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[DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht

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Mithras:
Teil 1 - Segler auf sternenloser See

Nachdem ich den Segler mit meinen Spielern als erstes DCC Abenteuer geleitet habe möchte ich mal einen kurzen Spielbericht verfassen, weil meine Spieler anders an die Sache rangegangen sind als erwartet.

Bei der Begegnung mit den Rankenschrecken soweit erstmal alles wie erwartet: der Steuereintreiber wollte die Leichen plündern, die sich bis dahin noch nicht bewegt hatten. Also ist er voraus gelaufen und wurde sofort angefallen und umgebracht. Danach schied noch einer der SC dahin aber die Gegner wurden mit einer Mischung aus Nahkampf und Beschuss erledigt. Die Ausrüstung und Sachen der gefallenen wurden aufgeteilt.

Auf anraten des Zwergs ignorierte man den gefährlichen Hang und ging durch das Tor, dort stellten sich die Fernkämpfer nach hinten und alle wollten zum Turm. Das Nebengebäude und der restliche Innemhof wurde nicht untersucht. Dann rasselte das Fallgatter herab und während die eine Hälfte der SC sich dem Kampf stellte versuchte der Rest das Tor zum Turm aufzustemmen. Nach weiteren Verlusten waren auch die beiden Tiermenschen vom Torhaus ausgeschaltet und das Tor aufgestemmt. Drin befreite man gefangene Dorfbewohner, unter anderem auch den Adligen SC eines Mitspielers.

Nach einem weiteren blutigen Kampf gegen die Tiermenschen aus dem Gang im Turm wurde es zu einem absurden In-Character Gemetzel das ich nicht erwartet hatte. Der Adlige war entsprechend versnobt und von oben herab, die SC eines anderen Spielers chaotisch und nicht sehr angetan von dem Befehlston des Adligen. Also wurde dieser angegriffen. Ein hauen und stechen begann ohne Gnade, 2 SC starben nacheinander bevor der Adlige niedergemacht wurde. 3 Tote SC ohne Fremdeinwirkung! Und keiner der Spieler wollte nachgeben  Damit hatte ich nicht gerechnet. Die Lederrüstungen der toten Tiermenschen und Waffen wurden verteilt.

Anschließend wurde der Schlosser von Spielerin 3 die Treppe mit den Goldmünzen runtergestoßen um auf Fallen zu testen. Ergebnis: tot. 4 Tote SC innerhalb von wenigen Minuten durch die Spieler selbst.

Der restliche Abschnitt verlief wie erwartet. Die leere Schatzkammer wurde geplündert, das Geheimfach unter der Truhe aber übersehen. Die Schädel wurden mitgenommen, das Becken aber nicht untersucht. Die Roben links wurden vom Elf verbrannt und die beiden auf der rechten Seite wurden eingepackt.

Unten in der Höhle wurde der Elf von dem hypnotischen Muster auf dem Menhir bezaubert und griff seinen Mitstreiter an, wurde aber wieder zur Besinnung gebracht und zwar lebend. Das Schiff in der Höhle wurde mit der Kerze gerufen, man kletterte an Bord und fuhr zur Insel gegenüber. Mitten auf dem See bekämpfte man die Tentakel des Leviathan was weitere 3 Opfer forderte. Auf der Insel wurden noch Dorfbewohner befreit und man kämpfte dich langsam die Rampe nach oben. Der einzige SC mit Robe rannte voran und warf einen Schädel in das Opferloch. Nichts geschah. Dann griff man den Chaosfürst an parallel zu den Tiermenschen auf der Rampe nach oben. Nach langem Kampf mit Nahkampf, Beschuss und Schädel werfen und weiteren Toten starben alle SC auf der Spitze der Stufenpyramide, das waren auch die letzten verbleibenden von Spielerin 1 und Spieler 2. Der Chaosfürst und alle Tiermenschen waren schließlich tot, die Höhle stürzte ein aber die restlichen überlebenden retteten sich zum Schiff und wurden von der Flutwelle in die Tunnelöffnung gespült. Die magische Axt und die Schätze wurden zusammen mit den Leichen der Schlacht unter Gestein begraben. Jetzt stehen erstmal 2 Spieler ohne einen einzigen Charakter da, und teilweise wurden 5 Stufe 0 SC verschleißt. Nun überlege ich ob ich als nächstes das Loch im Himmel leiten soll oder den Fluch der Barbarenkönige.

Mithras:
Teil 2 - Der Fluch der Barbarenkönige

Die beiden Spieler ohne überlebende SC aus dem Segler würfelten neue Charaktere aus, aber auch hier war das Vorgehen von einigen Spielern im Abenteuer Mörderhobos par excellance! Der eine Spieler würfelte einen Dieb aus, der andere einen Krieger, damit hatten wir die Krieger Zeraton und Eldred, den Halbling Sevaloc, die Elfe Yrabel und den Elf Myrin in der Gruppe. Letzterer suchte sich, mit meiner Erlaubnis, einen Zweihänder und eine Lamellenrüstung aus Mithril aus. Das heisst er zauberte nie und kämpfte daher wenig. Der Dieb war auch dabei, aber da habe ich Namen nicht mehr im Kopf und ich mache mir auch keine Notizen. Sollte ich mal ändern.

Ich habe erstmal vor dem zweiten Abenteuer eine "Training Montage" gmacht, dazu hatte ich auch ein paar Tsbellen aus dem Netz für den Stufenaufstieg nach Stufe 0. Das hatte ich erzählerisch verknüpft, denn dazu eignet sich das Schiff, das aus der Höhle gespült wird nach dem dem Segler Abenteuer besonders gut.

