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[DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht

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Mithras:
Teil 6 - Der Turm der schwarzen Perle

Während die Dorfbewohner des Dorfes mit Stufe 0 das Loch im Himmel erkunden (siehe vorherigen Spielbericht), sitz die Truppe um Siven, Eldred, Zeraton, Myriel, Syd, Allor und Fambold in der Taverne in dem Dorf Mherkin und zecht. Man berät sich wie das mit dem Angriff des Chaos auf das Dorf ablaufen könnte und wie man die Verteidigung organisieren soll. Ein Mann mit Krücke nähert sich und stellt sich als Oleg vor. Er wäre auch zur See gefahren früher und kann das aber aufgrund einer Beinverletzung nicht mehr. Er ist weit herumgekommen und weiss von einer einmaligen Gelegenheit, genau heute Nacht und nur heute. Alle 10 Jahre taucht der Turm des Magiers Szesrekan aus dem Meer auf für 8 Stunden und dann erst wieder in 10 Jahren. Für 10 Goldmünzen (und 2 Bier) weist er der Gruppe den Weg dorthin. Nach etwas überlegen sagt man zu und kurze Zeit später rudert man an die Spitze des Turmes heran die aus dem Wasser ragt. Begrüßt wird die Gruppe von Pfeilen, die allerdings alle verfehlen. Nach dem anlegen macht man die anwesende Wachmannschaft nieder und mit roher Gewalt wird die Eingangsluke nach unten geöffnet. Syd steigt als erstes runter und sieht sich in dem Raum mit hunderten brennenden Kerzen um. Er versucht eine zu Löschen und kann den beiden Feuerhänden gerade noch ausweichen. Alle anderen werden gewarnt das sie nichts anfassen sollen. Myriel untersucht das Buch auf dem Sockel in der Mitte des Raums aber kann sich keinen Reim darauf machen. Vorsichtig geht man nach unten. An dem eingestürzten Treppenteil klettert Syd als Dieb geschickt rüber. Myriel läst sich ein Seil um die Hüfte binden und springt, landet auf dem unteren Absatz das wegbricht und Myriel baumelt gesichert hin und her. Alle anderen klettern am Seil nach unten das sie an einem Eisennagel festgebunden haben.

Kaum das alle auf der Treppe weiter unten sind werden sei von ca. 30 cm großen Statuetten angegriffen denen selbst direkte Treffer mit magischen Waffen nichts ausmachen. Sie fliegen weiter um die Gruppe rum und versuchen sie von der Treppe zu drängen oder einfach mit viel Wucht zu verwunden. Syd rennt dann schnell nach unten und die anderen folgen. Syd packt einen Umhang aus seinem Rucksack aus und stürzt sich auf eine Figurine und es gelingt ihm sie einzufangen mit seinem improvisierenten Sack. Die anderen machen es ihm nach, jedoch wird vorher Zeraton schwer getroffen. Man stopft alle Statuetten in einen Sack und bindet alles mit einem Seil zusammen. Da Siven auf dem Schiff oben geblieben ist (der Spieler war nicht da) versucht Allor Zeraton mit Heilender Berührung zu heilen aber er bekommt Verderbnis und seine Brust verändert sich als ob sie aus beweglichem geschmolzenem Wachs bestehen würde. Myrin zieht ihre Rüstung aus und heilt Zeraton dann. Anschließend werden die 3 Portale im Raum untersucht. Jedes davon ist geformt wie ein offenes Drachenmaul und hat 2 Juwelen als Augen. Eines mit Perlen, eines mit Smaragden und bei einem fehlen diese. Syd nimmt alle Augen an sich. Dann wird das Muster auf dem Boden untersucht, das den Raum grob in 3 Teile teilt, ein Drittel zu jedem Portal. Auf dem Boden ist jede Menge Blut zu sehen. Nach längerem Überlegen kommt Myriel zu dem Schluss das man mit einem Blutopfer das Portal aktiviert und schneidet sich in den Arm. Nichts tut sich. Allor setzt die Perlen ein und das magische Portal öffnet sich mit einem leuchtenden Wirbel. Alle gehen hindurch.

