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[AD&D/D&D] Kritische Treffer und Effekte

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Fezzik:
Ich hab lange die kritischen Treffer Effekte von Midgard benutzt. Klee Spiele Edition, also alt. 2. Ed ?
Eine W100 Tabelle. 00 war Tod, der Rest schwere Wunden etc. War gut. Crunchy genug ums zu würzen, aber nicht zu kleinteilig das es nervt. Ansonsten wurde bei 20, Schadenswürfel zweimal gewürfelt, fixe Boni aber danach addiert und nicht verdoppelt.

Ich hab auch recht lang mit den Tabellen aus Combat &Tactics gespielt, fands aber irgendwann unnötig umständlich. Die Effekte sind cool, aber das bekommt man auch mit weniger Würfelei hin.

General Kong:
Diese Regeln habe ich ziemlich lange in meiner Labyrinth Lord-Kampagne benutzt - für SC und NSC.

Meine Erfahrung: Auf niedrigen Stufen waren sie nicht zu tötlich und die Kämpfe wurden farbenfroher, auf höheren Stufen nervten sie eher, da der Effekt im Kampf eher gering war. Vielleicht  war auch der Reiz der Neuen raus.

Von der Idee her bin ich sehr für kritische Treffer mit Langzeitfolgen und auch für Patzer (mit der Ausnahme von: "Du triffst den nächsten befreundeten SC", denn das soll ja ein nachteil für den Patzenden sein und kein Todesurteil für seine Mithelden). Im Spiel sind die meisten Sachen aber oft ziemlich tötlich und ein größerer Nachteil für dei Spieler: Klar ist das super, wenn ich dem Goblin den Arm abhaue. Aber der ist ja am Ende des Kampf sowieso tot udn der Spielelitzer hat ja nun keinen Mangel an Goblins. Kommen halt 10 neue.
Wenna ber mein Held den Arm verliert, ist er mögicherwiese (Bogenschütze, Zauberer) unspielbar geworden.

Jenseher:
Ich sehe einige ähnliche Ergebnisse der Effekte, wie von @GeneralKong beschrieben (übrigens danke für die Tabelle).

Wir hatten ganz am Anfang (in den 2000ern) ohne Abwehrmöglichkeiten für kritische Effekte gespielt. Ich weiß gar nicht mehr, wie wir damals überlebt haben. Haben wir auch nicht. Unsere Charaktere sind reihenweise gestorben. Irgendwann hatte ich dann mal als Spielleiter die „Rettungswurf (RW) gegen Tod“ Methode zum Abwehren eines Effektes eingeführt. Der alte Spielleiter hat dann etwas von Weicheiern erzählt. Er war aber dann der erste, der als Spieler einen Charakterpunkt eingesetzt hat, um den RW gegen Tod bei einem Angriff von einem Fomorian (Size H) zu wiederholen ;).

Beispiele, dass einen auf einer niedrigen Stufe z.B. eine Ratte durch einen Effekt umbringen kann gibt es eigentlich nicht, da eine Ratte zwei Größenkategorien kleiner ist und dadurch „nur“ 1W6 auf der Effekt Tabelle auf Regionen 1W6 (Beine, Bauch, Brust) machen kann (hauptsächlich Beine, 1-4). Selbst eine 6 bei einem Effekt (Piercing) ist bei den betroffenen Regionen noch weit weg von tödlich.

Feuersänger:
Wir haben AD&D2 mit folgenden Crit-Regeln gespielt:
Critical bei Nat 20.
Der Spieler hat bei einem Crit die Wahl:
- entweder doppelter Würfelschaden
- oder ein zusätzlicher Angriff

Macht also je nach Situation mal das eine, mal das andere mehr Sinn. Wer mit 1d8+12 zuhaut, wird eher den extra Angriff wählen. Ebenso wer eine sehr gute Trefferchance hat. Wer hingegen große Schwierigkeiten hat, den Gegner überhaupt zu treffen, wird eher den doppelten Würfelschaden nehmen.

Auf die Idee, die Crit Range auf 19 oder gar 18 auszuweiten, sind wir nie gekommen. ^^
Andere Effekte als reinen HP-Schaden, insbesondere bleibende Schäden haben wir abgelehnt, da diese sich komplett einseitig zuungunsten der Spieler auswirken.

Gunthar:
Mir ist grad eingefallen, wie wir den Patzer ermittelten, nämlich gleich wie den Krit. Differenz mit W% erreichen oder unterwürfeln = Patzer. Beispiel wieder den Ork mit RK 4 oben. TWRK4 = 12 und man würfelt eine 7 was gerademal RK 9 trifft. 12 - 7 = 5. Somit hat man eine 5% Chance für einen Patzer.

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