Das Schiff wird zuerst in Dunkelheit dahin gewirbelt und ist nicht gleich unter Kontrolle zu bringen, zumal auch keine seefahrender Charakter dabei war. Schiießlich wird der Horizont heller und das Schiff findet sich samt überlebenden charakteren auf einem Ozean wieder, der Himmelleuchtet in irrisierenden Farben, keine Wolke oder Sonne zu sehen, auch  kein Land in Sicht. Die SC machen sich  mit der Handhabung des Schiffes vertraut und segeln in eine unbestimmte Richtung ohne jede Möglichkeit zu navigieren. Die mitgebrachten Vorräte aus dem Dorf gehen zur Neige und die Abenteurer leiden Durst, es müssen ein oder zweiTage vergangen sein, aber es gibt weder Tag noch Nacht. Schiießlich sichten sie ein großes schiff das sich nähert, es ist riesig und hat Zeei Rümpfe und 6 Masten. Sie legen an und werden von rotäugigen elfenartigen Wesen gefangen genommen. Die SC werden in Käfige unterDeck gesperrt, zusammen mit anderen gefangenen. Nach einer weiteren unbestimmbaren Zeitspanne werden sie mit Nshrung und Wasser versorgt und müssen anschließend in einer Art Arena aus Holz auf Deck gegen andere Gefangenen kämpfen. Ein Mitglied der Gruppe lernt von einem Dieb dessen grundlegende Tricks, die Elfen spüren eine deutliche Verbindung zum Elfenkönig und erinnern sich ihrer Zauberkräfte. Schließlich gelingt ein Ausbruch und sie legen mit Ihrem Drachenboot wieder ab um eine Insel anzusteuern. Unterwegs finden Sie einen halb ertrunkenen Mann auf den Resten eines Floßes, beim Bergen des Mannes erscheint eien Gestalt unter wasser halb Mensch hab Fisch. Die Fischfrau hat goldenen Schuppen und scharfe Zähne in einem Blutegelähnlichen aul, die augen bestehen aus Rubinen. Sie packt Evenur, den ehemaligen Söldner, und zieht ihn unter Wasser. Er wehrt sich und das Wesen verbeißt sich in seinem Arm, er reißt der Meerfrau eine Muschel an einer Seetangschnur vom Hals und kann zur Oberfläche zurück schwimmen. Der andere Mann ist mittlerweile tot. Sie wickeln ihn in Kleidung und treibenden Seetang ein und übergeben hm den Meer, Evenur gibt die Anweisung dazu. und verspürt eine neue, tiefe Verbundenheit mit Pelagia, der Göttin des Meeres. Auch was die Steuerung und Navigation des Schiffes angeht ist er mittlerweile sehr sicher.

Die Gruppe gelangt, immer noch unter dem vielfarbigen Himmel segelnd, auf die Insel die sie angestuert hat. Ein alter Palast findet sich oben an einer Klippe, das Erdgeschossi st aus Lehmziegel und hölzernen Säueln errichtet, nach unten gibt es mehrer Stockwercke die sich zum Meer hin ausrichten. Auf einem Hügel in der Nähe steht ein alter Steinkreis mit elfischen Schriftzeichen die Zauber zu sein scheinen, die Elfen verbingen eine Zeit lang dort um diese zu studieren. Der Palast ist verlassen, die Nahrungsmittel darin sind aber noch genießbar. Auf der restlichen Insel gibt es einen Schrein eines Gotres, aber niemand hat interesse daran ihn sich näher anzusehen. Nach einigen Tagen, oder vielmehr Schlafzyklen, legt die Gruppe ab. Plötzlich zieht eine Finsternis herauf und Sterne erscheienn am Firmament, die Gruppe sieht beiderseits vom Drachenboot ein felsiges Ufer und prompt fahren Sie auf eine Insel auf.Die Steine unter dem Kiel haben ein Loch in die Planken gerissen  und sie sind auf Grund gelaufen. Man beschlließt von Bord zu klettern und 6 Leute machen sich auf die Gegend zu erkunden. In einiger Entfernung sieht man die Lichter einer Siedlung. Der Morgen graut bereits und dieLandschaft ist ganz andersals Zuhause, der Wald neben dem Fluss besteht aus Nadelbäumen.

Die 6 SC nähern sich dem Dorf, das von einer Palisade umgeben ist und oben auf einem Hügel von einerm großen hölzernen Gebäude überragt wird. Die Architektur ist völlig anders als alles was sie kennen. Nur der Halbling Sevaloc ist der Meinung das sie weit im Norden im Lande Ythgarr sind. Eine Gruppe Dorfbewohner in Begleitung berittnener Wachen kommt auf die Abenteurer zu, in ihrer Mitte eine gefesselte junge Frau.

Die SC stellen fest das die meisten Dörfler nicht ernsthaft bewaffnet sind, nur die Wachen auf Pferden und einem Wortführer. Allerdings versteht nur Sevaloc die Sprache der Nordlinge und muss dolmetschen. Sie bekommen mit das die Frau einer Bestie geopfert werden soll die einmal im Monat immer nachts auftaucht. Nachdem die Huscarls des Jarls die Bestie nicht töten konnten und diese als unverwundbar gilt wurde eine Lotterie eingeführt und ein Dorfbewohner wird im Monat geopfert. Die Gruppe will sich nicht einmischen, aber Sevalov ergreift als Rechtschaffene Person die Gelegenheit um die Frau zu befreien. Die Wachen wollen angreifen aber werden von den kampfstarken SC vertrieben. Man berät sich kurz und geht in das Dorf Hirot. Man findet sich in der Schenke ein wo der Inhaber und Vater von dem Mädchen überglücklich ist über die Rettung seiner Tochter. Er verspricht den Reisenden kostenlose Kost und Logis und spricht sogar gebrochen Galovianisch so das man sich versteht (ein Zugeständnis an die Spieler von mir weil sie frustriert waren das die Charaktere nicht kommunizieren konnten). Sie informieren sich über die Situation und treffen die Vereinbarung das man ihr Schiff repariert, wenn sie die Bestie töten. Auch der magische Speer des verstorbenen Helden wird erwähnt.  Die Gruppe macht sich an Nachforschungen.

