allem die Umstände (Stichwort Vorteil/Nachteil!) bleiben stets ein wichtiger Faktor.

2. Ebene, Stufenaufstiege: Die Differenzierung zwischen den Skills ändert sich genau dann, wenn es entweder eine Weiterentwicklung im Konzept gibt (heißt: neue Klasseneigenschaft, Multiclassing etc.) oder eine bewusste Charakterentscheidung getroffen wird (vor allem durch ein Feat oder eine Attributserhöhung).

Es gibt genau EINE Sache, die ich RAW gerne etwas offener hätte ... aber seien wir ehrlich, die handwedle ich schon seit 3.0 locker weg: Wenn jemand etwas an seinem Charakter tauschen will, weil es gut zur Story passt oder einfach nicht mehr gefällt (zwei Skills, Archetype, Feat gegen Attributserhöhung etc.), wird es halt getauscht. Wer uuuuunbedingt ein Feat will, obwohl es gerade keins gibt, senkt halt irgendwas Entsprechendes. Gibt es sicher auch hier und da Optionalregeln für. Kein Stress.

Sonst ist es praktisch genau das, was ich haben will. <3





In den ersten D&D5-Runden war ich noch etwas skeptisch, ob ich wirklich einen Übungsbonus brauche, der sich mit der Stufe erhöht, oder ob eine ECHTE "Bounded Accuracy" für Skills (und Angriffe, btw!) nicht besser wäre. Aber die Erfahrung lehrt, dass die Umgewöhnung von +2 auf +3/+4/etc., wenn man Lvl. 5/9/etc. erreicht, kein so nerviges Ding ist, wie ich erst befürchtet habe. Also ja, ich bräuchte den steigenden Skill-Bonus immer noch nicht, aber ich verstehe, warum viele das Feeling der "bedingungslosen Verbesserung" je nach Stufe sehr gern mögen (oder sogar mit D&D verbinden!), und da lasse ich mich gerne auf einen Kompromiss ein. ^^
« Letzte Änderung: 2.09.2022 | 16:41 von La Cipolla »

Offline Feuersänger

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #12 am: 2.09.2022 | 16:44 »
Ich sag mal, so funktioniert Evolution. Das extrem Kleinteilige der 3E bietet nicht genug Mehrwert, um es mitzuschleppen -- wer will schon für einen NSC zB 91 Skillpunkte von Hand verteilen?
Andererseits ist das 5E System zu grob und für Spieler unbefriedigend. Nota: das gleiche Konzept wird zB auch bei Legend D20 verwendet, das älter als die 5E ist.

Die nächste Evolutionsstufe ist dann folgerichtig ein Zwischending, wo es ein Raster gibt das zwar relativ grob und dadurch leicht zu verwalten ist, aber eben nicht binär. Vorexerziert bspw durch PF2 mit seinen 5 Abstufungen von Ungelernt bis Legendär.
Das werden wir jetzt vermutlich noch öfter sehen.

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Offline Runenstahl

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #13 am: 2.09.2022 | 19:20 »
Vielleicht sollte man die Fertigkeitsdiskussion aus dem ausgelagerten Attributsgenerierungsmethoden-Thread auslagern ? ;)
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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #14 am: 2.09.2022 | 19:27 »
Vielleicht sollte man die Fertigkeitsdiskussion aus dem ausgelagerten Attributsgenerierungsmethoden-Thread auslagern ? ;)
:d

Offline Alexandro

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #15 am: 2.09.2022 | 19:49 »
Ich sag mal, so funktioniert Evolution. Das extrem Kleinteilige der 3E bietet nicht genug Mehrwert, um es mitzuschleppen -- wer will schon für einen NSC zB 91 Skillpunkte von Hand verteilen?

Die richtige Evolution wäre imo sich von dem Irrglauben zu lösen, dass SC und NSC zwingend nach den selben Regeln gebaut werden müssen. Jedes System welches für SC hinreichend ausdifferenziert ist, wird ab einer bestimmten Anzahl von NSC zu frickelig - und umgekehrt wird jedes System, welches die NSC übersichtlich hält, für die SC-Gestaltung zu flach (zumindest wenn es Steigerungen in dem System gibt und den Spielenden diese wichtig sind).
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Offline schneeland

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #16 am: 2.09.2022 | 20:07 »
Die nächste Evolutionsstufe ist dann folgerichtig ein Zwischending, wo es ein Raster gibt das zwar relativ grob und dadurch leicht zu verwalten ist, aber eben nicht binär. Vorexerziert bspw durch PF2 mit seinen 5 Abstufungen von Ungelernt bis Legendär.
Das werden wir jetzt vermutlich noch öfter sehen.

Nachdem ich PF2 nur oberflächlich kenne: wie wirken sich denn dort die verschiedenen Stufen aus bzw. wie übersetzt sich Fertigkeitsstufe in Würfelbonus? (von der Granularität würde ich auch sagen, so 3-5 Abstufungen reichen)
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Offline Gunthar

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #17 am: 2.09.2022 | 20:09 »
Nachdem ich PF2 nur oberflächlich kenne: wie wirken sich denn dort die verschiedenen Stufen aus bzw. wie übersetzt sich Fertigkeitsstufe in Würfelbonus? (von der Granularität würde ich auch sagen, so 3-5 Abstufungen reichen)
Glaub 4 oder 5 Abstufungen. Jede Stufe gibt ein +2. Somit bis +6 oder +8 über dem Grundwert der Fertigkeit steigerbar.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #18 am: 7.09.2022 | 14:00 »
Und hier natürlich die unvermeidbare Schlussfolgerung: Ja, ihr könnte es Nachteile nennen ... aber für einige (lies: MICH! 8D) funktioniert das 5e-Skill-System genauso wie es funktionieren soll. Die zwei Ebenen sind rein _subjektiv_ (!) ziemlich perfekt getroffen:
Mein Hauptproblem mit dem System liegt vorallem in der Notwendigkeit von Dumpstats und dem Verhältnis Proficiency  zu Attributs Bonus.

