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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
tartex:
--- Zitat von: die andere dame von der tanke am 19.09.2022 | 14:30 ---Wer trifft denn diese Annahme?
--- Ende Zitat ---
Es gibt Leute, z.B. auf theRPGSite, die behaupten, dass die frühen Gygax-Rollenspiele perfekt waren. Und wenn irgendwer daherkommt und meint dass irgendeinem Text makellos und perfekt sein könne, klingt das dann doch eher nach religiösem Eifer als nach brauchbarer Diskussionsgrundlage.
Samael:
TheRPGsite ist ein widerlicher Pfuhl von Rechtsradikalen.
Zanji123:
ich muss gestehen das mich die Diskussion als außenstehender ("früher" nie D&D gespielt, DSA erst mit DSA3, in meiner Region war D&D eigentlich total unbekannt/unbeliebt auf cons...und ich bin zu jung *lol*) interessant finde.
Gerade das die Basic Rules mit "Roll under" bei Stats das gemacht haben. Ich dachte das wäre "DSA exklusiv" und als ich das bei Beyond the Wall gelesen habe fand ich das interessant und wusste nicht das dies "damals" schon so war.
Generell gefällt es mir nämlich schon da jeder Attributpunkt schon immens wichtig ist. In "modernen" D20 Regelwerken brauchst du ja 2 Punkte für einen weiteren +1 Modifikator was das Gefühl beim Level up "hey ich kann ein Attribut erhöhen" erstmal auf "naaaaja das bringt jetzt aber nicht viel" schmälert (geht mir jedenfalls so)
takti der blonde?:
--- Zitat von: Samael am 19.09.2022 | 15:56 ---TheRPGsite ist ein widerlicher Pfuhl von Rechtsradikalen.
--- Ende Zitat ---
Mag sein, aber was hat das mit der Diskussion zu tun und mit der Position, die tartex den Leuten dort zu schreibt?
Camo:
--- Zitat von: Arldwulf am 19.09.2022 | 15:39 ---Aber ist dies tatsächlich etwas das Old School ausmacht? Zum einen muss man halt sagen: Die Chance in einem Kampf draufzugehen ist gar nicht so viel höher als in neueren Editionen, dort sind die gleichen Begegnungen teilweise sogar tödlicher, insgesamt betrachtet.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich ist "Old School" nicht an Regeln festzumachen, sondern eine Art des Spielens. Es wurde sehr viel mehr von den Spielern "selber gemacht" als durch Würfelei entschieden. Was auch daran lag, dass es viele Dinge einfach nicht gab. Passive Wahrnehmung? Gab es nicht. Dafür tödliche Fallen und lauernde Monster, die sich nicht ankündigten, so dass man stets auf der Hut sein musste und alles genau überprüfen, ob da Gefahren lauerten. Tatsächlich wurden damals gar nicht so viele Charaktere getötet wie es nachweislich der Fall ist, wenn Leute, die damals nicht gespielt haben die alten Abenteuer durchlaufen. Wir haben bei dem einen Dungeon schon nach der Hälfte von Level 1 SECHS tote Charaktere letztens gehabt... nach Anwendung der alten "Überlebenstechniken" reduzierte sich das auf einen. Heutzutage und damals sind komplett andere Spieltechniken, auch abseits der Dungeons. Soziale Begegnungen wurden ausgespielt, heutzutage gibt es Fertigkeiten dafür, also ein Würfelwurf ersetzt das Ausspielen. Die vielbeschworene "Balance" gab es damals nicht... es wurden aber Kämpfe vermieden, wenn Gegner zu stark waren, ebenso hatte man "Henchmen" dabei, was heutzutage kaum noch einer kennt und macht. Auch floh man damals, wenn es schlecht aussah, was ich heutzutage auch kaum erlebe... da wird eher hinterher gemeckert, warum ich so starke Gegner hinstellen kann, ob ich die Gruppe bewußt töten wolle. Die Regeln waren (meist) recht knapp, wenn was fehlte, wurde es schnell handgewedelt, wenn es öfter vorkam, hat man eine Regel gebaut. Außerdem haben Gruppe und SL damals verstanden, dass sie gemeinsam spielen und einer nicht gegen den anderen spielt. Die Gruppe spielte gemeinsam, "Spotlightzeit" wurde ignoriert, weil sich da bei tatsächlichem Zusammenspiel eh relativiert, da kommt jeder dran. Die Gruppe wußte, dass der SL das Abenteuer gefährlich, aber schaffbar macht... auch wenn man den gefahrlosesten Weg zum Teil erst suchen musste, es gab ihn. Klar haben wir viel zu starke Gegner hingestellt... oder den Endgegner zum Anfang auftauchen lassen, damit die Gruppe sich auf den Endkampf vorbereiten konnte... und keiner kam (mehr als ein Mal ^^) auf den Gedanken, sich auf diese Gegner zu stürzen, weil es Selbstmord gewesen wäre. Man hat dann die Möglichkeit gesucht, den Gegner zu umgehen, die immer da war... nur sehr wahrscheinlich gut versteckt. Niemand ging davon aus, dass in einem gut hallenden Gangsystem die potentiellen Gegner drei Räume weiter einen Kampf nicht mitbekommen und eingreifen würden... das heutige "Aber die haben mich gar nicht gesehen, die dürfen nicht eingreifen" kommt aus den Computerspielen, wo Gegner erst aktiv werden, wenn man ihnen nahe genug kommt und man deswegen theoretisch direkt in deren Sichtlinie andere Gegner umklopfen kann, ohne dass sie reagieren, so lange man einen bestimmten Abstand einhält.
Wie gesagt, es ist eine bestimmte Art zu spielen, gar nicht mal bestimmte Regelwerke oder Mechanismen. Ob das damals besser oder schlechter war als heute, will ich nicht beurteilen... ich ganz persönlich mag die damalige Art einfach lieber, sie ist... logischer und fühlt sich weniger wie ein Computerspiel an.
--- Zitat von: Arldwulf am 19.09.2022 | 15:39 ---Vor allem ist "kann nur einen Zauber" halt relativ wenn dieser Zauber sicher Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Es ist also so ein wenig eine zweischneidige Sache und eher würde ich sagen: Old School Spielweise kümmert sich noch sehr viel seltener darum ob ein Kampf zwingend spannend für alle ist sondern bietet Aktionen mit sehr großen Auswirkungen und auch sofort einen Gegner ausschaltenden Aktionen auf beiden Seiten.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber auch primär bei D&D so. Andere Systeme haben da tatsächlich andere Ansätze gehabt und haben die immer noch.
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