Der Besuch im Örtlichen Tempel bringt eine Begegnung mit einem fanatischen Priester und fordert ein Glaubensbekenntnis der anwesenden Elfen. Die denken nicht dran und sehen ich aussen um. Drinnen begutachtet man die Glasfenster und bekommt tatsächlich mit einiger Überzeugungskunst den Hammerkopf des heiligen Streithammers zu sehen. Nachdem klar wird das dieser mit Nichten ausleihbar ist, auch nicht zum Schutz des Dorfes vor dem Biest, macht man Pläne diesen nachts zu stehlen. Der Priester ereifert sich noch über die Strafe für Sünden und beteuert seine Gebete zum Vertreiben des Übels. Die Gruppe zieht enttäuscht ab. Auf einen Besuch bei der alten Hexe wird zuerst verzichtet und der Besuch bei Jarl ist auch wenig erbaulich. Er bietet weder eine Belohnung an und ist generell sehr feindselig. Auch seine Männer möchte er nicht in den Kampf gegen das Ungeheuer schicken. Die Gruppe hat mittlerweile auch von den zwielichtigen Gesellen hier im Dorf erfahren und begibt sich dort hin. Das Gespräch verläuft überraschend positiv mit dem Ergebnis das man die Charaktere über den Fluss zum Grabhügel bringt um den Speer zu holen, der in der Lage sein soll die Bestie zu töten. Beim übersetzen über den Fluss fällt auf das einer der Tunichtgute fehlt…

Die Gruppe kämpft gegen den Wächter vor dem Eingang und schafft es über den ersten Fallenraum. In der Bärenhöhle fällt der Dieb im Nahkampf und die SC ziehen sich zurück, ohne das restliche Grab zu erkunden. Der Spieler mit dem ehemaligen Dieb kommt zum Schluss das es A) nicht ratsam ist sich in die erste Reihe im Kampf zu stellen wenn man kein Krieger ist und keine schwere Rüstung trägt und B) ohne Kleriker das Spiel zu schwer ist. Wir einigen uns darauf das er einen Kleriker der Pelagia spielt. Draussen geraten die Abenteuer in den Hinterhalt der Jäger des Jarls und werden beschossen. Sevaloc zieht sich in den Grabeingang zurück und schießt mit seinem Kurzbogen, trifft auch einen Gegner, wird aber im Gegenzug selbst tödlich verwundet von einem Pfeil. Die restlichen Jäger werden bis auf einen Niedergemacht, dieser flüchtet zurück um Dorf. Der Halbling ist tot und die Gruppe macht sich voller Zorn auf den Rückweg. Sie Schlussfolgerten das der fehlende Dieb sie beim Jarl angeschwärzt hatte weil Sie das Hügelgrab des Helden betreten wollten um den Speer zu finden.

Kurz vor dem Tor zum Dorf trifft man auf Evenur, den Pelagia Kleriker. Dieser war auf dem Schiff geblieben aber nachdem den ganzen Tag niemand der SC wieder zurück kam, wollte er mal nachsehen ob es Schwierigkeiten gab. Das Dorf war geschlossen und wurde bewacht, die SC wollte man nicht einlassen. Zeraton und Myrin der Elf wollten sich gewaltsam zutritt verschaffen. Zeraton hatte einen Kopf der Jäger abgetrennt und auf einen Speer gespießt, er schwenkte diesen und drohte den Wachen, Myrin wollte alle Menschen abschlachten und Evenur gelang es die Wache dazu zu bringen sie einzulassen ohne das Blut vergossen wurde. Die SC machten sich wutentbrannt zum Haus der Diebe auf. Sie stürmen rein und überrumpeln diese, dem gnadenlosen Gemetzel haben diese nichts entgegenzusetzen und nur ein einziger entkommt über einen Kriechgang im Boden.

Die Nachtwachen wurden von einer Torwache herbeigerufen aber auch diese werden erfolgreich eingeschüchtert. Die SC begeben sich in die Schenke um einen zu heben und danach zur alten Frau die etwas wissen soll über den Speer, die Bestie und wie man diese besiegen kann. Sie empfängt die Besucher freundlich aber diese haben den Eindruck das die Dorfbewohner durchaus recht haben, die Frau ist verrückt. Trotzdem lässt sich Myrin auf ein Eheversprechen ein und Sie gibt Ihnen im Gegenzug das Versprechen ein Seil zu fertigen aus den Haaren der Toten. Das wiederum ist kein Problem, hat man doch genug totes Diebesgesindel zur Hand. Das Seil soll zur nächsten Nacht bereit sein. Kurz darauf wird Alarm geläutet und Schreie sind zu hören, die Bestie hat ohne große Mühe die Palisade überwunden und eine Torwache getötet. Man stellt das Biest auf dem Marktplatz vor der Kirche und besiegt es mit einigen Schwierigkeiten, aber ohne große den Speer oder das Seil verwandelt sich der Kadaver in öligen Rauch und löst sich auf.  Das Biest wird wiederkehren, vermutlich schon nächste Nacht.