Auf der anderen Seite ist eine Höhle mit einer Treppe in die Tiefe. Fackeln und Feuerschalen erhellen den Bereich der von 6 Piraten bewacht wird. Mit denen wird kurzen Prozess gemacht, Zeraton plündert die Schmuckstücke und Goldzähne wie schon von den Leichen auf dem Dach des Turms. Ein einziger Gegener rennt verwundet die Treppe runter und alle Versuche ihn mit Pfeilen oder Wurfspeeren zu treffen schlagen fehl. Syd geht hinterher und hört weiter vorne ein Platschen, als ob etwas ins Wasser fällt. Syd sieht unten einen Lichtschein und trifft an einem Steg in einer Höhle, dort ist ein See in vollkommener Dunkelheit. Nur ein Boot ist zu sehen an dem Steg mit einem Fährmann. Die Gestalt ist ein Skelett in schwarze Roben gehüllt und mit grün flammenden Augen. Es streckt Syd die Hand hin, der bekommt es mit der Angst und geht wieder zurück zu den anderen. Währenddessen untersucht Myriel und Zeraton die Kammer rechts hinter einer Tür. Darin sind verschmutzten Goldgefäße in einem Regal. Zeraton öffnet diese und der Inhalt, der aus menschlichen Organen besteht, wird von ihm in die goldene Opferschale auf dem Boden geworfen. Jeder bekommt ein Goldgefäß in den Rucksack.  Die Elfe Myriel findet eine Geheimtür, aber man kann sie nicht öffnen. Währenddessen hat Zeraton die Organe angezündet, so dass die Kammer von dichtem Rauch erfüllt wird und alle husten und nichts mehr sehen können. Man rennt raus und drückt die Tür zu. Also geht man die Treppe hinab und gibt dem Skelett jeweils eine Münze. Es wirft sie ins Wasser und stakt die Gruppe auf die andere Seite des Sees.

Auf der anderen Seite kann man im Lichtschein von Feuerschalen eine Gruppe Piraten erkennen. Der Anführer, der Grausame Quenn ruft der Gruppe zu ob man sich nicht verbünden möchte. Die Gruppe antwortet mit einem Pfeilhagel und als man anlandet entbrennt ein heftiger Kampf bei dem als letzter Quenn von Zeraton aufgespießt wird. Die SC sind schwer verwundet. Als sie sich umblicken sehen sie eine schwere Tür die von den Piraten bisher nicht geöffnet werden konnte. Man schickt sich an die toten zu plündern und die Tür zu untersuchen.

Die Tür ist mit einer Falle gesichert, das kann Syd der Dieb ohne Schwierigkeit erkennen. Er beschwert die Druckplatte davor mit einem Piratenleichnam und knackt das Schloss nach einem Missgeschick, dabei wird er von der Sensenfalle erwischt. Der Raum dahinter ist ihm sofort suspekt und er verkeilt die Türflügel mit einem Schwert und einem Speer, damit diese nicht zufallen können. Ein bedrohliches Knacken im Schwert ertönt und es biegt sich nach kurzer Zeit durch, bricht aber nicht. Die Gruppe umgeht die Speerfalle vor der Treppe und plündert das magische Kettenhemd, danach geht man nach oben zur Hängebrücke. Vorsichtig überquert Siven diese mit einem Seil gesichert und bindet das um den Sarkophag des verstorbenen Magiers. Einer nach dem anderen der Gruppe hangelt sich auf die andere Seite und obwohl sich ein Brett löst stürzt keiner in das eisige Wasser darunter. Den Sarg will zuerst niemand anfassen sondern die SC folgendem gang bis zur glatten Wand und dem Hebel. Nach einiger Diskussion zeiht man daran und steht in dem verqualmten Raum in dem die goldenen Schalen waren. Irgendwie ist man im Kreis gegangen und es geht nicht weiter, auch einen großen Schatz hat man nicht gefunden, geschweige denn eine magische Perle. Nach einer weiteren Diskussion beschließt man doch den Sarkophag aus Stein zu öffnen. Zu viert gelingt es endlich den Deckel zu öffnen. Im inneren findet man Zwei große Rubine und eine goldene Krone, den Leichnam lässt man unangetastet. Zeraton setzt sich die Krone auf, Syd steck die Rubine ein. Dann macht man sich schnell auf den Rückweg durch das magische Portal.

