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Savage Monster Hunter World
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Beispiel für das Craften mit Monster Smithing
Die oben beschriebenen Spielregeln für das Craften von magischen Gegenständen via Monster Smithing (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124050.msg135110784.html#msg135110784) brauchen mal ein Beispiel. Jede eingebaute Kraft kostet ihren eigenen Rang in Rohmaterialien von niederen Monstern (Novice=1, Seasoned=2, Veteran=3, usw.), und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst in Rohmaterialien von großen Monstern. Das bedeutet im Einzelnen:
Mein wackerer Hunter-SC Arkian will bei der Schmiede in Astera sein Großschwert umbauen lassen (er führt es seit Charaktererschaffung, und es hatte bisher keine magischen Eigenschaften). Er ist nach einigen Jagden im Uralten Wald gut bei Kasse und seine Gruppe hat kürzlich ein Anjanath dort erlegt, welches sein Jagdrevier in Richtung Astera ausdehnen wollte.
Arkian ist auf dem Seasoned-Rang. Ein übergroßes Hunter-Schwert macht von vornherein Stärke+W12. Ich will für das Schwert die Kraft Smite, um die Klinge entflammen lassen zu können (und neben dem +2/+4-Schadensbonus der Kraft obendrein Extra-Schaden gegen Eiskreaturen machen zu können). Arkian darf Smite auswählen, weil es eine Novice Power ist (er hat derzeit Zugang zu Kräften vom Rang Novice und Seasoned, weil er selber Seasoned ist). Ich brauche dafür verschiedene Rohmaterialien: Den Rang der Kraft (1) in Rohmaterialien von niederen Monstern (Arkian hat einen Batzen Krallen und Knochen von Jagras aus dem Uralten Wald, die haben kein eigenes Trapping), und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst (2) in Rohmaterialien von großen Monstern, in Arkians Fall die Anjanath-Materialien mit Feuer-Trapping.
Die Kosten für die Herstellung in der Schmiede von Astera belaufen sich auf 500 Zenny, weil es sich um eine Novice-Kraft handelt.
Eine Weile später haben Arkian und seine Freunde ein Dodogama zur Strecke gebracht, das eine Siedlung am Rand der vulkanischen "Heimat der Ältesten" nahe des Zentrums des Landes terrorisiert hat. Dies ist die Gelegenheit, das Großschwert aufzubessern, weil Dodogama-Materialien ebenfalls ein Feuer-Trapping haben. (Arkian kann nachträglich keine Kräfte in sein Schwert einbauen lassen, die ein anderes Trapping haben als Feuer, und entsprechend muss er Feuer-Materialien nutzen, oder alternativ Materialien ganz ohne Trapping.) Arkian gibt die Waffe in der Schmiede ab und wählt die Kraft Warrior's Gift (um beispielsweise Sweep-Angriffe mit dem übergroßen Schwert machen zu können). Für die Warrior's Gift-Kraft wähle ich ebenfalls ein Feuer-Trapping: Arkian wird von geisterhaften Flammen umlodert, wenn er diese Kraft auslöst. (Dies ist hier nur Dekoration, aber sieht fetzig aus!)
Diesmal ist die von ihm ausgewählte Kraft vom Seasoned-Rang. Ich brauche dafür folgende Rohmaterialien: Den Rang der Kraft (2) in Rohmaterialien von niederen Monstern, und zusätzlich die angegebenen Powerpunkt-Kosten der Kraft selbst (4) in Rohmaterialien von großen Monstern, in meinem Fall diesmal die Dodogama-Stücke.
Die Kosten für die Herstellung in der Schmiede betragen diesmal 1000 Zenny, weil es sich um eine Seasoned-Kraft handelt.
So viele Möglichkeiten ...!