Am Morgen brechen die Abenteurer auf zum Grabhügel um den Speer zu bergen, diesmal sind sie vorsichtiger, müssen sich aber ihrem toten Halblinggefährten stellen, den sie im Eingang zurückgelassen hatten. Einen Kampf später erforschen Sie das Hügelgrab und gelangen zum Raum mit dem Gang in der Decke. Der Ghul wird nicht bemerkt; Evenur und Zeraton klettern hoch und zum Raum mit falschem Speer. Natürlich wird die Falle ausgelöst und man entkommt knapp der einstürzenden Decke. Der Ghul fällt Zeraton an und er wehrt sich tapfer, aber Eldred klettert hinterher und gemeinsam wird er ausgeschaltet. Auch das richtige Grab wird gefunden mit dem richtigen Speer darin. So gewappnet macht man sich auf den Rückweg und erwartet die Nacht. Den Hammerkopf aus der Kirche haben sie mittlerweile mit einem Stiel versehen, damit man damit kämpfen kann, aber nicht gesegnet. Allerdings fordert der Priester die Herausgabe des Artefaktes, Zeraton lehnt ab und droht mit Priestermord. Der gedemütigte geht zum Jarl. Der schreitet nicht ein aus Angst das und seine Männer den Kampf verlieren. Die Gruppe legt sich zur Ruhe.

Die Bestie erscheint kurz nach Mitternacht und die schlafenden werden überrascht. Sie rüsten sich und nach einem kurzen Kampf wird sie getötet, ist aber weder mit dem Speer festgehalten, noch mit dem Seil gefesselt, also löst sich der Körper wieder auf. Man wartet die Nacht ab und muss immer noch den wütenden Priester abwimmeln. Auch in der folgenden Nacht überklettert der Chaoshund die Palisade, diesmal wird er erwartet. Der Kampf zieht sich und es gibt verwundete, nach zähem hin und her wird der Hund vom Speer aufgespießt und niedergehalten. Eldred gibt ihm den Todesstoß und damit wird sein Langschwert zu einer magischen, chaosbannenden Waffe.

Die Abenteurer feiern ihren Sieg mit den Dorfbewohnern, nur der Prister fordert abermals die Herausgabe des Hammers. Zeraton lehnt unter Androhung von Gewalt ab. Der wütende Priester stürmt davon um eine Kerze zu holen und eine Flasche Öl...

Die anderen Gruppenmitglieder reden auf Zeraton ein und dieser gibt dann doch widerwillig den Hammer her, kurz bevor der Priester ihn mit dem Öl übergießen kann. Aber die Stimmung ist gekippt, mit einer aufgestachelten Meute macht man sich auf zum Jarl und fordert eine Bezahlung für den Tod des Hundes. Mord und Totschlag liegen in der Luft und Zeraton und eine Wache geraten aneinander. Schließlich gibt der Jarl nach, da er sich eines siegreichen Ausgangs eines Handgemenges nicht sicher ist. Mit Gold in der Tasche begleitet man Myrin zu seiner Braut. Dort gibt es eine riesige Überraschung als die Tür aufgeht und eine schöne junge Frau darin steht, umgeben von Höllenfeuer. Ihr Geliebter aus der Unterwelt ist gekommen um sie zu sich zu holen, aber als Trost hat sie ein Kettenhemd für den verschmähten Bräutigam. Da Elfen jedoch kein Eisen tragen können überlässt man die Rüstung Evenur.

Am nächsten Tag wird das Schiff in Stand gesetzt und die Abenteurer setzen Segel zu neuen Ufern.

Im Grab war es mehrmals richtig knapp und den letzten Kampf gegen den Jarl hätte die Gruppe auch nicht leicht gewonnen. Die Elfe hat gar nicht gezaubert aber das lag daran das die Spielerin ganz neu im Hobby ist und erstmal mit läuft. Eigenen Aktionen kommen vermutlich noch.

Mithras:
Teil 3 - Der Königinnensohn aus Elfenland

Die beiden Elfen Yrabel und Myrin haben in letzter Zeit intensive Träume vom Thron des Elfenkönigs. Der Thron selbst ist verwaist und wird von Dornenranken überwuchert. Sie träumen auch von einer Frau die von einem Einhorn erstochen wird. Auch die Verbindung zu ihrer Zauberkraft ist schwächer als gewohnt (Zauberwürfe werden bis zum Abschluss des Abenteuers nur mit einem W16 ausgeführt).

Das Schiff fährt einen Fluss entlang und die Besatzung erblickt eine kleine Stadt an einem Ufer. Sie beschließen am Ufer anzulegen und der Ortschaft einen Besuch abzustatten. Die Anwohner mustern sie teilweise mit abschätzigen Blicken, besonders die beiden Elfen werden neugierig und misstrauisch beäugt. Mal wieder versteht der Großteil der Abenteurer die Sprache nicht die hier gesprochen wird, auch wenn schnell klar wird das sie nicht mehr in Ythgarr sind. Der Baustil ist ähnlich zu ihrer Heimat mit Fachwerkhäusern. Sie sind vermutlich im Kaiserrreich auf der anderen Seite der Crn Cheren Berge. Die SC sucht die Taverne auf und trinkt ein Bier, aber schnell werden sie an den Rat der Dorfvorsteher geführt. Syd der Dieb muss dolmetschen (der neue Charakter vom verstorbenen Halbling) und der Rat von Eng, so heisst das Dorf, spricht sie auf die anwesenden Elfen an. Der Rat berichtet der Gruppe von zerstörten Tiergehegen, getöteten Tieren und der ermordeten Reisenden. Sie werden gebeten doch die Ursache dieser Vorfälle zu finden und die Bedrohung für Eng am besten zu beenden. Dafür würde man ihnen 50 Goldmünzen zahlen. So richtig motiviert sind nur die Elfen, weil sie den Traum mit dem Einhorn hatten, aber nach etwas nachforschen machen sich schließlich alle auf den Weg zum Bauern auf der anderen Seite des Flusses. Man hat nämlich erfahren das alle Zerstörungen und Angriffe auf der anderen Flussseite stattfanden in der Nähe des Ebichwaldes.