Nachdem die Gruppe die Perlen aus dem Drachenkopf entfernt haben und sich das magische Portal schließt öffnet man mit einem Blutopfer das Portal mit den Rubinen. Dahinter findet sich ein Raum mit Wasser und einer Drachenstatue, im Maul die schwarze Perle. Syd bindet sich ein Seil um und geht bis zur Perle, die Giftschlangen im Wasser ignorierend. Er nimmt die Perle und das Wasser läuft in den Raum hinein. Die Gruppe zieht ihn durch das Portal und nimmt die Rubine an sich aber das Wasser steigt auch in dem Raum hier. Sie rennen die Treppe hoch, klettern das Seil hinauf und das Wasser steigt unaufhaltsam weiter. Gerade noch rechtzeitig schafft es Fambold der Zwerg auf das Schiff und die Gruppe rudert was das Zeug hält um von dem versinken Turm und dem Strudel wegzukommen. Sie schaffen es knapp. Nach dem Jubel und der Freude über die erbeuteten Schätze erscheint ein Wetterleuchten am Himmel und Seszrekan verflucht die Gruppe mit einem Zauber, das Schiff wird von einem unirdischen Wind erfasst und in ein magisches Licht getrieben, das Meer ist spiegelglatt voller Sterne, der Himmel leuchtet mit Polarlichtern auf. Nachdem das Leuchten aufhört stellt die Gruppe fest das es sehr Warm ist. Die Sonne geht gerade auf und man sieht vor sich eine Insel mit bewaldeten Bergen und einer versunkenen Stadt.

Mithras:
Erster Teil des Spielberichtes vom Turm der schwarzen Perle ist geschrieben, der zweite folgt im Februar. Wenn wir genug überlebende haben nach dem Turm werde ich sie mit einem magischen Sturm auf die Kannibaleninseln zu den Goldlingen schicken. Seszrekan wird sich schließlich rächen. Sonst spielen wir mit den neuen Stufe  1 Charakteren aus dem Loch im Himmel das Abenteuer Die Gruben des Gewürms bis endlich die Kabale am Hof des Chaos erscheint.

Mithras:
Teil 7 - Die Mond Sklaven des Kannibalenreiches

Die Gruppe ist nach der Schiffsreise verwirrt, man sieht sich die große und die kleinen Inseln an bevor man sich dazu entscheidet an einer Bucht im Süden der Insel anzulegen. Die Flora und Fauna ist völlig fremdartig und anders als bekannte Pflanzen und Tiere. Immerhin gibt es einen Fluss mit Süßwasser der hier ins Meer mündet. Bei untersuchen des Strands schreckt man einen große Stachelkrebs auf, aber nach ein paar Schlägen mit dem Kriegshammer durch Zeraton ist das Biest tot. Die Scheren werden über einem Feuer gebraten und munden hervorragend. Allerdings weiss immer noch niemand wo man hier ist. Die Gruppe weiss das es im Süden warm ist und das da andere Menschen gibt mit fremden Sprachen und andere Tiere und Essen aber die genauen Koordinaten kann Siven als Kleriker der Pelagia erst nachts bestimmen wenn man die Sterne sieht.