Mit dem momentanen System hat der Druide oder Ranger mit Int 8 und Proficiency  in Nature in etwa den selben Bonus auf den entsprechenden Attributs Check wie ein Wizard mit gemaxter Int ohne Proficiency.

Klar könnte der Ranger jetzt noch Expertise auf Nature legen, aber die kriegt er von der Klasse nur in einem Skill der Druide kriegt gar keine.  (Mal davon abgesehen ist es ja mit der relativ niedriegn Zahl an Skill Proficiencies nicht mal sicher, dass ein Ranger oder Druide die überhaupt Nature gewählt hat....)

Wenn Expertise als Classfeature häufiger wäre, wäre das etwas anderes.
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Offline Zed

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #19 am: 7.09.2022 | 14:27 »
Ich sag mal, so funktioniert Evolution. Das extrem Kleinteilige der 3E bietet nicht genug Mehrwert, um es mitzuschleppen -- wer will schon für einen NSC zB 91 Skillpunkte von Hand verteilen?
Die Frage, wieviele Skills zuviel oder zuwenig sind, hat mich Anfang des Jahres auch beschäftigt. Ich bat hier um eine Sammlung davon, wie Systeme Fertigkeiten regeln, denn zusätzlich zu der Zahl an Fertigkeiten halte ich auch für wichtig, wieviele die Charaktere auch zu beherrschen fähig sind.


Über die Bandbreite der Antworten war ich überrascht - hier hatte ich sie zusammengetragen.


Darauf aufbauend kann ich nicht sagen, dass 91 Skills zuviele sind. Gewiss, bei NSCs nervt's. In meinem TAITO Beyond Times gibt es daher die Möglichkeit, dass Du zwischen 6 und 10 von 17 Skillgruppen auf die Charaktere "als gelernt" verteiltst und sie alle Skills innerhalb der gelernten Gruppen schlicht auf 3/4 ihrer Charakterstufe können. Also kann ein (N)SC der 12. Stufe alle ca 7 Akrobatik-Künste auf +9 plus Attributsbonus.

In der ausgefeilten Variante kann ein SC der 12. Stufe ca 4 der 7 Akrobatikkünste auf voller Stufe, also +12 plus Attributsbonus und die anderen ca 3 auf nur Attributsbonus.

Offline La Cipolla

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #20 am: 7.09.2022 | 15:02 »
Mein Hauptproblem mit dem System liegt vorallem in der Notwendigkeit von Dumpstats und dem Verhältnis Proficiency  zu Attributs Bonus.

Mit dem momentanen System hat der Druide oder Ranger mit Int 8 und Proficiency  in Nature in etwa den selben Bonus auf den entsprechenden Attributs Check wie ein Wizard mit gemaxter Int ohne Proficiency.

Ich denke, das ist definitiv ein valider Kritikpunkt. Er geht aber auch hart mit dem Spielstil einher.

Ob bspw. Dump Stats wirklich nötig sind (oder ob man auch problemlos einen "halben Allrounder" spielen kann, etwa einen Ranger mit ordentlicher INT), hängt meiner Erfahrung nach stark an der Frage, ob die Gruppe optimierte Charaktere einfordert. Die Regeln as written erfordern es definitiv nicht.

In dem Beispiel würde ich etwa überlegen: Will ich einen eher pragmatischen Ranger, dem Survival (WIS) reicht, oder einen irgendwo verkopften Typen mit Nature (INT), der dann woanders Abstriche macht? Und wenn ich den pragmatischen Ranger wenigstens nicht VÖLLIG versagen lassen will, bringe ich ihn wenigstens auf eine +1, wenn er sonst als kleiner Dummie nicht mal die hätte. Ist imho eine gute Entscheidung.

Aber wie gesagt, ich sehe den Kritikpunkt. Wenn man in der Gruppe ohne Maximum-STR/DEX schräg angeschaut wird, hängen an diesem Design natürlich ein paar Probleme.
« Letzte Änderung: 7.09.2022 | 15:04 von La Cipolla »

Online Arldwulf

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #21 am: 7.09.2022 | 15:40 »
Man kann das System hier sicherlich nicht ganz aus der Verantwortung nehmen - schließlich hängt die Nützlichkeit von "ausgeglichenen" Charakteren davon ab wie oft es vorkommt, dass auch mal schwächere Charakteraspekte benötigt werden.

Und dort gäbe es ja durchaus einige Möglichkeiten Dump-Stats zu vermeiden, insbesondere indem Fertigkeiten ganz generell häufiger ins Spiel hinein genommen werden. Das kann über ein System für Nichtkampfbegegnungen, spezielle auf Fertigkeiten aufbauende Fähigkeiten oder verbesserte Möglichkeiten zur Improvisation mit Fertigkeiten geschehen, vor allem aber müsste man das Ritualsystem und einige Zauber umbauen um Skillersetzende Zauber mit entsprechenden Nachteilen zu versehen.