Beim Haus des Bauern angekommen, das nahe am Waldrand steht, sieht man ein repariertes Ziegengehege und trifft einen misstrauischen, älteren Mann. Dieser will nur mit der Gruppe reden wenn sie dafür sorgt das seien Ziegen nicht mehr getötet werde. Etwas oder jemand hat nämlich letzte Nacht den Ziegenpferch zerstört und ein Tier getötet. Das Tier wies eine Stichwunde auf. Die Gruppe sagt zu und wird zum Dank zum Abendessen eingeladen. Schnell wird von den SC vermutet, ohne das sie das dem Mann gegenüber erwähnen, das ein Einhorn der Übeltäter ist. Vor dem Essen wird ein Plan ausgeheckt: einer spielt den Lockvogel für das Einhorn und stellt sich vor dem Ziegenpferch auf. Davor wird eine Grube ausgehoben damit das Einhorn hineinstürzt während ein anderer SC vom Baum aus mit Pfeilen danach schießt. Der Dieb Syd klettert hoch und übernimmt die Rolle des Bogenschützen. Die anderen graben das Loch und decken es ab. Nach dem Abendessen verriegelt der Bauer die Tür und man wartet. Schon kurz nach Ende der Abenddämmerung taucht da Einhorn auf und nach ist zuerst vorsichtig. Nachdem aber Evenur, der sich als Lockvogel betätigt, es ausreichend provoziert hat galoppiert es mit gesenktem Horn auf ihn zu und fällt prompt in die Grube, leider ohne sich schwer zu verletzen. Die SC hacken auf es ein und Eldred will auf seinen Rücken springen. Das misslingt und er wird zwischen Pferdebauch und Erdwand hinter ihm eingeklemmt. Das Einhorn versucht derweil erfolglos raus zu klettern aber Eldred schlitzt ihm die ganze Seite auf. Das Tier bricht tot zusammen; die Gedärme ergießen sich auf Eldreds Hose und Stiefel.

Myrin kommt schnell auf die Idee das Horn abzuhacken, dabei zerbricht sein Mithril Zweihänder. Evenur hackt es einfach mit seinem magischen Speer ab und will es einpacken, wird aber von dessen chaotischer Magie „verbrannt“. Myrin packt es ohne große Schwierigkeiten ein. Der Bauer erzählt der Gruppe die Geschichte aus seiner Jugend. Die Lande um Eng wurden früher von Wesen aus der Elfenwelt besucht: Trolle durchstreiften die Gegend, Zauberlichter erglühten in der Nacht und Einhörner grasten auf den Wiesen. Bis plötzlich alles von einem Tag auf den anderen aufhörte, ohne ersichtlichen Grund. Er verweist auf den alten Elfenhügel auf einer Waldlichtung wo sich früher die Elfen immer getroffen haben zum Feiern. Immer nach Sonnenuntergang. Die Einhornangriffe waren auch immer nach Sonnenuntergang. Die Gruppe rätselt: warum sollten die Elfen die Menschen angreifen nach so langer Zeit? Warum terrorisiert ein Einhorn die Gegend? Kommt es vom Elfenhügel? Hat sich in letzter Zeit was verändert, bevor die Angriffe begannen? Der alte Herzog von Eng ist vor kurzem gestorben und danach erst fand der erste Angriff statt. Die SC beraten sich und beschließen den Sohn des Herzogs zu besuchen um mit ihm darüber zu sprechen. Ausserdem erfahren sie noch von der alten Zirondeel, die früher die Kinderfrau des Herzogsohnes war und viel über Zauberei, die Elfenwelt und magische Dinge weiss. Vielleicht kann sie etwas Licht ins dunkel bringen?

Nachdem sie die restliche Nacht geschlafen haben und nichts weiter passiert ist, macht sich die Gruppe auf den Rückweg nach Eng um den Rat zu informieren und weitere Informationen einholen. Die Ratsmitglieder geben sich recht einsilbig zu den Zuständen vor vielen Jahren und dem möglichen Grund das die Elfen wütend auf sie sind. Die Gruppe bleibt misstrauisch aber macht sich auf den Weg. Da das Häuschen von Zirondeel näher gelegen ist als die Burg des Herzogs auf einem Hügel oben, sucht man diese zuerst auf. Am späten Nachmittag trifft die Gruppe bei der alten Frau ein. Man unterhält sich über die Angriffe und die Gründe dafür. Zirondeel gibt zu bedenken das die Elfenkönigin die Macht übernehmen kann und diese den Menschen nicht wohlgesonnen ist. Ausserdem hat der alte Herzog ein Einhorn getötet und danach war es vorbei mit der Magie in der Gegend. Sie glaubt das der Elfenkönig, in seiner Gutmütigkeit den Menschen gegenüber, einfach die Grenzen vom Elfenland schloss wegen dem toten Einhorn und nun vielleicht die Königin an der Macht ist und auf Rache sinnt. Die SC wollen wissen ob Zirondeel etwas mit dem Einhornhorn anfangen kann, aber sie verneint. Ihre Macht ist nicht ausreichend dafür. Es wird überlegt ob man die Elfenkönigin besänftigen kann, damit die Angriffe aufhören. Das erneut ein Einhorn getötet wurde ist natürlich nicht hilfreich. Zirondeel berichtet das der alte Herzog jahrelang sich bemüht hat einen Zugang zur Elfenwelt zu finden um mit dem Elfenkönig zu verhandeln, was ihm aber nicht gelang. Schließlich schmiedete er mit ihrer Hilfe ein Schwert aus Eisen und einem eingefangenen Blitz, um gegen einen Elfenangriff eine effektive Waffe zu haben. Der erwartete Angriff blieb aber bisher aus, zumindest bis vor einigen Tagen. Die SC dürfen die Nacht hier ausruhen und am nächsten Morgen übergibt sie ihnen einen Heiltrank, den sie aus magischen Pilzen gebraut hat. Freundlich verabschiedet sie die Abenteurer und wünscht ihnen viel Erfolg.

