Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Schwächen des Skillsystems
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Loduanor am 9.09.2022 | 11:07 ---Ich würde Wahrnehmung als ein Attribut sehen, entweder als Teil eines bestehenden Attributs (wahrscheinlich Intelligenz, wobei auch Weisheit ein vertretbarer Kandidat wäre) oder als eigenes Attribut sehen.
Ich denke das, weil Wahrnehmung eine angeborene Fähigkeit ist, die jeder hat (vorausgesetzt er/sie/es hat keine Sinneseinschränkung). Die Fähigkeit kann verbessert bzw. verfeinert werden, aber jeder hat sie.
--- Ende Zitat ---
Das Problem mit Wahrnehmung als Attribut ist, das bei DnD in der Regel mit Wahrnehmung gegen Stealth gewürfelt wird.
Als Attribut wäre Wahrnehmung daher deutlich schwaächer, da man mit einem reinen Attribut gegen Attribut+Proficiency Bonus (oder sogar doppelten Proficiency Bonus) würflen müsste.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.09.2022 | 22:38 ---
Skills waren un sind einfach nicht gleichwertig.
Auf mache würfelt man ständig proben, auf andere so gut wie nie.
--- Ende Zitat ---
Und genau dies ist das Kernproblem und auch der beste Lösungsansatz: Bevor man überhaupt darüber nachdenkt wie hoch der Bonus sein soll ist es wichtig die Skills möglichst so zu schneiden, das sie zumindest annähernd gleichwertig sind. Und das heißt auch: Es sollte keine Skills geben auf die man so gut wie nie würfelt.
Und es gibt ja durchaus Möglichkeiten um dies so gut es eben geht zu vermeiden, insbesondere durch kooperativen Fertigkeiteneinsatz (bei dem dann halt nicht mehr nur die klassisch "wichtigen" Fertigkeiten zum tragen kommen, sondern viele) kann man eine Menge machen, aber auch durch kreativeren Einsatz (und als SL die Unterstützung dessen) von Fertigkeiten.
Mouncy:
Unpopular opinion: Perception ist nur OP, wenn die Spielleitung ne Schnarchnase ist, die immer nur auf die selben 3-4 Skills würfeln lässt und wegen jedem Kleinkram nach nem Perception Check verlangt.
Gunthar:
Investigation ist eigentlich dazu da, wenn die Spieler selber nicht auf die Lösung kommen, einen Hinweis zu geben.
Raven Nash:
--- Zitat von: Loduanor am 9.09.2022 | 11:22 ---Die Interpretation, dass die halbkreisförmige Schleifspur auf dem Boden auf eine aufschwingende Geheimtür hinweist sollten in meinen Augen die Spieler vornehmen. Wenn die Spieler dann sagen "Das sieht nach Geheimtür aus, ich suche die Wand nach einem Mechanismus ab um die Tür zu öffnen", dann lasse ich die den einfach finden und beschreibe den verschobenen Stein, den man drücken kann, oder die Bodenplatte an der Wand, unter der ein Hebel ist.
Wenn man die Beschreibung der Kratzspuren an der Tür der Waldhütte um ein paar Federn auf dem Boden ergänzt, könnten die Spieler auch ohne Wurf darauf kommen, dass es sich um einen Eulenbären handelt. Das fühlt si hfür mich mehr nach immersivem Rollenspiel an.
--- Ende Zitat ---
Jein. Investigation simuliert das "Gehirn" des Charakters, bzw. dessen Informationsfilter. Wenn der Wurf misslingt, ist die Schleifspur zwar immer noch da, der Charakter sieht sie auch, er stellt nur keinen Zusammenhang her. Wenn der Wurf gelingt, folgt er z.B. mit den Augen der Spur zu einem Wandregal und es macht "Klick". Das Beispiel ist auch recht plakativ.
Wenn es subtiler wird, kommt man mit Beschreibung nicht mehr weit, ohne die Spieler gleich mit der Nase drauf zu stoßen. Denn wenn ich als DM Details beschreibe, kann der Spieler davon ausgehen, dass sie etwas bedeuten. Erzähle ich nur das Offensichtliche, muss der Spieler selber drauf kommen, nachzusehen -> und einen Investigation-Wurf verlangen.
Überhaupt verwende ich Investigation meistens auf Nachfrage des Spielers, während ich Perception auch so würfeln lasse.
"Ich schaue mich genau um" vs. "Dir fällt etwas auf."
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