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Was gebt ihr als SL preis?

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bobibob bobsen:
Ja ich schreibe die Trefferounkte mit auf die Initiavie Leiste und ziehe dann bei Schaden ab.

kagozaiku:

--- Zitat von: Gruftengel am 28.09.2022 | 10:07 ---Hallo zusammen,

Was gebt ihr als Spielleiter, bzw. was gibt euer Spielleiter von Gegnern / Monstern / Fallen  alles preis?

Gemeint ist, sagt ihr oder euer SL, gegen welchen SG Rettungswürfe gemacht werden müssen oder müsst ihr nur das Ergebnis des Würfel sagen und erfahrt dann, ob erfolgreich oder nicht. Ebenso welche Rüstungsklasse zu erreichen ist oder auch andere Werte, die etwas über die Stufe oder Trefferwürfel des Gegners sagen.

Ich selbst handhabe es, wenn ich SL bin so, dass die gegnerische  RK z.B. durch würfeln selbst herausgefunden werden muss. Bei Rettungswürfen tendiere ich meistens dazu, mir die gewürfelten Werte inkl. Boni sagen zu lassen und teile dann mit, ob erfolgreich oder nicht. Da wir schon seit vielen vielen Jahren spielen, können meine Spieler sonst zu leicht Rückschlüsse ziehen. Einmal herausgefunden, was sie würfeln müssen nimmt ein wenig die Spannung, wobei ja immernoch der Zufallsfaktor Würfel vorhanden ist.

--- Ende Zitat ---

Ich spiele viel ICRPG und habe die Art und Weise, wie dort transparent mit vielen Dingen umgegangen wird, die sonst immer "hinter dem Spieleleitungsschirm" passieren, auch in andere Spiele wie (bspw. Pathfinder 2) mitgenommen.
Das heißt: der Zielwert ist an die jeweilige Szene und nicht an einzelne Proben oder Monster geknüpft und offen angezeigt, sodass meine Spieler*innen immer wissen, gegen was sie würfeln müssen. Ich würfle zudem offen. Das nimmt mir die Möglichkeit, die Würfel zugunsten meiner Spieler*innen zu verändern, aber das nehme ich in Kauf.
Monsterkämpfe, die "Endgegner"-Potenzial haben, verhalten sich nach einer vorher von mir geschriebenen KI und damit also vorhersehbar, wenn man auf Spieler*innenseite darauf achtet. Zusätzlich kommuniziert wird das von mir aber nicht.
Auch beim normalen "Encounter" versuche ich, bekanntes Videospielverhalten in den Gegnern abzubilden (schwächere heilende Einheiten im Hintergrund, welche die stärkeren Nahkampfeinheiten im Vordergrund unterstützen).

unicum:

--- Zitat von: Gruftengel am 28.09.2022 | 10:07 ---Hallo zusammen,

Was gebt ihr als Spielleiter, bzw. was gibt euer Spielleiter von Gegnern / Monstern / Fallen  alles preis?


--- Ende Zitat ---

Ich halte sehr, sehr wenig "geheim".

Warum?
Weil ich als SL soweiso die Sinne der Spielfiguren bin.
Wenn ein NSC nicht getroffen wird und es gerade so knapp war dann "sieht" das die Spielfigur, sie kann dann abschätzen das war ein guter angriff oder eher mau, und dann sagen "ich schaff das".
Wenn du da eine Geheimniskrämerei daraus machst hällst du eigentlich wichtige Informationen zurück - ist das irgendwie ein zugewinn an Spielspass? Für die Spieler? Für Dich?

Trefferpunkte etwa: sollen die Spieler doch wissen wieviele die NSC haben. Ich denke das sieht man einer Figur schon an ob sie noch frisch und unversezt ist oder "auf dem Zahnfleisch" geht. An der Stelle finde ich es als SL sogar manchmal nerfend wenn ich nicht weis wieviele TP die Spielerfiguren noch haben.

Diesen "Sinne"-Aspekt mal dahingestellt - ich sehe das es einfach mir als SL weniger Arbeit macht wenn ich nicht immer alles nachschauen muss. Ich hab als SL so viel zu tun, ich muss eine ganze Welt simulieren, muss ich mich auch noch um die ganze Buchhaltung kümmern?

Dinge welche ich geheim halte - oder sogar ggf für die Spieler würfle sind
- Entdeckungsfertigkeiten
- Wissensfertigkeiten
Aber das ist auch von System zu System unterschiedlich.

Tintenteufel:
I. d. R. gebe ich das Preis was das Spiel bereichert.

Z. B.:
- Generell lege ich die RK offen, weil die von den Spielenden theoretisch auch "erwürfelt" werden kann. Spiel läuft dadurch flüssiger.
- Die Monstern abgezogenen TP lasse ich von Spielenden von 0 aufwärts mitrechnen und sage dann beim entsprechenden Wert "Stopp! Monster tot." Wir spielen zu 99,9% D&D 5e und gibt es Resistenzen (=50% Schaden) sowas bekommen die Spielenden dann durch das mitrechnen mitgeteilt. IG stelle ich mir das aber auch so vor, dass das die SC wahrnehmen können.
- Manchmal ist es auch ein dramatischer Moment, wenn alles auf einen Wurf ankommt. Dann sage ich ganz offen: "Du musst X würfeln, um bspw. zu überleben!"

Feuersänger:
Ich versuche es ungefähr so wie unicum zu machen.

Wenn man klassisch am Tisch miteinander spielt, wird es eh ziemlich offensichtlich, wenn man zB für ein Monster nen Angriff würfelt, dann liegt der Würfel ja da und die Spieler können sich ausrechnen was da für ein Angriffsbonus dazukommt. Ebenso wenn man online mit Die Roller spielt.

Ich leite momentan allerdings eine Online-Runde, in der trotzdem jeder bei sich mit echten Würfeln würfelt. Da sage ich dann aber idR nicht an "Ich hab eine 6 gewürfelt und das Ergebnis ist 24". Sondern versuche es eher so zu kommunizieren: "Du parierst den Angriff erfolgreich, aber dir ist auch klar dass das jetzt eher Glück war, und der Gegner durchaus sehr gefährlich und kompetent zu sein scheint". Und nur manchmal sage ich dann noch was ich konkret gewürfelt habe.

Umgekehrt, wenn die Spieler ihre Angriffswürfe machen, sage ich zunächst an "trifft, trifft nicht", und nach ein paar solchen Angriffen sage ich die AC dann nochmal offen, weil die SC das inzwischen erkannt haben dürften.

Hitpoints: hier sage ich an, welchen Eindruck ein Treffer auf den Gegner gemacht hat. Und speziell wenn der Gegner auf One-Hit runter ist, kommuniziere ich das auch. "Der pfeift auf dem letzten Loch" oder so.

Schwieriger ist es, Schadensresistenzen zu kommunizieren. Wenn zB der Gegner DR 5/Cold Iron hat, dann versackt ständig ein wenig Schaden in der DR, aber auch nicht unbedingt so viel dass es dem Helden auffallen muss, und selbst wenn, ist es ja nicht trivial, auszumachen wie die DR umgangen werden kann.
(Gerade in der letzten Sitzung hatten die Helden große Schwierigkeiten damit, eine Albtraumkreatur endgültig zu töten, weil ihre Regeneration nur von Silberwaffen gebrochen werden konnte, was die Spieler aber nicht wussten.)

Insgesamt gebe ich aber im Zweifel lieber "zuviel" Informationen raus als zuwenig, schließlich habe ich kein Interesse daran, das Spiel in eine Sackgasse laufen zu lassen.

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