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In der Kommissions-Basis Astera tummeln sich ziemlich viele exzentrische Charaktere. Die waghalsige Fahrt in die Neue Welt scheint vorauszusetzen, dass man unerschütterliches Selbstvertrauen hat, und außerdem ein bißchen durchgeknallt ist. (Die kommandoführenden NSCs sind bei mir größtenteils etwas überzeichnet. Die Spielleitung kann die Nachteile entsprechend abändern, wenn sie diese NSCs weniger misstrauenserweckend ausspielen möchte.)
Die NSCs haben im Spiel keine Namen, ein Misstand, der in der Rollenspiel-Conversion noch behoben werden muss.
https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/NPCs
🐲 The Commander (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d10, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d8, Research d6, Shooting d8, Stealth d8
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (4)
Hindrances: Driven (Major: Defeat Zora Magdaros), Heroic, Obligation (Major: Keep Astera colony safe), Overconfident ("We're the ones that get it done!"), Stubborn (Self-righteous machismo)
Edges: Brave, Charismatic (Booming voice), Command, Command Presence, Connections (Old World), Inspire, Natural Leader, Soldier, Strong-Willed.
Gear: Scout flies, slinger, steel armor, sword. (Has access to Monster Smithing equipment as needed.)
🐲 The Field Team Leader (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Battle d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Research d4, Shooting d10, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (3)
Hindrances: Arrogant (Mr. Big Shot), Habit (Minor: Likes to "mansplain" things a lot to new recruits), Heroic, Loyal (The Commission and his grandfather), Obligation (Minor: Help his grandfather to keep Astera colony safe)
Edges: Attractive, Brave, Brawny, Command, Natural Leader, Reliable, Soldier, Strong-Willed.
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, heavy leather armor with the built-in power Protection, giant buster sword with the built-in powers Boost Fighting, Boost Strength, Smite (including the Power Modifier AP 4), and Warrior's Gift.
🐲 The Excitable A-Lister (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (3)
Hindrances: Heroic, Loyal (The Commission and the commander), Quirk (Very excitable)
Edges: Attractive, Brave, Brawny, Common Bond, Elan, Luck, Soldier
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, heavy leather armor with the built-in power Protection, sword with the built-in powers Boost Fighting and Smite (including the Power Modifier AP 4).
🐲 The Second Fleet Master (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d6, Monster Smithing d12, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Repair d12, Science d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 9
Hindrances: Obligation (Major: Run Astera workshop), One Eye, Loyal (The Commission)
Edges: Arcane Background (Monster Smith), Artificer, Brave, Brawny, Command, Reliable, Soldier.
Gear: Scout flies, slinger, oversized hammer, apron, super heavy leather gloves, sword.
🐲 The Chief Ecologist (Wild Card)
Attributes: Agility d8-1, Smarts d12, Spirit d10, Strength d6-1, Vigor d6-1
Skills: Academics d12, Athletics d6, Common Knowledge d12, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Occult d12+2, Persuasion d8, Research d12, Science d12+2, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 4 (d4 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4
Hindrances: Bad Eyes (Minor), Curious (Mysteries of the Elder Crossing), Elderly, Obligation (Major: Run Astera investigations center), Loyal (The Commission)
Edges: Calculating, Command, Luck, Reliable, Scholar.
Special Abilities
Size −1: Gnomes average only about four feet tall.
Gear: Scout flies, glasses, ancient books.
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🐲 The Meow-Scular Chef (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10-2, Vigor d10-1
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Repair d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d10
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 7
Hindrances: Obligation (Major: Run Astera kitchen), Loyal (The Commission), Quirk (Very concerned about the calory intakes and "gains" of Asteras crews), Stubborn (Bossy and gruff around his kitchen)
Edges: Brave, Brawny, Command, Common Bond (Genius cook, somethimes shares his bennies with customers), Dodge, Great Luck, Provoke, Reliable, Strong-Willed.
Special Abilities
Low Light Vision: Cat eyes ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Gear: Kitchen gear, broad sword (also used for cooking).