Plötzlich ist ein lautes krachen zu hören und die Bäume im Dschungel wackeln; Vögel fliegen kreischend auf. Ein riesiges behaartes Ungetüm, entfernt Menschenähnlich kommt auf die essenden SC zu (ein 6 m hoher Gorilla) und fängt an zu knurren und zu gestikulieren. Schnell begreift man das er nicht angreifen will, aber sprechen kann er auch nicht. Er zeigt auf das Schiff und das Meer, dann malt er ein Schiff in den Sandstrand. Die Gruppe denkt er will das Schiff haben und lehnt ab. Er zeichnet menschliche Gestalten in den Sand und ein ihm ähnliches Monstrum daneben das die Menschen zertrampelt. Er stampft, trommelt sich auf die Brust und Brüllt. Dann gräbt er am Fluss und gibt den Abenteurern ein ziemlich großes Goldnugget. Er zeigt Richtung einem Berg und zeichnet mehr Nuggets, einen ganzen Haufen davon. Man bespricht sich ob der Affe tatsächlich auf das Schiff passt aber schnell siegt die Gier und fast alle willigen ein ihm zu folgen. Nur Eldred ist davon gar nicht begeistert. Er soll noch recht behalten wie sich rausstellen wird. Der Affe reckt freudig die Arme in die Luft und klatscht erfreut. Er führt sie stundenlang einen Fluss entlang und darüber hinweg, es ist heiß und feucht, die mit Kettenhemden gerüstete Gruppe muss immer wieder Pausen einlegen aber sie weigern sich beharrlich die Rüstungen abzulegen. Das Ungeheuer wird ungeduldig, zwischendurch verschwindet es im Dschungel. Kurz darauf hört man menschliche Schreie und er kommt mit den Überresten eines kleinen Menschen in der Pranke zurück, während er kaut. Die Beine stopft er auch in sein Maul und vertilgt dann den Rest.

Endlich, nach über einem halben Tag Wanderung durch den Dschungel und einen Berg hinauf, die Sonne ist bald am untergehen, kommt die Gruppe auf dem Gipfel an, wo der Affe seine Behausung hat. Neben seiner Schafstätte aus mit Lianen zusammengebundenen Bäumen fängt er an zu graben und fördert hunderte von Goldnuggets zu tage, das Gewicht beläuft sich auf mehrere hundert Kilo. Einen kleinen Teil schiebt er der Gruppe zu, den Rest wickelt er in eine Art Beutel, den er aus Palmblättern fertigt. Als er fertig mit packen ist macht er sich auf den Rückweg zum Schiff. Die SC sind zwar erschöpft und hungrig, haben aber angst das der Affe zornig wird und mit dem Schiff alleine wegfährt. Also folgen sie ihm bis zum Einbruch der Dunkelheit. Dann schlägt man ein Nachtlager auf. Der Riesengorilla rupft Obst von den Bäumen und nach dem essen legt er sich zum schlafen hin. Aber Zeraton und Syd werden gierig, schließlich könnte man das ganze Gold für sich haben wenn das Monstrum tot wäre. Also schmieden sie einen Plan bei dem Siven, Fambold und Allor der Magier helfen sollen, Eldred will sich raushalten. Syd sticht auf die Gorillahoden ein, trifft aber nicht richtig. Zeraton verfehlt auch seinen ersten Stich weil sich die Bestie bewegt nach Syds Angriff. Siven verzaubert seinen Speer mit Lähmung, diese Verzauberung hält aber nur sehr kurz. Ein Kampf entbrennt bei dem die Gruppe zuerst keinen Erfolg hat aber dann stürzt der Gorilla zu Boden weil Zeraton ihm mit einer Großtat die Achillessehne durchtrennt und dann Siven ihn mit seiner Waffe lähmt. Danach haben die SC leichtes Spiel mit dem Opfer, sie töten das Ungetüm. Allerdings ist das viele Gold für den Transport zu schwer, sie haben nicht das richtige Werkzeug um ein Floß zu bauen und das Tragen kommt nicht in Frage. Sie stecken etwas davon ein und vergraben den Rest bei einer Markierung. Dann legen sie sich wieder schlafen.