Ob Charakter X nun eher +5 oder doch +9 auf seinem Wert hat macht viel weniger Unterschied als die Frage wie die Skills eingesetzt werden können.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #22 am: 7.09.2022 | 22:35 »
Ob bspw. Dump Stats wirklich nötig sind (oder ob man auch problemlos einen "halben Allrounder" spielen kann, etwa einen Ranger mit ordentlicher INT), hängt meiner Erfahrung nach stark an der Frage, ob die Gruppe optimierte Charaktere einfordert. Die Regeln as written erfordern es definitiv nicht.
Ist halt die frage wie du "ordentlich" definiert und welche Methode du für die Attribute nimmst.

Mit Standard Array hast du so oder so eine 8, eine 10 und eine 12 zu verteilen, und die würden bei einem Ranger oder Druiden normalerweise in Int, Cha und Str gehen.

Und auch beim Pointbuy ist mehr als eine 12 in einem dieser Stats eigentlich nur drin wenn du entweder die beiden anderen auf 8 lässt oder du Abstriche bei den "wichtigen" Attributen machst.

Und im Endeffekt hast du halt nicht viel davon, weil Nature halt kein Skill ist der so häufig spiel relevant ist, würde mal behaupten das solange man nicht noch extra skills aus der Rasse bekommt, wird man sich dann in der Regel zwischen Nature und Animal Handling entscheiden müssen (mal davon ausgehend, das man aus spieltechnischer Sicht vermutlich Stealth, Perception, Suvival und entweder Acrobatics oder Athletics haben will).



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Offline Loduanor

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #23 am: 8.09.2022 | 14:12 »
Nature und Religion verorte ich in meinen Kampagnen eher als wissenschaftliche Gelehrtenskills (wie auch History und Arcana), daher macht es für mich Sinn, dass die an Intelligenz hängen. In der Skillbeschreibung wird ja auch explizit von Lore gesprochen:

Nature. Your Intelligence (Nature) check measures your ability to recall lore about terrain, plants and animals, the weather, and natural cycles.

Wenn man da Animal Handling und Survival neben stellt, sieht man, dass es sich hier um praktische Fähigkeiten handelt, die ich bei jemandem erwarten würde, der/die in der Wildnis wirklich zurechtkommt.

Animal Handling. When there is any question whether you can calm down a domesticated animal, keep a mount from getting spooked, or intuit an animal's intentions, the DM might call for a Wisdom (Animal Handling) check.

Survival. The DM might ask you to make a Wisdom (Survival) check to follow tracks, hunt wild game, guide
your group through frozen wastelands, identify signs that owlbears live nearby, predict the weather, or avoid
quicksand and other natural hazards.


Da gäbe es noch Herbalism als Tool, was auf ein ähnliches Ziel bei Pflanzen einzahlt. So handhabe ich das in der Praxis auch in meinen Kampagnen.
Aber man ist ja auch gar nicht gezwungen Intelligenz zu dumpen wenn es nicht ins Charakterkonzept passt. Einen Ranger, der den Hof des Königs mit wissenschaftlichen Abhandlungen über den Einfluss der Rodungen auf die Population der Eulenbären bombadiert könnte ja auch lustig sein.

Mich persönlich stört am Skillsystem eher, dass es keinen Streetwise Skill als Entsprechung zu Survival gibt (kann man mit Survival (City) umschiffen), und dass Perception überhaupt ein Skill ist. Perception ist eine so zentrale Mechanik, dass das für mich wenig Sinn ergibt. Auch die Abgrenzung (und Nützlichkeit) von Perception und Investigation ist über die Bücher und Abenteuer überhaupt nicht stringent geregelt worden. Auch die Abgrenzung Tools und Skills finde ich eher unnütz und mehr verwirrend für Spieler als hilfreich (zumal Fertigkeiten und Werkzeuge dann an unterschiedlichen Orten im Spielerhandbuch sind). Das sind für mich in Summe aber auch keine Dealbreaker.

Offline Raven Nash

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #24 am: 8.09.2022 | 15:16 »
Perception ist das, was du wahrnimmst, also deine Sinne dir liefern und dein Gehirn als Wichtig einstuft. Sei das ein Geruch, ein Geräusch, ein visueller Reiz, etc.

Investigation sind die Schlussfolgerungen, die du aufgrund von Sinneswahrnehmungen triffst. Da ist eine Spur im Staub -> Geheimtür? Die Krallenspuren an der Tür sind so lang wie dein Unterarm und die Hütte liegt mitten im Wald -> Bär oder Eulenbär?

So halte ich das auseinander und verwende es auch im Spiel. Funktioniert recht problemlos.
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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #25 am: 8.09.2022 | 15:36 »
... , und dass Perception überhaupt ein Skill ist. Perception ist eine so zentrale Mechanik, dass das für mich wenig Sinn ergibt. ...
Wie willst du das sonst regeln? Viele Rollenspiele regeln dies über Fertigkeiten. Mir ist dies zum erstenmal bei MERS über den Weg gelaufen. DSA hat Sinnenschärfe eingeführt. Manche wie midgard 4 und D&D 3e führten sogar für jeden Sinn eine eigene Fertigkeit ein.