Die Gruppe überlegt, wie sie weiter vorgehen soll. Sie einigen sich darauf mit dem Sohn des Herzogs über die Angriffe der Elfen zu sprechen und hoffen durch den Elfenhügel zur Königin zu kommen um mit ihr zu verhandeln. An der kleinen Burg angekommen empfängt sie der Haushofmeister mit der Nachricht das der Sohn nicht da ist und erst in einer oder Zwei Wochen zurück erwartet wird, da er dem Lehensherren seine Aufwartung macht als neuer Herr über Burg Eng. Die Charaktere berichten über den erneuten Angriff durch das Einhorn und den möglichen Grund der Feindseligkeiten der Elfen. Der Haushofmeister gibt zu das es ein Horn eines Einhornes als Trophäe gibt. Ein Bote soll wegen der Dringlichkeit hinter dem Herzogssohn hinterher reiten und ihm die Situation zu schildern. Der Kleriker gibt an zusammen mit den beiden Elfen gute Verhandlungsmöglichkeiten zu haben, wenn man das Horn als Wiedergutmachung abgibt. Aber man möchte sich der Gefahr sich in das Feindesland zu begeben auch nicht für die lächerlichen 50 Goldmünzen aussetzen, die man vom Rat von Eng erhält bei erfolgreich abgeschlossener Aufgabe. Der Haushofmeister lässt sich fast schon auf eine Vereinbarung ein mit Bezahlung und der Herausgabe der Jagdtrophäe, da vermasselt es Syd der Dieb mit seiner Frage nach dem magischen Schwert. Da bisher davon nicht die Rede war und der Haushofmeister es auch nicht erwähnt hatte, wird dieser misstrauisch. Woher weiss die Gruppe davon? Vielleicht sind sie ja in Wahrheit nur Schurken, die nicht helfen möchten sondern die wertvollen Gegenstände an sich bringen wollen. Prompt ist das Gespräch zu Ende und die SC werden hinauskomplimentiert. Man macht sich auf den Rückwegnach Eng und beschließt den Elfenhügel aufzusuchen. Am Bauernhaus mit dem Ziegenpferch finden sie die Tür aufgebrochen und von den Tieren und dem Bauern fehlt jede Spur. Dafür ist im Haus jede Menge getrocknetes Blut zu sehen, Eldred und Syd als Fallensteller und Jäger sind der Meinung das es seit etwa einem Tag geronnen ist. Vermutlich wurde der Bauer letzte Nacht überfallen als sie bei Zirondeel geweilt haben.

Man findet nach ein paar Stunden Fußmarsch im Wald wie beschrieben eine Lichtung mit einem Hügel. Kein Eingang zu sehen trotz der genauen Untersuchung der Oberfläche. Nach etwas Diskussion erinnern sich die Abenteurer das die Angriffe immer nach Einbruch der Dunkelheit stattfanden, also wird gewartet. Und tatsächlich, die Sonne ist hinter dem Horizont versunken schein ein bläuliches Leuchten aus der Erde und eine Öffnung ist erschienen. Zwei elfische Wächter in sonderbaren Rüstungen treten hinaus. Die Gruppe geht selbstbewusst hin und wird freundliche begrüßt. Die Menschen werden für Diener der beiden Elfen Yrabel und Myrin gehalten. Man erklärt ihnen den Weg zum Ascheprinzen aber im Hügel verlaufen sich die Abenteuer sofort. Sie kommen in eine Grotte mit Wasserfall und finden einen Raum mit alten Dingen, die anscheinend von Menschen gefertigt wurden. Anschließend geht man zum Eingang zurück und einer der Wachen bringt die Gruppe vor die Tür vom Thronsaal. Der Herold fragt nach den Namen der Elfen und kündigt diese in Begleitung von Dienern an. Der Prinz begrüßt die Elfen und nimmt ihre Aufwartung als Zeichen, das sie sich ihm im Kampf gegen die Menschen anschließen möchten. Er lässt Erfrischungen bringen, dabei wurden sie von Zirondeel vorgewarnt nichts im Elfenhügel zu essen oder zu trinken. Myrin übergibt das Horn des getöteten Einhorns, verschweigt aber natürlich die Beteiligung von ihm und seinen Gefährten dabei. Das bringt Prinz Ascheherz so in Rage das er das Tablett mit den Erfrischungen, das eben von einem Diener gebracht wird, umwirft und alle Speisen und Getränke auf dem Boden landen. Wütend scheucht er den Unglücksraben hinaus. Myrin beitet sich als Spion in der Menschenwelt an und die anwesenden werden in den Plan das Dorf anzugreifen eingeweiht. In wenigen Nächten soll der Angriff stattfinden, wenn der Schmied im Hügel genug Waffen hergeststellt hat. Der Prinz übergibt Myrin als Zeichen seiner Gunst einen Beutel mit gelben Blättern und eine Schriftrolle mit einem Zauberspruch des ersten Grades darauf. Sie vereinbaren das Myrin Angst verbreiten soll unter den Dorfbewohnern und ihre Moral schwächen. Ausserdem soll er in 2 Nächten wiederkommen und über die Verteigungsbemühungen der Menschen berichten. Dann wird die Gruppe zum Eingang gebracht und macht sich auf den Rückweg nach Eng.