🐲 The Third-Fleet Master (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d10+2, Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d10, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d8, Occult d8+2, Persuasion d6, Research d12, Science d8, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Cautious, Habit (Minor: Pipe smoking), Loyal, Obligation (Minor: Command what remains of the Third Fleet)
Edges: Brave, Calculating, Command, Natural Leader, Scholar.
Special Abilities
Low Light Vision: Elves ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Gear: Glasses, pipe with weird herbs, scout flies, old tomes. (Has access to Monster Smithing equipment as needed.)
🐲 The Tracker (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d8+2, Persuasion d6, Research d8, Shooting d10, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 11 (3)
Hindrances: Curious (Obsessed with finding out the secrets of the Coral Highlands and Rotten Vale), Habit (Minor: Lone wanderer), Loyal (The Commission)
Edges: Alertness, Brave, Scholar, Soldier, Woodsman.
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, gas mask, goggles, heavy leather armor with the built-in powers Environmental Protection and Protection, staff with the built-in powers Boost Fighting, Boost Strength, Elemental Manipulation, and Smite.
🐲 The Huntsman (Wild Card)
Attributes: Agility d12-1, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12-1, Vigor d12-1
Skills: Athletics d12, Battle d8, Common Knowledge d8, Fighting d12+1, Healing d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Persuasion d8, Repair d6, Shooting d8, Stealth d8, Survival d10
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 9, Toughness: 12 (4)
Hindrances: Elderly, Code of Honor (Knighthood), Quirk (Never takes off his armor and helmet), Tongue-Tied (Doesn't like to speak or explain), Vow (Major: Guard the Comission until it succeeds in its tasks)
Edges: Brave, Command, Fame (Widely known in the New World), Level Headed, Mighty Blow, Natural Leader, Strong-Willed, Trademark Weapon (Rathian katana), Woodsman
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, steel plate armor with the built-in powers Environmental Protection, Fly (very wide jumps), Protection, and Speed, katana sword with the built-in powers Boost Fighting, Boost Strength, Smite (with a Fire Trapping, including the Power Modifier Lingering Damage), and Warrior's Gift.
🐲 The "Admiral" (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Battle d10, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d8, Research d8, Shooting d8, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 13 (3)
Hindrances: Arrogant, Curious (Find out the New World's secrets), Ruthless (Minor: Abandoned his military duties to travel as a lone wolf)
Edges: Brave, Brawny, Calculating, Command, Connections (Still in good standing among the Commission), Natural Leader, Soldier, Strong-Willed.
Special Abilities
Leaping: Hunters can jump 2" (4 yards) vertically and 4" (8 yards) horizontally. When falling and able to land on their feet, they ignore all falling damage. (This ability also works for their Palicoes.)
Regeneration: Hunters recover from damage quickly. They may make a Natural Healing roll once per hour (rather than every five days).
Warrior Grit: Hunters ignore Minimum Strength requirements for weapons and armor they use.
Gear: Scout flies, slinger, heavy leather armor, machete, rope. (Has access to Monster Smithing equipment as needed.)
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Hier ein paar erste Szenario-Ideen, die mir in den Sinn gekommen sind, vielleicht mache ich noch mehr da draus.
Ich fände eine Kampagne reizvoll, in der es nicht nur um eine Aneinanderreihung von Boss-Kämpfen geht (wie in der Vorlage), sondern das Miteinander der Kolonisten mehr im Vordergrund steht. Die Charaktere müssen ihren Platz unter den Forschern und Siedlern finden. Da die Kommission fern von den kontrollierenden Blicken und reichlichen Ressourcen ihrer Herren von der Gilde in der Alten Welt ist, berufen sich ihre Anführer gern auf heroischen Pathos, um ihre Streitkräfte motiviert zu halten. Ihr amtierendes Oberhaupt, der Kommandant, ist zwar durchaus wacker, aber größenwahnsinnig in seinem Bestreben, Zorah Magdaros und die anderen Drachenältesten zu unterwerfen. Der ranghöchste Offizier, der "Admiral", ist eigentlich längst abtrünnig; er streunt in eigener Sache herum, lässt sich jedoch immer noch als "Admiral" anreden von seinen früheren Verehrern in der Kolonie. Die Kommandantin des Luftschiffs der Dritten Flotte ist längst in der Kontemplation ihrer philosophischen Enigmas und dem Dunst ihrer Pfeife versunken. Grund genug für die Wild Cards, ihren eigenen Gehorsam gegenüber der Komission infrage zu stellen im Verlauf ihrer Geschichte.