... Auch die Abgrenzung Tools und Skills finde ich eher unnütz und mehr verwirrend für Spieler als hilfreich (zumal Fertigkeiten und Werkzeuge dann an unterschiedlichen Orten im Spielerhandbuch sind). Das sind für mich in Summe aber auch keine Dealbreaker.
Das halte ich eher für eine der Schwächen des Fertigkeitssystems. Entweder ist man zu grob oder zu fein. Es gibt Fertigkeiten, die gleich ein weites Feld abdecken, und dann wiederum Fertigkeiten, die extrem spezialisiert sind. Das hätte man besser machen können. Und wenn man dann noch bedenkt, wie wichtig die Eigenschaftswerte in 5e sind, da ein hoher Eigenschaftswert locker das Fehlen einer Fertigkeit ausgleichen kann, merkt man erst, wie kaputt das Fertigkeitssystem ist.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #26 am: 8.09.2022 | 15:44 »
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- Schurken, Waldläufer und Mönche können meist nicht gut klettern das Str für die ein Dumpstat ist
- Kleriker und Paladine sind nicht besonders gut in Religion weil in der Regeln Int dumpen
- Druiden und Waldläufer sind nicht besonders gut in Naturkunde weil sie ebenfalls Int dumpen
- Barbaren und Kämpfer sind nicht besonders einschüchternd das sie in der Regeln Cha dumpen

"Dumpen" ist eben nicht mal "böses Minmaxing" sondern schlicht und ergreifend  Resultat der zur Verfügung stehenden Attributspunkte und ASI.

Wo ist das Problem? Klettern kann man mit Dex auch. Einschüchtern geht auch mit Str. Ich benutze alternative Attribute mit angepassten DCs wenn es mir Sinnvoll erscheint und niemand hat ein Problem dabei.

Beispiel: Religion: Kleriker/Paladine können mit Vorteil würfeln oder der DC ist für sie entsprechend niedriger. Klettern: Acrobatic statt Athletics. Es findet sich immer eine Lösung.
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Offline klatschi

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #27 am: 8.09.2022 | 15:47 »
Wie willst du das sonst regeln? Viele Rollenspiele regeln dies über Fertigkeiten. Mir ist dies zum erstenmal bei MERS über den Weg gelaufen. DSA hat Sinnenschärfe eingeführt. Manche wie midgard 4 und D&D 3e führten sogar für jeden Sinn eine eigene Fertigkeit ein.

Wahrnehmung ob man die Aktion eines NPCs entdeckt, könnte man rein über einen passiven Wert regeln und die aktive Wahrnehmung über andere Skills; man kann die Proficiency in dem Fall ja sogar abkoppeln von dem eigentlich verbundenen Attribut. Nach einer Beschreibung, worauf geachtet wird, kann man dann den passenden Skill aussuchen.
Ich fand das bei L5R 5e anfangs etwas komisch, danach hat es mir aber gut gefallen.

Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #28 am: 8.09.2022 | 15:52 »
Wahrnehmung ob man die Aktion eines NPCs entdeckt, könnte man rein über einen passiven Wert regeln und die aktive Wahrnehmung über andere Skills; man kann die Proficiency in dem Fall ja sogar abkoppeln von dem eigentlich verbundenen Attribut. Nach einer Beschreibung, worauf geachtet wird, kann man dann den passenden Skill aussuchen.
Ich fand das bei L5R 5e anfangs etwas komisch, danach hat es mir aber gut gefallen.
Es gibt in 5e eine passive Wahrnehmung, die genauso verwendet wird, wie Du es beschreibst. Aber Wahrnehmung ist immer noch eine Fertigkeit. Was soll es auch sonst sein?

Offline klatschi

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #29 am: 8.09.2022 | 15:59 »
Es gibt in 5e eine passive Wahrnehmung, die genauso verwendet wird, wie Du es beschreibst. Aber Wahrnehmung ist immer noch eine Fertigkeit. Was soll es auch sonst sein?

Das, was ich oben geschrieben habe - kein eigener Skill, sondern die Wahrnehmung wird über andere Skills abgebildet.
Jemand, der selber gut im Fallensteller ist, wird sicherlich Fallen besser wahrnehmen als jemand, der sich mega gut im Wald auskennt, wobei dieser aufgrund seiner Kenntnisse sicher schneller wahrnimmt, dass irgendetwas an den Bewegungen im Gebüsch "off" ist oder gute Verstecke für mögliche Überfälle schneller einschätzen können. Man könnte Wahrnehmung in diesem Fall also beispielsweise mit Sleight of Hand und Nature (jetzt einfach mal als Beispiel rausgenommen) machen, aber von den eigentlichen Attributen (Dex, Int) abkoppeln und über Wisdom regeln.
Ob das nun der Weisheit letzter Schluss ist, sei dahingestellt, aber andere Systeme haben eben keinen Wahrnehmungswert und es klappt auch. Im Falle der Nutzung anderer Skills müssen die Spieler:innen halt beschreiben, worauf sie achten wollen, damit man die passenden Skills dafür auswählen kann.

Offline Feuersänger

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #30 am: 8.09.2022 | 16:01 »
Nun, zB bei PF2 ist Perception keine Fertigkeit in dem Sinne mehr (die man hat oder nicht hat), sondern ein Stat, den jeder hat. Wobei es eigentlich keinen Unterschied macht, da es exakt dieselbe Mechanik verwendet. Perception auszugliedern war die logische Konsequenz aus der PF1-Spielpraxis, wo es (ähnlich 5E) der mit Abstand wichtigste Skill im Spiel ist und wirklich _jeder_ zusieht, sich den Skill zuzulegen und ausgemaxt zu halten.
--> es gibt in PF2 keine Klasse, die "Untrained" in Perception ist. (Allerdings doch wieder ein paar Klassen, die etwas besser darin sind als andere)

Der Nachteil daran ist aus meiner Sicht, dass es somit auch unmöglich ist, NSCs zu bauen die halt mal nicht so aufmerksam sind. Da muss man dann mit Sondermodifikatoren arbeiten.