Unterwegs bespricht man die vorhandenen Optionen: heimlich abreisen, die Dorfbewohner warnen und im Kampf unterstützen, sich dem Ascheprinz anschließen, den Verwalte des Herzogs nochmal aufsuchen und ihn überzeugen das er die Gruppe unterstützt. Myrin stellt fest das die Blätter im Beutel sich in 300 Goldmünzen verwandelt haben. 50 davon erhält Evenur die er Pelagia im Fluss opfert, damit seine Ungnade sinkt. Am frühen Morgen treffen die Abenteurer in Eng ein und informieren den Rat der Dorfältesten über den bevorstehenden Angriff. Der Rat schickt einen Boten zur Burg des Herzogs und die SC schlafen bis zum Nachmittag. Marin versucht seinen Zweihänder mittels Ausbessern zu reparieren, was aber fehlt schlägt. Er heckt den Plan aus sich die Waffe im Elfenhügel reparieren lassen vom Schmied. Er schreibt einen Brief in Elfisch und übergibt den und den zerbrochenen Zweihänder an Evenur und Syd, da letzterer gebrochen Elfisch spricht. Sie sollen in dieser Nacht n den Elfenhügel, den Mithrilzweihänder neu schmieden lassen und danach wieder nach Eng zurück. Die anderen bereiten die Verteidigung des Ortes vor mit Barrikaden und Kampftraining für die Bauern. Über 2 Dutzend werden mit notdürftigen Waffen ausgerüstet und es werden Straßenblockaden gebaut.

Unterwegs bespricht man die vorhandenen Optionen: heimlich abreisen, die Dorfbewohner warnen und im Kampf unterstützen, sich dem Ascheprinz anschließen, den Verwalte des Herzogs nochmal aufsuchen und ihn überzeugen das er die Gruppe unterstützt. Myrin stellt fest das die Blätter im Beutel sich in 300 Goldmünzen verwandelt haben. 50 davon erhält Evenur die er Pelagia im Fluss opfert, damit seine Ungnade sinkt. Am frühen Morgen treffen die Abenteurer in Eng ein und informieren den Rat der Dorfältesten über den bevorstehenden Angriff. Der Rat schickt einen Boten zur Burg des Herzogs und die SC schlafen bis zum Nachmittag. Marin versucht seinen Zweihänder mittels Ausbessern zu reparieren, was aber fehlt schlägt. Er heckt den Plan aus sich die Waffe im Elfenhügel reparieren lassen vom Schmied. Er schreibt einen Brief in Elfisch und übergibt den und den zerbrochenen Zweihänder an Evenur und Syd, da letzterer gebrochen Elfisch spricht. Sie sollen in dieser Nacht n den Elfenhügel, den Mithrilzweihänder neu schmieden lassen und danach wieder nach Eng zurück. Die anderen bereiten die Verteidigung des Ortes vor mit Barrikaden und Kampftraining für die Bauern. Über 2 Dutzend werden mit notdürftigen Waffen ausgerüstet und es werden Straßenblockaden gebaut.

Evenur und Syd zeigen am Eingang des Elfenhügel das Schrieben von Myrin vor sowie die Teile vom zerbrochenen Zweihänder. Sie werden zur Schmiede geführt, die ja in Sichtwiete vom Thronsaal ist. In der Schmiede steht eine kleine Gestalt an einem Amboss und fertigt Speerspitzen aus Stahl, dann werden sie gleich auf elfisch von einer Elfenfrau angepampt was sie hier wollen. Syd gibt ihr die Schriftrolle mit Myrins Nachricht und Evenur zeigt die zerbrochene Waffe vor. Sie ruft Fambold herbei, der sich aus den Schatten der Esse löst. Es ist ein Zwerg und Evenur kennt ihn aus seiner früheren Zeit bei der Söldnerkompanie „Die Münzengarde“. Sie begrüßen sich erfreut und die Elfe wird sofort wütend und schreit beide an. Evenur nimmt seinen Speer und ersticht sie kurzerhand. Syd ist entsetzt, muss sich aber gegen die beiden anwesenden Firbolg Wachen verteidigen. Ein Firbolg wird ausgeschaltet, Syd geht schwer verwundet zu Boden aber Evenur heilt ihn und Fambold beschäftigt den anderen Firbolg. Zu dritt können sie den auch noch töten. Anscheinend haben sie keinen Alarm ausgelöst da keine Wachen reinstürmen.