Noch vor dem Morgengrauen hat das Blut und die Leiche des Gorillas 3 Raubsaurier angelockt, die den Abenteurern sehr zusetzen, bevor sie besiegt werden können. Die Gruppe macht sich weiter auf den Weg den Fluss entlang, treffen aber nach einer Weile auf einen großen Dinosaurier der am Fluss trinkt. Danach verschwindet er in den Dschungel. Gegen Mittag trifft die Gruppe auf einen Bereich voller seltsamer Pflanzen. Eine davon umschlingt Zeraton mit Ranken und versucht ihn in eine Öffnung zu ziehen. Gemeinsam kann man ihn los reissen und umgeht das Gebiet. Und dann endlich findet man einen Übergang über den Fluss und kommt bei der Bucht an in der das Langschiff  vor Anker lag. Jedoch fehlt von dem Schiff jede Spur. Nur Myriel, der Elf kommt aus einem Versteck am Strand. Er berichtet von einem Segelschiff das vor kurzem hier ankam. Es hatte eine große Mannschaft an Bord und hat kurzerhand das Langschiff und das Beiboot, das man den Piraten am Turm des Seszerekan abgenommen hatte, mitgenommen. Myriel wollte sich nicht allein gegen über 2 Dutzend Gegner stellen. Wenigstens konnte er hören das die Besatzung auf der Suche nach Gold sind und zur Nordseite der Insel fahren wollen. Siven opfert danach dem Meer und damit seiner Göttin Goldnuggets im Wert von 1000 Goldmünzen, um seine Ungnade zu tilgen. Die anderen Gruppenmitglieder sehen ihn voller Entsetzen an, wesentlich weniger Gold hätte es bestimmt auch getan. Siven zuckt nur mit den Schultern. Die Gruppe macht sich gemeinsam wieder auf den Weg durch den Dschungel nach Norden.

Nach einer Weile treffen die SC auf einen Eingeborenen. Er sieht aus wie ein Mensch ist aber nur so groß wie ein Zwerg. Er trägt fast keine Kleidung und hat nur einfache Waffen aus Stein oder Holz dabei, seine Haut ist braun und seine Haare schwarz. Zuerst ist er vorsichtig aber nachdem er Syd sieht, der sich aus einem Zahn des Riesenaffen ein Amulett gefertigt hatte, möchte er sich das näher ansehen. Er fängt an zu gestikulieren und sich wie der Affe zu gebärden. „Gorbaz“ ruft er immer wieder. Nach etwas hin und her macht man ihm begreiflich das man den Affen getötet hat. Anscheinend überglücklich bedeutet er der Gruppe ihm zu folgen. Sie treffen auf noch mehr dieser kleinen Menschen im Dschungel und kommen gegen Nachmittag in ihrem Dorf am Fluss an. Dort werden sie freundlich empfangen von einem Schamanen, dem Häuptling und allen anderen. Ein Jubel bricht aus als sich rumspricht das Syd wohl „Gorbaz“ ist und die gesamte Gruppe wird zu einem Ehrenplatz geführt. Fast alle Stammesmitglieder tragen irgendwelche einfachen Schmuckstücke aus Gold. Der Schamane reicht Syd einen Halsschmuck aus bunten Federn und einem Vogelfuß. Dann wird ein nackter Gefangener gebracht und mit einigen Schlägen von einer brutal aussehenden Keule hingerichtet. Alle Stammesmitglieder jubeln. Sein Blut wird in einer Schale aufgefangen und Syd gereicht zum trinken. Die Gruppenmitglieder bekommen nichts und feixen „Gorbaz“. Syd trinkt notgedrungen etwas von dem Blut und verschüttet das meiste; zum Glück wird ihm nicht schlecht und er behält alles bei sich. Dann wird der Tote in Stücke geschnitten und über einem Feuer gebraten. Der Gruppe schwant schlimmes.