Nichtsdestotrotz, insgesamt macht das mE schon Sinn, also die Herauslösung aus dem Fertigkeitspool meine ich.
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Thor lootet nicht.

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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #31 am: 8.09.2022 | 16:36 »
Das, was ich oben geschrieben habe - kein eigener Skill, sondern die Wahrnehmung wird über andere Skills abgebildet.
Jemand, der selber gut im Fallensteller ist, wird sicherlich Fallen besser wahrnehmen als jemand, der sich mega gut im Wald auskennt, wobei dieser aufgrund seiner Kenntnisse sicher schneller wahrnimmt, dass irgendetwas an den Bewegungen im Gebüsch "off" ist oder gute Verstecke für mögliche Überfälle schneller einschätzen können. Man könnte Wahrnehmung in diesem Fall also beispielsweise mit Sleight of Hand und Nature (jetzt einfach mal als Beispiel rausgenommen) machen, aber von den eigentlichen Attributen (Dex, Int) abkoppeln und über Wisdom regeln.
Ob das nun der Weisheit letzter Schluss ist, sei dahingestellt, aber andere Systeme haben eben keinen Wahrnehmungswert und es klappt auch. Im Falle der Nutzung anderer Skills müssen die Spieler:innen halt beschreiben, worauf sie achten wollen, damit man die passenden Skills dafür auswählen kann.
Sorry, aber das geht jetzt schon über Wahrnehmung hinaus, da es schon die Interpretation des wahrgenommenen beinhaltet. Außer vielleicht irgendwelchen minimalistischen Systemen, kenne ich kein Fantasy-Rollenspiel, welches nicht ohne irgendeine Wahrnehmungsfertigkeit auskommt.
Natürlich gibt es Fälle, in dem man statt der Wahrnehmungsfertigkeit andere Fertigkeiten benutzen könnte, aber Wahrnehmung ist in der Regeln nicht an spezielles Wissen gebunden. Wahrnehmung beinhaltet, dass man etwas bemerkt oder findet, aber nicht was dies genau bedeutet. Mit Wahrnehmung bemerkst du zum Beispiel ein verdächtiges Rascheln im Gebüsch, weißt jetzt aber nicht, ob dies ein Hase oder ein Meuchelmörder ist. Mit Wahrnehmung bemerkst du einen seltsamen Geruch, hast aber keine Ahnung, was er bedeutet. Mit Wahrnehmung findest Du die Quelle des nervigen Pipsens, aber was der Ton bedeutet, verrät dir die Fertigkeit nicht. Etc.

Das PF2 Wahrnehmung ausgelagert hat, wundert mich jetzt nicht, da es für Min-Maxer, die in meinen Augen mit ihren Steigerungsverhalten dafür gesorgt haben, dass es in D&D keine freie Steigerung im Fertigkeitssystem gibt, eine Pflichtfertigkeit war, die jeder haben musste. Statt Min-Maxing irgendwie zu unterbinden, hat man es in die Regeln integriert und quasi zur Pflicht gemacht.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #32 am: 8.09.2022 | 17:03 »
...aber Wahrnehmung ist in der Regeln nicht an spezielles Wissen gebunden. Wahrnehmung beinhaltet, dass man etwas bemerkt oder findet, aber nicht was dies genau bedeutet. Mit Wahrnehmung bemerkst du zum Beispiel ein verdächtiges Rascheln im Gebüsch, weißt jetzt aber nicht, ob dies ein Hase oder ein Meuchelmörder ist. Mit Wahrnehmung bemerkst du einen seltsamen Geruch, hast aber keine Ahnung, was er bedeutet. Mit Wahrnehmung findest Du die Quelle des nervigen Pipsens, aber was der Ton bedeutet, verrät dir die Fertigkeit nicht. Etc.

Wahrnehmung ist etwas anderes. Man kann ja nicht nicht wahrnehmen. Die Sinne sind immer aktiv. Du musst aber immer situativ vergleichen und das braucht Training bzw Erfahrung mit dieser Situation. D.h. um den seltsamen Geruch zu bemerken  muss man wissen, wie es in der jeweiligen Situation eben normalerweise riecht. Das wird aber im Wald ganz anders sein als in der Stadt, im Stall anders als in der Küche. Insofern macht eine pauschale Wahrnehmungsfähigkeit in meinen Augen überhaupt keinen Sinn und die Kopplung an andere Skills wäre viel sinnvoller.
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #33 am: 8.09.2022 | 17:06 »
Wenn ich einen Raum in dem es stinkt zum ersten Mal betrete, rieche ich, dass es in diesem Raum stinkt. Ob das der Normalzustand des Raums ist, ist mir in dem Moment recht egal.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #34 am: 8.09.2022 | 17:25 »
Wenn ich einen Raum in dem es stinkt zum ersten Mal betrete, rieche ich, dass es in diesem Raum stinkt. Ob das der Normalzustand des Raums ist, ist mir in dem Moment recht egal.

 ::)

 ob etwas "stinkt", ist eine persönliche Einstellung. Und wenn der Reiz so klar hervortritt, würde man ja auch nicht auf irgendwas würfeln.
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #35 am: 8.09.2022 | 17:31 »
In anderen Rollenspielen wie z.B. Midgard ist Wahrnehmung sehr gut erklärt.