Sie beraten sich und beschließen folgenden Plan: der Herold des Ascheprinzen kommt gegen Sonnenaufgang vorbei die neu geschmiedeten Speerspitzen einsammeln und bringt Essen vorbei, bis dahin lässt sich normalerweise niemand blicken. Also wird versucht den kaputten Zweihänder neu zu schmieden was misslingt. Syd soll den Hügel verlassen und Hilfe holen, da Evenur Fambold nicht zurücklassen will. Evenur könnte zwar auch den Hügel unbehelligt verlassen, aber es ist ihm zuwider seinen Freund zurück zu lassen. Einen Weg freikämpfen trauen sich die beiden Menschen nicht zu, Fambold ist hier zuversichtlicher. Syd verlässt den Hügel, die Wachen lassen ihn verwirrt passieren und er läuft so schnell er kann nach Eng. Dort sind die Vorbereitungen noch immer in vollem Gange. Er schildert die Situation und mit ausgeliehenen Pferden machen sich die anderen Abenteurer auf den Weg. Am Hügel angekommen zögern sie nicht lange und greifen die Elfen vor dem Eingang an. Nach einem kurzen Kampf bei denen sich die beiden Wachen wehren so gut sie können flüchtet eine nach innen Richtung Thronsaal, Syd dicht auf den Fersen. Durch das Geschrei des flüchtenden Elfen kommen Evenur und Fambold aus der Schmiede, die von den Wachen vor dem Thronsaal angegriffen werden um sie festzunehmen. Der Herold ruft Prinz Ascheherz herbei und alle anwesenden im Thronsaal, Evenur und Fambold wehren sich tapfer und Syd ruft das die Elfenwache ein Verräter ist. Prinz Ascheherz lässt ihn kurzerhand töten und die anderen SC kommen hinzu. Ein harter Kampf entbrennt wobei sich der Prinz zurück hält. Die ersten Elfenwachen werden ausgeschaltet aber Syd und Yrabel ebenfalls, Evenur kommt aus dem heieln gar nicht heraus. Der Prinz schickt seine Höflinge hinten herum, um die anderen Soldaten im Hügel zu alarmieren. Die SC sind verletzt, können sich aber zurückziehen. Draussen ist es kurz vor Sonnenaufgang und man flüchtet mit den Pferden. Da es hell wird können die Elfen sie nicht verfolgen und sie kommen ohne weitere Schwierigkeiten in Eng an.

Die SC ruhen sich aus und Fambold macht sich nochmal an das schmieden des MIthrilschwertes, es wird letztlich aber aus dem Zweihänder ein Langschwert. Myrin gibt sich notgedrungen zufrieden. Die Abenteurer planen eine Verteidigungsposition direkt vor dem Eingang am Elfenhügel, da man für kommende Nacht mit einem Angriff rechnet. Es werden Gruben ausgehoben und überdeckt sowie Bäume gefällt und notdürftig zu Blockaden und Palisaden hergerichtet. Nach Sonnenuntergang treten tatsächlich etliche Elfenwachen aus der Tür sowie einige Firbolge und einem großen Wesen mit Hörnern und 2 riesigen Hunden. Die anwesenden Bauern bezwingen ihre Angst und die angreifenden Gegner werden mit Pfeilen beschossen. Ein Hund und ein paar Elfen fallen in Zwei Gruben, Herne wird mit Pfeilen gespickt und letzten Endes im Nahkampf erschlagen. Ein paar Gnomenartige Kreaturen frieren mit ihrem Eisatem die Bauern einen nach dem anderen ein, eine Gruppe der Bauern greift aber die Elfen und die Firbolge an und töten diese. Die Abenteurer kämpfen tapfer und die Angreifer werden nach einem heftigen Kampf vernichtet, von dem Bauern ist nur einer übrig geblieben, Harald hat eigenhändig einen Firbolg, einen Elfenkriege rund einen Eisgnom getötet. Gemeinsam betritt man den Hügel und geht diesmal den hinteren Gang entlang. Dort durchquert man die Quartiere der Elfenadligen und überrascht den Ascheprinzen am Hinterausgang Richtung Portal ins Elfenland. Die verbleibenden 2 Wachen, der Herold, die Höflinge und der Prinz wehren sich aber nach einer Runde sind bis auf den Prinz und 2 Höflinge alle tot, das Küchenpersonal ist bereits geflüchtet. Prinz Ascheherz, mittlerweile auch verwundet, gibt auf und verspricht abzuziehen. Auf das Verfluchen eines der Menschen verzichtet er, weil er nicht glaubt das er das überleben würde. Zum Zeichen seines guten Willens übergibt er der Gruppe noch eine Schriftrolle mit einem Zauber und 3 Beutel mit Goldmünzen aus seiner Truhe. Dann schreitet er in Begleitung der beiden überlebenden Höflinge das Portal. Die Gruppe sieht sich noch weiter im Elfenhügel und verlässt diesen mit weiterer Beute, unter anderem Mithrilwaffen. Das Essen in der Speisekammer rühren sie nicht an.

Draussen stellen sie fest, das die Goldmünzen aus den Beuteln sich in Blätter verwandelt haben. Sie nehmen es mit Humor. Harald, der eigentlich Schlosser ist und kein Bauer, möchte sich der Gruppe anschließen. Fambold sowieso. Die Elfen stellen Haralds Talent für Magie fest und bilden ihn zu einem Magier aus, er selbst gibt sich den Namen Allor der Weitgereiste. Nun besteht die Abenteurergruppe aus den Kreigern Eldred und Zeraton, dem Dieb Syd, dem Magier Allor, dem Zwerg Fambold, dem Kleriker der Pelagia Evenur und den Elfen Yrabel und Myrin.

tartex:
Je öfters ich Segler auf sternenloser See spiele, desto mehr geht mir die Pyramide auf den Geist. Da gibt es keine vernünftige Unterstützung im Abenteuer, wie man das handhaben soll, und es wird von den meisten Spielleitern einfach gehandwedelt was das Zeug hält und ziemlich willkürlich.

Wenn ich es wiederleite, werde ich da massiv umstrukturieren.

Geht es nur mir so?

Megavolt:

--- Zitat von: tartex am 27.09.2022 | 16:26 ---Geht es nur mir so?

--- Ende Zitat ---

Ne, das ist super schwach, und die schwarze See vorher auch.

Wir arbeiten schon länger an einem Rework, ist aber eingeschlafen.

Bis dahin empfehle ich einfach einen brutalen und ehrlich ausgewürfelten Kampf.

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