Die Gruppe versucht ihr Anliegen mit dem Schiff zu beschreiben aber der Schamane zeichnet nur einen Vogel und einen Halbmond in den Sand. Wenigstens gibt es nun eine rudimentäre Karte der Insel zusammen mit den Ruinen zwischen den beiden Teilen der Insel. Eine Seite wird mit einem Mond und eine andere Seite mit der Sonne gekennzeichnet. Die Gruppe ist anscheinend auf letzterer. Der Berg mit dem Gorillanest ist bekannt, ebenso natürlich der gegabelte Fluss und das Eingeborenendorf sowie die Bucht im Süden. Im Norden gibt es noch eine Bucht und gefährliche Menschen. Die SC würden gerne zur Bucht im Norden. Dann ist das Menschenfleisch fertig gebraten und Syd bekommt etwas angeboten. Er lehnt vehement ab. Trotzdem bekommen die Abenteurer bei ihrem anschließenden Aufbruch 3 Krieger als Begleitung die vorher vom Schamanen gesegnet werden. Dann macht man sich auf den Weg den Fluss entlang nach Westen bis zur Gabelung und überquert diesen unter großen Mühen mithilfe eines Seiles und geht nach Norden.

Die Gruppe arbeitet sich weiter nach Norden vor durch den Dschungel. Da ihre Begleiter sich in dem Teil der Insel nicht gut auskennen, immerhin sind sie hier im Revier des Riesenaffen und als dieser noch am leben war hat sich keiner hierher getraut, verläuft man sich nach Osten. Nach einer weiteren unliebsamen Begegnung mit Jagdsauriern findet man zurück nach Norden am Fluss entlang. Später erlegt man einen großen Reitsaurier den man häutet und verspeist. Aus der dicken haut mit den Schuppen lässt sich bestimmt was anständiges anfertigen wie eine verstärkte Lederrüstung, Schilde oder modische Stiefel und Sättel. Syd und Eldred häuten das Tier und verstauen die Beute. Am nächsten Morgen kommt man eine 30 Meter hohe Klippe, der Fluss stürzt in die Tiefe und gabelt sich dann. Im Westen sieht man eine große Lichtung am Fluss, dort befindet sich ein See. Im Norden sieht man eine Bucht mit einem Strand, in der Bucht ankern 2 Schiffe. Ein Zweimaster und gleich dahinter ein kleineres mit nur einem Mast. Das müssen die Schiffsdiebe sein mit dem Langschiff der Gruppe. Nach kurzer Überlegung zu einem Umweg macht man sich mit Hilfe von Lianen an den Abstieg. Syd klettert hinunter und das Gepäck wird abgeseilt. Kurz kommen Zweifel auf ob es klug war den Dieb alleine zu lassen mit sämtlicher Ausrüstung und Schätze aber alles geht ohne Zwischenfälle von statten. Einige Stunden später stolpert Eldred in eine fleischfressende Pflanze die ihn fast verschlingt, mit etwas Mühe kann man aber dem Gewächs den Garaus machen und Eldred aus der Kapsel mit dem zersetzenden Saft befreien.

Nachdem die Gruppe am späten Vormittag am Strandankommt versteckt man sich am Rande des Dschungels und beobachtet. Die Segel der Schiffe sind gerefft. Auf der anderen Seite des Flusses im Westen ist ein leeres Ruderboot zu sehen, sonst niemand. Am Segelschiff legt gerade ein weiteres Ruderboot ab und steuert Richtung Ostufer, also dort wo die Gruppe lauert. Man wartet ab bis die Besatzung aussteigt, es sind 4 Mann. 2 bleiben am Boot, 2 machen sich auf zum Fluss. Diese treffen auf eine der fleischfressenden Pflanzen der einer der Männer zum Opfer fällt. Gleichzeitig stürmen die SC vor um das Ruderboot an sich zu bringen damit sie ihr Schiff zurückerobern können. Die Männer beschießen sie mit Armbrüsten, die SC schießen mit Kurzbögen. Durch die Entfernung treffen aber beide Seiten eher schlecht. Dann beschwört Allor Zwei Mannsgroße Eier neben dem Boot aus denen Jagdsaurier brechen. Einer der Männer wird von Ihnen zerfleischt. Der andere wird im Nahkampf niedergemacht während der Dritte, der von der Pflanze weggerannt ist, von einem Pfeil erledigt wird.