Offline Rhylthar

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #36 am: 8.09.2022 | 17:38 »
Zitat
Das PF2 Wahrnehmung ausgelagert hat, wundert mich jetzt nicht, da es für Min-Maxer, die in meinen Augen mit ihren Steigerungsverhalten dafür gesorgt haben, dass es in D&D keine freie Steigerung im Fertigkeitssystem gibt, eine Pflichtfertigkeit war, die jeder haben musste. Statt Min-Maxing irgendwie zu unterbinden, hat man es in die Regeln integriert und quasi zur Pflicht gemacht.
"Freie" Steigerung gab es in 3.X...und tatsächlich reichte es da aus, wenn es die Klassen nahmen, die eh "trained" darin waren. Da gab es durchaus Skills, die für verschiedene Klassen wichtiger waren.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline klatschi

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #37 am: 8.09.2022 | 17:52 »
Sorry, aber das geht jetzt schon über Wahrnehmung hinaus, da es schon die Interpretation des wahrgenommenen beinhaltet. Außer vielleicht irgendwelchen minimalistischen Systemen, kenne ich kein Fantasy-Rollenspiel, welches nicht ohne irgendeine Wahrnehmungsfertigkeit auskommt.

L5R 5e - das wird dabei so beschrieben:
Zitat von: L5R5e, S.170
Characters in Legend of the Five Rings do not use any one skill for perceiving their environment or drawing conclusions about it; instead, various approaches for other skills cover this activity. Most often, investigating an object or place uses the Scholar skill group approaches relevant to the information they want to acquire.
Within the fiction of the game, this reflects the fact that perceptiveness is in large part derived from one’s expertise. Sharp senses can be help- ful, to be sure, but knowing what to look for is far more crucial.
For example, a skilled weaponsmith is far more able to see subtle details in the pattern of a blade than similarly obscure animal tracks in a forest, and they can identify the significance of minor nicks and dents that even the keenest survivalist would not notice when looking at a sword. Han- dling investigation this way allows different char- acters to shine in different fields and show off their expertise in their respective areas of strength.

EDIT sagt: und ich halte persönlich diesen Ansatz für weitaus passender
Wahrnehmung bzw. Aufmerksamkeit als zusätzliches Attribut (das dann vll auch gleich die DC für gegnerische Tests ist) und Aufmerksamkeit+Skill = Wahrnehmungswurf.

EDIT2: alternativ Skill+ Level/2 (oder so) - je mehr man gesehen hat, desto weniger kann man überrascht werden. Ich finde das eine sehr coole Idee von 13th Age, dass das Lvl Einfluss auf den Wurf hat.
« Letzte Änderung: 8.09.2022 | 19:10 von klatschi »

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #38 am: 8.09.2022 | 22:17 »
Wo ist das Problem? Klettern kann man mit Dex auch. Einschüchtern geht auch mit Str. Ich benutze alternative Attribute mit angepassten DCs wenn es mir Sinnvoll erscheint und niemand hat ein Problem dabei.

Beispiel: Religion: Kleriker/Paladine können mit Vorteil würfeln oder der DC ist für sie entsprechend niedriger. Klettern: Acrobatic statt Athletics. Es findet sich immer eine Lösung.
Klar kann man das machen, ist aber eine Hausregel.

Genauso kann ich als DM per Hausregel mehr Klassen Experitse geben oder die Start Attribute erhöhen und ASIs für unwichtige stats raus hauen.

Aber zum einen ging es im meinem Post um Kritik an den offiziellen Regeln, und zum anderen kannst du dich als Spieler nicht darauf verlassen das der DM das so handhabt.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #39 am: 8.09.2022 | 22:38 »
Das PF2 Wahrnehmung ausgelagert hat, wundert mich jetzt nicht, da es für Min-Maxer, die in meinen Augen mit ihren Steigerungsverhalten dafür gesorgt haben, dass es in D&D keine freie Steigerung im Fertigkeitssystem gibt, eine Pflichtfertigkeit war, die jeder haben musste. Statt Min-Maxing irgendwie zu unterbinden, hat man es in die Regeln integriert und quasi zur Pflicht gemacht.
Ich find das schwer das jetzt min maxing zu nennen weil bei D20 und Ablegern die Schwierigkeiten bei Skills wie Perception oder Stealth wo man konkurrierende Würfe gegen NSCs macht einfach mit dem Level hochgehen, steigerst du den Skill nicht bei jedem Anstieg sinkt im prinziep deine chance den entsprechenden Check gegen einen für das level angemessenen Gegner zu schaffen. Um wirklich besser in so einem Skill zu werden brauchst du quasi zusätzliche Boni aus magischen Gegeständen o.ä.

Min Maxing war bei Skills damals eigendlich ehr sowas wie nimm Skill x genau auf 5 dann kriegst du einen Synergy Bonus auf Skill y, und auf Skill y ist der DC gegen den ich immer würfeln muss um das eine zu tun für das ich den Skill habe z, also steiger ich den Skill genau so hoch das ich den DC immer schlage egal was ich würfle.

Skills waren un sind einfach nicht gleichwertig.

Auf mache würfelt man ständig proben, auf andere so gut wie nie.

Manche würfelt man konkurrierend oder gegen einen passiven Wert eines Gegners, bei anderen gibt es eine statische Tabelle an DCs o.ä..
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #40 am: 9.09.2022 | 00:25 »
Klar kann man das machen, ist aber eine Hausregel.

