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Gibt es gescheite Ermittlungsabenteuer für D&D?

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Feuersänger:

--- Zitat von: Gunthar am  7.09.2022 | 13:54 ---Banket of the Damned geht in die Richtung. Ist aber nur ein Oneshot.

--- Ende Zitat ---

Kannst du dazu ein paar mehr Infos geben? Was macht das Abenteuer gut, was vllt weniger gut? ^^

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Grundsätzlich stimme ich Timo und den anderen kritischen Stimmen voll zu -- Ermittlungs-ABs sind mindestens "schwierig", da sie sich meistens auf einem sehr schmalen Pfad bewegen und Flaschenhälse in Form von Clues haben. Diese Clues können sich aus Würfelproben oder aus Befragungen oder anderen Infos ergeben, und wenn die Spieler halt jetzt genau an der Stelle a) schlecht würfeln, b) nicht die richtige Frage stellen, c) aus einer Info nicht die richtigen Schlüsse ziehen, oder d) einfach nicht auf die Idee kommen, an der richtigen Stelle mit den richtigen Mitteln zu suchen, hat man erstmal ein Problem.

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Habe mir jetzt mal das Scarab of Death AB durchgelesen, ist ja in der Tat schön kurz. Da wird auch auf diverse mögliche Flaschenhälse eingegangen, und die typische Lösung ist "Lass einen NSC auftreten" - dieser soll den Spielern dann erst nochmal die Fakten vorkauen, in der Hoffnung dass dann noch der Groschen fällt. Wenn das auch vergebens ist, hat man halt als SL die Wahl, das AB "verloren" zu werten (hier: ein Unschuldiger wird zum Tode verurteilt) oder den NSC das Rätsel selber lösen zu lassen, sodass zwar die SC keine Belohnung bekommen, aber wenigstens der Gerechtigkeit genüge getan wird.

Ein potentielles Problem bei dem AB: die Schwierigkeit steigt und fällt damit, wie gut sich die Spieler mit der D&D-Magie auskennen. Die ursächliche Tat wurde mit Hilfe einiger sehr spezieller Zauber verübt, die für Abenteurer eher nicht so relevant sind. Wenn man diese Zauber kennt, kann man das Puzzle vielleicht relativ geschmeidig zusammensetzen, aber wenn nicht, muss man erstmal auf die _Idee_ kommen, dass diese Tricks in D&D möglich sind.

Und dann noch ein gewisses Logikproblem: der Scarab of Death ist ein Gegenstand, der nichts anderes macht als seinen Besitzer zu töten (wenn er nicht sicher in einer Schachtel verwahrt wird). Wozu gibt es so einen Gegenstand überhaupt? Wieso hat ein Ye Olde Magic Shoppe sowas im Bestand? Er taugt zu nichts anderem als zur Verübung von Meuchelmorden. Insofern schwer zu glauben, dass sowas überhaupt legal zu besitzen ist.

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EDIT:
Noch ein Problem bei solchen Abenteuern generell:
In typischen Krimis ist es doch oft so, dass dem Ermittler irgendwann ein Detail auffällt, das in Verbindung mit einem deutlich früher beobachteten, damals unwichtig erscheinenden Detail den entscheidenden Hinweis ergibt. Wie könnte man so eine Device in einem RPG umsetzen? Wenn überhaupt?
Sagen wir, man lässt den Spieler in der frühen Szene würfeln, ob dem SC das Detail auffällt. Wenn man ihm das nun an der Stelle mitteilt, wissen die Spieler sofort: das muss wichtig sein, sonst hätte er es nicht erwähnt. Der war es bestimmt. [Klar könnte man hier einen Columbo draus machen -- der Ermittler weiß, wer es war, er muss es aber beweisen können.]
Und wenn man es nicht tut, und erst viel später damit rausrückt ("dir fällt ein, dass der Baron schon bei eurem ersten Treffen einen Kratzer an der Hand hatte"), protestieren die Spieler vielleicht "Und das sagst du mir JETZT?".

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am  7.09.2022 | 16:59 ---Und dann noch ein gewisses Logikproblem: der Scarab of Death ist ein Gegenstand, der nichts anderes macht als seinen Besitzer zu töten (wenn er nicht sicher in einer Schachtel verwahrt wird). Wozu gibt es so einen Gegenstand überhaupt? Wieso hat ein Ye Olde Magic Shoppe sowas im Bestand? Er taugt zu nichts anderem als zur Verübung von Meuchelmorden. Insofern schwer zu glauben, dass sowas überhaupt legal zu besitzen ist.
--- Ende Zitat ---

Das Ding ist halt eine klassische SC-Dungeonfalle a la Gygax. "Hey, guckt mal, ein magischer Skarabäus! Ich steck' den erst mal in meine Tasche, bis wir ihn identifizieAAAARGH!!!" Streng genommen taugt der nicht mal besonders gut zum Meucheln, denn sobald sich die Existenz solcher Dinger erst mal herumgesprochen hat, wird natürlich jeder, dem ein hübscher Schmuckskarabäus angetragen wird und der auch nur zu einer Spur von Mißtrauen neigt, erst mal darauf bestehen, daß der Anbieter das Teil erst mal ein Weilchen in der Hand halten möchte...

Arldwulf:
Was ich als Technik ganz gut fand um Flaschenhälse zu vermeiden war eine Art "Investigationsdungeon" zu zeichnen.

Was damit gemeint ist: Die Hinweiskette welche zur Lösung des Abenteuers / der Aufklärung des Falls führt wird in einzelne Schritte (z.B. in einzelne Hinweise oder Szenen in denen Hinweise vorkommen können) unterteilt. Jeder Schritt, plus der Anfang und das Ende entspricht einem Raum, sprich man hat initial einen Schlauch.

Und jetzt fängt man an Extra Räume zu zeichnen um Pfade zu haben welche Umwege darstellen, Alternativwege oder dergleichen. Auf die gleiche Weise kann man auch Abkürzungen (in Dungeonsprache "Geheimtüren"), Probleme / Fallen und Gegenspieler notieren.

Ist natürlich immer ein wenig abstrakt und ganz genau wie bei anderen Abenteuern braucht es Dynamik und Interaktion mit anderen. Aber als Einteilung welche einzelnen Szenen man im Abenteuer drin haben will und welche Alternativwege es geben könnte (am Ende finden Spieler natürlich immer noch mehr als diese, aber zumindest ist man etwas vorbereitet) gefiel mir das ganz gut.

Gunthar:
Ich habe Banquet of the Damned nicht geleitet. Nur kurz durchgelesen.

Man muss einen Anschlag auf das Banquet verhindern. Dabei befragt man die Dorfbewohner aus und sucht Spuren und versucht daraus ein Bild zu kriegen, bevor der Anschlag verübt wird.

Der Scarab of Death ist effektiv ein Meuchelmord-Gegenstand und wird so auch eingesetzt.

Chapel on the Cliff ist auch ein schönes Investigationsabenteuer mit leichtem Sandboxcharakter. Das hatte ich geleitet und fand es klasse.
Man muss einen Fluch in einem Dorf beseitigen, doch was der Fluch ist, muss zuerst herausgefunden werden. Und wenn man den Fluch gefunden hat, muss noch herausgefunden werden, wie man den bannt.

Wonko:
Obwohl niemand direkt gestorben ist, ist Death in Freeport ein klassisches Ermittlungsabenteuer und kein schlechtes.

Beachtet man die "Three Clue Rule", kurz gesagt, für jede Schlussfolgerung, die die PCs machen müssen, muss es mindestens 3 Hinweise geben, ist das mit den Flaschenhälsen eigentlich kein Problem mehr.

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