Die Gruppe, die zum Boot gerannt war, springt hinein und rudert so schnell sie kann zum Langschiff. Das Segelschiff setzt derweil Segel und zieht das Langschiff an einem Seil hinter sich her. Der Segler gewinnt an fahrt; die Gruppe gibt alles aber sie wird das Tempo in einem Ruderboot und mit dem schweren Gepäck dabei nicht lange durchhalten können. Sie rufen der Mannschaft des Segelschiffes zu, das Tau ihres Langschiffes zu kappen aber die hört nicht auf sie, stattdessen werden sie mit Armbrustbolzen beschossen, die jedoch nicht treffen. Als sie sich dem Langschiff nähern springt Zeraton und Siven hinüber. Immer noch reagiert keiner der Seefahrer auf die Forderung das Seil zu durchtrennen. Da sämtliche Vorräte fehlen inklusive Zeratons Huhn, das er seid der Chaosfestung seines Heimatdorfes dabei hat, sieht dieser rot. Er klettert das Seil im Kettenhemd rüber auf das andere Schiff. Siven steuert das Langschiff und versucht den Zweimaster zu verlangsamen, währenddessen klettern alle an Bord des Langschiffes. Syd feuert mit Pfeilen auf einen Armbrustschützen, dieser stürzt von Bord und Fambold versucht ebenfalls hinüber zu klettern. Er rutscht ab aber kann sich festhalten, blockiert nun aber Eldreds Weg auch auf die andere Seite. Allor hilft Fambold zurück an Bord, Eldred und Siven klettern ebenfalls hinüber auf das größere Schiff . Und obwohl beide Kettenhemden anhaben gelingt es ohne Schwierigkeiten. Zeraton hat derweil versucht mit dem Kapitän zu verhandeln das dieser das Huhn herausrückt und das Langschiff los macht. Er lässt tatsächlich das Huhn bringen, es wurde noch nicht verspeist. Da die Mannschaft aber über 20 Mann stark ist weigert man sich die einzige Beute aufzugeben, die man auf dieser Expedition gemacht hatte: das Langschiff der Gruppe. Aus Sicht der Seefahrer ist es nämlich so: statt Gold zu finden wurde der erste Landungstrupp am Weststrand von Dinosauriern gefressen, die von einem Mann mit Holzmaske befehligt wurden der auf einem großen Untier ritt. Die Zweite Landung war ebenfalls Erfolglos durch die Charaktere. Die Seefahrer haben Kameraden verloren, ihr eigenes Beiboot, das der Gruppe, das diese den Piraten am Turm des Seszerekan abgenommen hatte und jetzt soll auch noch das Langschiff aufgegeben werden. Das einzige da von Wert ist und verkauft werden kann in einem Hafen. Der Kapitän weigert sich entsprechend. Das alles können die Abenteurer freilich nicht wissen und Zeraton ist das auch herzlich egal.  Er spaltet einem der Seeleute den Schädel mit seinem Kriegshammer. Ein Gefecht entbrennt, teile der Mannschaft legen Lederrüstungen an, Siven muss zwischenzeitlich Zeraton und Eldred heilen weil sie schwer verletzt werden aber da die Mannschaft nirgends hin kann kämpfen sie bis zum letzten Mann. Zum Schluss wirft Zeraton die Leichen über Bord und die Elfen schrubben das Deck. Nun sind die Abenteurer im Besitz eines Zweimasters, eines Langschiffes, eines Beibootes und wenn sie das andere Bergen sogar eines zweiten. Allerdings brauchen sie Vorräte für den Rückweg und dann wäre da noch das vergrabene Gold. Man einigt sich darauf am nächsten Morgen Frischwasser aufzunehmen und dann weiter zu planen wie man das Gold birgt oder ob überhaupt.