Wenn du Klettern mit Dex etc. meinst, ist das keine Hausregel, sondern als Regelvariante im PHB enthalten. Aber ja, es ist "nur" eine Regelvariante.
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #41 am: 9.09.2022 | 06:27 »
Wenn du Klettern mit Dex etc. meinst, ist das keine Hausregel, sondern als Regelvariante im PHB enthalten. Aber ja, es ist "nur" eine Regelvariante.
Kannst du mir sagen wo?
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Offline Loduanor

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #42 am: 9.09.2022 | 11:07 »
Wie willst du das sonst regeln? Viele Rollenspiele regeln dies über Fertigkeiten. Mir ist dies zum erstenmal bei MERS über den Weg gelaufen. DSA hat Sinnenschärfe eingeführt. Manche wie midgard 4 und D&D 3e führten sogar für jeden Sinn eine eigene Fertigkeit ein.
Ich würde Wahrnehmung als ein Attribut sehen, entweder als Teil eines bestehenden Attributs (wahrscheinlich Intelligenz, wobei auch Weisheit ein vertretbarer Kandidat wäre) oder als eigenes Attribut sehen.
Ich denke das, weil Wahrnehmung eine angeborene Fähigkeit ist, die jeder hat (vorausgesetzt er/sie/es hat keine Sinneseinschränkung). Die Fähigkeit kann verbessert bzw. verfeinert werden, aber jeder hat sie.

Das halte ich eher für eine der Schwächen des Fertigkeitssystems. Entweder ist man zu grob oder zu fein. Es gibt Fertigkeiten, die gleich ein weites Feld abdecken, und dann wiederum Fertigkeiten, die extrem spezialisiert sind. Das hätte man besser machen können. Und wenn man dann noch bedenkt, wie wichtig die Eigenschaftswerte in 5e sind, da ein hoher Eigenschaftswert locker das Fehlen einer Fertigkeit ausgleichen kann, merkt man erst, wie kaputt das Fertigkeitssystem ist.

Ich teile da deine Meinung, so war das von mir auch gemeint. Diese Aufteilung finde ich am Fertigkeitssystem problematisch. Sinnvoll wäre es, Fertigkeiten so zu schneiden, dass ihr Feld grob gleichgroß und gleich relevant für unterschiedliche Aspekte des Spiels sind.

Offline Loduanor

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #43 am: 9.09.2022 | 11:22 »
Perception ist das, was du wahrnimmst, also deine Sinne dir liefern und dein Gehirn als Wichtig einstuft. Sei das ein Geruch, ein Geräusch, ein visueller Reiz, etc.

Investigation sind die Schlussfolgerungen, die du aufgrund von Sinneswahrnehmungen triffst. Da ist eine Spur im Staub -> Geheimtür? Die Krallenspuren an der Tür sind so lang wie dein Unterarm und die Hütte liegt mitten im Wald -> Bär oder Eulenbär?

So halte ich das auseinander und verwende es auch im Spiel. Funktioniert recht problemlos.

Danke für die Darstellung, ich kann dir da folgen und würde beides auch gleich definieren. Mein Argument war , dass die Trennung in der Praxis nicht immer in den offiziellen Publikationen so gemacht wird, das also nicht konsequent so angewendet wird.

Investigation verwende ich eigentlich in der Praxis gar nicht. Ich finde finde den Skill schwierig, weil er  einen signifikanten Teil des Rollenspiels (nämlich die Interpretation von Fakten) auf einen Würfelwurf auslagert.

Ich nehme mal deine schönen Beispiele auf um zu verdeutlichen, was ich meine:

Die Interpretation, dass die halbkreisförmige Schleifspur auf dem Boden auf eine aufschwingende Geheimtür hinweist sollten in meinen Augen die Spieler vornehmen. Wenn die Spieler dann sagen "Das sieht nach Geheimtür aus, ich suche die Wand nach einem Mechanismus ab um die Tür zu öffnen", dann lasse ich die den einfach finden und beschreibe den verschobenen Stein, den man drücken kann, oder die Bodenplatte an der Wand, unter der ein Hebel ist.

Wenn man die Beschreibung der Kratzspuren an der Tür der Waldhütte um ein paar Federn auf dem Boden ergänzt, könnten die Spieler auch ohne Wurf darauf kommen, dass es sich um einen Eulenbären handelt. Das fühlt si hfür mich mehr nach immersivem Rollenspiel an.


Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #44 am: 9.09.2022 | 11:38 »
Ich würde Wahrnehmung als ein Attribut sehen, entweder als Teil eines bestehenden Attributs (wahrscheinlich Intelligenz, wobei auch Weisheit ein vertretbarer Kandidat wäre) oder als eigenes Attribut sehen.
Ich denke das, weil Wahrnehmung eine angeborene Fähigkeit ist, die jeder hat (vorausgesetzt er/sie/es hat keine Sinneseinschränkung). Die Fähigkeit kann verbessert bzw. verfeinert werden, aber jeder hat sie.
Die Tatsache, dass jeder sie hat, muss nicht bedeuten, dass sie eine Eigenschaft sein muss. Sie in bestehende Eigenschaften einzubinden halte ich für unpassend, weil dann gerade die Charaktere, für die genau diese Eigenschaften besonders wichtig sind, die beste Wahrnehmung haben, aber Charaktere, bei denen man eigentlich eine gute wahrnehmung erwartet, oft gerade in diesen Eigenschaften nicht sonderlich gut sind.
Sobald man etwas verbessern kann und sich vielleicht sogar spezialisieren kann, ist eien Fertigkeit eigentlich perfekt. Man muss sich nur davon lösen, dass man nur Fertigkeiten, die man gesteigert hat, einsetzen kann.

