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Gibt es gescheite Ermittlungsabenteuer für D&D?

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Raindrop:
Ich musste auch gleich an ein Eberron-Abenteuer im Dungeon-Magazin denken:

https://eberron.fandom.com/wiki/Murder_in_Oakbridge

Finde es ganz gut, strukturiert. Serienmörder in bunter Großstadt, Magie ist im Spiel ... Details weiß ich gerade nicht mehr, habe es nur gelesen, nicht gespielt.

Camo:

--- Zitat von: Feuersänger am  7.09.2022 | 19:50 ---Das finde ich jetzt interessant. Wär mir so noch nicht aufgefallen, aber das muss nichts heißen. Ich stelle generell fest, dass das Erlebnis für meine Spieler umso besser ist, je mehr Zeit ich in die Vorbereitung stecke - unabhängig von der Art des Abenteuers. Das verdrießt mich, weil ich von Natur aus faul bin und viel lieber mehr aus dem Handgelenk leiten würde, aber das geht jedesmal in die Hose (zumindest bin ich dann selber nicht mit dem Ergebnis zufrieden, auch wenn die Spieler vllt aus Höflichkeit den Mund halten).

--- Ende Zitat ---

Ich hab nicht nur meine, sondern auch die Erfahrungen anderer SLs vorgebracht, es gibt ja Systeme, die primär auf Detektiv- und Ermittlungsabenteuer ausgerichet sind, z.B. "Private Eye".

Weltengeist:

--- Zitat von: Camo am  7.09.2022 | 19:12 ---Zudem brauchen Ermittlungsabenteuer SEHR viel mehr Vorbereitungszeit vom Spielleiter als jede andere Abenteuerart. Das sollte vorher bedacht werden.

--- Ende Zitat ---

Kann ich so nicht bestätigen, und ich leite viele Ermittlungsabenteuer.

Faustregel 1: Den Trick aus dem "Lazy Dungeon Master" verwenden - man legt nur fest, welche Infos die Spieler brauchen, aber nicht, wo sie die bekommen können. Dann kann man sie an verschiedenen Stellen einbringen, wo es eben gerade passt.

Faustregel 2: Da Krimis oft Stadtabenteuer sind, muss der faule Spielleiter bereit sein, zu improvisieren und sich dabei ggf. über Settingsetzungen hinwegzusetzen.

Wer das natürlich beides blöd findet (und ich weiß, dass es manchen so geht), der muss sich doch die Arbeit machen mit "ganze Stadt vorbereiten" und "Backup-Plan für den Backup-Plan ausarbeiten"... ~;D

klatschi:

--- Zitat von: Weltengeist am  7.09.2022 | 22:28 ---Kann ich so nicht bestätigen, und ich leite viele Ermittlungsabenteuer.

Faustregel 1: Den Trick aus dem "Lazy Dungeon Master" verwenden - man legt nur fest, welche Infos die Spieler brauchen, aber nicht, wo sie die bekommen können. Dann kann man sie an verschiedenen Stellen einbringen, wo es eben gerade passt.

Faustregel 2: Da Krimis oft Stadtabenteuer sind, muss der faule Spielleiter bereit sein, zu improvisieren und sich dabei ggf. über Settingsetzungen hinwegzusetzen.

Wer das natürlich beides blöd findet (und ich weiß, dass es manchen so geht), der muss sich doch die Arbeit machen mit "ganze Stadt vorbereiten" und "Backup-Plan für den Backup-Plan ausarbeiten"... ~;D

--- Ende Zitat ---

Das in Kombination mit dem Artikel von The Alexandrian hat für mich Ermittlungsabenteuer auch bisher ziemlich handhabbar gemacht :-)

Feuersänger:

--- Zitat von: klatschi am  7.09.2022 | 23:07 ---Das in Kombination mit dem Artikel von The Alexandrian hat für mich Ermittlungsabenteuer auch bisher ziemlich handhabbar gemacht :-)

--- Ende Zitat ---

Ick staune -- bin zwar erst bei ca der Hälfte, aber bis jetzt hat alles Hand und Fuß. Das ist jetzt glaub ich schon das zweite Mal, dass der Alexandrian was Gescheites geschrieben hat. (Ich ätze da ein wenig, weil seine wohl bekanntesten Artikel halt hanebüchener Humbug sind, sich aber dennoch hartnäckig halten.)

Einen Punkt würde ich aber noch anbringen in Bezug auf "The players are not Sherlock Holmes". Zunächst mal - Achtung Ketzerei - finde ich die Sherlock Holmes maßlos überbewertet; die Clues und Auflösungen sind doch oft absurde Taschenspielertricks des Autors (das mit der Zigarrenasche ist ein gutes Beispiel). Aber das nur am Rande.
Was ich eigentlich sagen wollte: die Spieler sind nicht Sherlock Holmes, aber sie sind höchstwahrscheinlich mit Krimis aus TV und/oder Literatur vertraut, und daher mit den typischen Mustern wohl vertraut. "Der Mörder war immer der Gärtner" und so. Ich glaube, das kann man sich zunutze machen -- man bedient sich einfach bei der Konstruktion seines Falles an typischen Strickmustern, und dann dürften doch die Chancen gut stehen, dass mindestens ein Spieler das zumindest unterbewusst wiedererkennt und so auf die richtige Spur gelenkt wird. Je Klassiker, desto besser.

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