Am nächsten Morgen fährt man mit dem Langschiff in den Fluss um Süßwasser aufzunehmen. Am Westufer liegt immer noch das verlassene Ruderboot da. Kurz nachdem das Schiff in den Fluss gefahren ist und ankert kommt eine Mann aus dem Dschungel, es ist einer der kleinwüchsigen Menschen der auf einer der großen Echsen reitet. Er trägt eine bemalte Holzmaske und eine Kette aus Goldnuggets. Hinter ihm lauert ein Rudel von Jagdechsen die er mit einer Handbewegung nach hinten scheucht. Sie gehorchen sofort. Er spricht die Charaktere an aber keiner versteht ihn. Myriel ist auf dem anderen Schiff geblieben und kann so auch ihre Magie nicht nutzen um mit ihm zu kommunizieren. Er steigt ab und zeichnet etwas in den Sand, ausserdem glauben die Abenteurer den Namen Eloise zu hören. Eigentlich will niemand mit dem Mann sprechen aber Siven überredet sie doch dazu. Sie sehen die Zeichnung einer Frau in Kleidung und einiger Hütten sowie des Flusses und einem See. Er bedeutet ihnen ihm zu folgen und zeigt Richtung Westen in den Dschungel. Seufzend folgt die Gruppe ihm etliche Stunden den Fluss entlang. Zwischendurch wird gerastet und der Echsenreiter pflückt gelbe gebogene Früchte vom Baum. Siven beisst rein und spuckt alles angewidert aus. Die Holzmaske lacht und schält das Obst, dann ist es genießbar.

Gegen Mittag erreichen Sie ein Dorf, viele Häuser sind in die Äste hoch oben in Bäumen gebaut, es gibt aber auch Hütten auf dem Boden. In eine große wird die Reitechse und die Jagdechsen geführt, Muftas, so hat sich die Holzmaske vorgestellt, bringt die Abenteurer zu einer blonden Frau in den 40ern in eine Hütte Sie lässt Obst bringen und Wasser. Sie spricht eine Sprache die die Charaktere verstehen, sie stellt sich als Eloize vor und fragt was die Gruppe hier macht. Diese antwortet ausweichend und sagt sie hätte sich vertan bei der Navigation. Sie wollen nur Wasser aufnehmen und dann nach Hause. Eloize fragt ob sie nicht an Gold interessiert wären für Ein oder Zwei Gefallen. Sie sollen die Schlangenmenschen erlegen in den Ruinen zwischen den Inselteilen und auf der Mondinsel die unsterbliche Königin. Die Gruppe will wissen was sie hier tut und warum das alles. Sie tischt Ihnen eine Geschichte auf das der Mondvogel die Dorfbewohner frisst, die Schlangenmenschen sie entführen und das bisher niemand mit Ihr geredet hatte von den ankommenden Glücksrittern. Alle griffen ihre Boten an und kamen um oder segelten davon, obwohl sehr klar ist das alle wegen dem Gold hier sind. Sie selbst befasst sich mit der Zucht und Kultivierung der fleischfressenden Pflanzen. Die Charaktere erhalten 4 Körbe Nuggets und das recht weiter nach Gold zu suchen, wenn sie zustimmen die Schlangenmenschen und die unsterbliche Königin namens Strava auszuschalten. Ausserdem würden Sie Hilfe beim suchen und Transport des Goldes erhalten. Die Gruppe fragt nach dem Vogel, den magischen Kräften der Kontrahenten und erwähnt das Gold des Riesenaffen und das dieser tot ist. Eloize verliert kurz die Fassung und fragt nach dem Tod des Affen, Siven erläutert das genauer und Zeraton und Eldred sind dafür so schnell wie möglich weg zu segeln, ohne Gold. Man beschließt auf das Schiff zurück zu kehren und sich alle gemeinsam zu beraten.

Megavolt:
Voll cool, dass ihr das so durchzieht!  :d

Mithras:
Finde ich auch. Ich habe endlich wieder Bock zu leiten, das war lange Zeit nicht so. Wir haben jetzt mit den Mondsklaven angefangen, in 2 Wochen geht es damit weiter.

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