D&D benötigt eigentlich ein Fertigkeitssystem, bei dem die Eigenschaften nicht so wichtig sind.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #45 am: 9.09.2022 | 11:53 »
Ich würde Wahrnehmung als ein Attribut sehen, entweder als Teil eines bestehenden Attributs (wahrscheinlich Intelligenz, wobei auch Weisheit ein vertretbarer Kandidat wäre) oder als eigenes Attribut sehen.
Ich denke das, weil Wahrnehmung eine angeborene Fähigkeit ist, die jeder hat (vorausgesetzt er/sie/es hat keine Sinneseinschränkung). Die Fähigkeit kann verbessert bzw. verfeinert werden, aber jeder hat sie.
Das Problem mit Wahrnehmung als Attribut ist, das bei DnD in der Regel mit Wahrnehmung gegen Stealth gewürfelt wird.

Als Attribut wäre Wahrnehmung daher deutlich schwaächer, da man mit einem reinen Attribut gegen Attribut+Proficiency Bonus (oder sogar doppelten Proficiency Bonus) würflen müsste.
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #46 am: 9.09.2022 | 13:10 »

Skills waren un sind einfach nicht gleichwertig.

Auf mache würfelt man ständig proben, auf andere so gut wie nie.

Und genau dies ist das Kernproblem und auch der beste Lösungsansatz: Bevor man überhaupt darüber nachdenkt wie hoch der Bonus sein soll ist es wichtig die Skills möglichst so zu schneiden, das sie zumindest annähernd gleichwertig sind. Und das heißt auch: Es sollte keine Skills geben auf die man so gut wie nie würfelt.

Und es gibt ja durchaus Möglichkeiten um dies so gut es eben geht zu vermeiden, insbesondere durch kooperativen Fertigkeiteneinsatz (bei dem dann halt nicht mehr nur die klassisch "wichtigen" Fertigkeiten zum tragen kommen, sondern viele) kann man eine Menge machen, aber auch durch kreativeren Einsatz (und als SL die Unterstützung dessen) von Fertigkeiten.

Offline Mouncy

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #47 am: 9.09.2022 | 13:44 »
Unpopular opinion: Perception ist nur OP, wenn die Spielleitung ne Schnarchnase ist, die immer nur auf die selben 3-4 Skills würfeln lässt und wegen jedem Kleinkram nach nem Perception Check verlangt.

Offline Gunthar

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #48 am: 9.09.2022 | 15:56 »
Investigation ist eigentlich dazu da, wenn die Spieler selber nicht auf die Lösung kommen, einen Hinweis zu geben.
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #49 am: 9.09.2022 | 16:33 »
Die Interpretation, dass die halbkreisförmige Schleifspur auf dem Boden auf eine aufschwingende Geheimtür hinweist sollten in meinen Augen die Spieler vornehmen. Wenn die Spieler dann sagen "Das sieht nach Geheimtür aus, ich suche die Wand nach einem Mechanismus ab um die Tür zu öffnen", dann lasse ich die den einfach finden und beschreibe den verschobenen Stein, den man drücken kann, oder die Bodenplatte an der Wand, unter der ein Hebel ist.

Wenn man die Beschreibung der Kratzspuren an der Tür der Waldhütte um ein paar Federn auf dem Boden ergänzt, könnten die Spieler auch ohne Wurf darauf kommen, dass es sich um einen Eulenbären handelt. Das fühlt si hfür mich mehr nach immersivem Rollenspiel an.
Jein. Investigation simuliert das "Gehirn" des Charakters, bzw. dessen Informationsfilter. Wenn der Wurf misslingt, ist die Schleifspur zwar immer noch da, der Charakter sieht sie auch, er stellt nur keinen Zusammenhang her. Wenn der Wurf gelingt, folgt er z.B. mit den Augen der Spur zu einem Wandregal und es macht "Klick". Das Beispiel ist auch recht plakativ.
Wenn es subtiler wird, kommt man mit Beschreibung nicht mehr weit, ohne die Spieler gleich mit der Nase drauf zu stoßen. Denn wenn ich als DM Details beschreibe, kann der Spieler davon ausgehen, dass sie etwas bedeuten. Erzähle ich nur das Offensichtliche, muss der Spieler selber drauf kommen, nachzusehen -> und einen Investigation-Wurf verlangen.

Überhaupt verwende ich Investigation meistens auf Nachfrage des Spielers, während ich Perception auch so würfeln lasse.
"Ich schaue mich genau um" vs. "Dir fällt etwas auf."
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #50 am: 9.09.2022 | 17:53 »
Und genau dies ist das Kernproblem und auch der beste Lösungsansatz: Bevor man überhaupt darüber nachdenkt wie hoch der Bonus sein soll ist es wichtig die Skills möglichst so zu schneiden, das sie zumindest annähernd gleichwertig sind. Und das heißt auch: Es sollte keine Skills geben auf die man so gut wie nie würfelt.
Wobei du dann auch das Problem hast das sowas sehr vom DM und vom Typ des Abenteurs abhängen kann.

Oder das Manche Skills plötzlich durch Optionen aus späteren Regelwerken auf gewertet werden.

Die neuen palytest regeln gehen ja zu einem gewissen grad sogar in diese Richtung, da durch die Änderungen der Regeln für shove und grapple, Athletic und Acrobatic nicht mehr kampfrelavant und damit nicht mehr wichtiger als die meisten andern Skills wären.
Was dann nur noch Stealth und Perception (und Arcana wenn man mit den Regeln zum Herstellen von Scrolls aus dem XGE) als deutlich stärkere skills übrig lässt.

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