Karte der Neuen Welt, wie sie die Wild Cards erwartet
Hier also ein paar Aufhänger für Szenarios:
Schiffbruch der spektakulären Art: Das Einstiegsszenario kann wie in der Videospiel-Vorlage beginnen: Die Wild Cards befinden sich seit Wochen an Bord eines der Schiffe der Fünften Flotte, kurz bevor das Land der Neuen Welt in Sicht kommt. Unerwartet steigt etwas aus der See empor und bringt die meisten Schiffe der Flotte zum Kentern. Die Wild Cards befinden sich auf glühendem Vulkangestein, welches sich schlagartig aus den brodelnden Tiefen erhebt — sie sind hier auf Zorah Magdaros' Rücken! Der Größte der Drachenältesten ist direkt unter ihnen aus dem Ozean aufgetaucht, um schwerfällig an Land zu gehen.
Schiffsrümpfe splittern wie Streichhölzer, wo sie nicht von unverwüstlichen Drachengerippen zusammengehalten werden. Die Fünfte Flotte löst sich in ein unüberschaubares Chaos auf, und die SCs sind mittendrin. Sie können nicht einmal sehen, ob zwischen den haushohen Wogen und Dunstschleiern einige der Schiffe Zorah Magdaros' Auftauchen intakt überstanden haben. Auf jeden Fall müssen sie schleunigst vom Rücken der turmhohen Kreatur herunter kommen, bevor die Lava in seiner Kruste sie kocht! Entweder gelingt es ihnen, Flugdrachen anzulocken, oder Trümmer und Planken zu einem Floss zusammenzubinden. Schließlich jedenfalls stranden sie an einer der Küsten des Uralten Waldes. Keine Flugdrachen sind mehr in der Nähe, so dass die SCs sich zu Fuß nach Astera durchkämpfen müssen.
Dabei treffen sie möglicherweise auf die mysteriösen Einheimischen, die ihnen aus der Klemme helfen. Diesen kleinwüchsigen Gymalkynes werden sie aber nur kurz als Silhouetten ansichtig.
Das neue Zuhause der Wild Cards: Astera
Eigensinnige Siedler: Neben Astera selbst gibt es eine Handvoll kleinerer Siedlungen und Farmgelände im direkten Umland. Ein paar von diesen sind essentiell für die Versorgung von Astera, denn dort werden Weizen, Gemüse, und Algen angebaut, und es gibt Hühner- und Kleinviehzucht. Was auch immer das Erscheinen von Zorah Magdaros für das lokale Ökosystem bedeutet, es betrifft auf mysteriöse Weise auch alle kleineren Lindwurm-Gattungen. Jagras und andere einheimische Kreaturen sind in den letzten Tagen und Wochen dadurch aufgescheucht worden, und geradezu zur Landplage geworden. Astera ist sicher vor der Fressgier dieser Ungeheuer, aber die kleineren Höfe in seinem Umland sind es nicht. Zu einer ganzen Handvoll davon hat die Kommission kürzlich den Kontakt verloren. Ein Versorgungsengpass steht womöglich bevor — wenn im Umland nicht mehr genügend angebaut werden kann, dann müssten künftig alle Lebensmittel aus der Alten Welt importiert werden, und die Seerouten sind derzeit dafür zu stürmisch. Und das alles jetzt, wo die Fünfte Flotte endlich eingetroffen ist, und ihre Forschungen so richtig beginnen könnte!
Auf einem der Höfe treffen die SCs auf Siedler, die durchaus froh sind über ihren räumlichen Abstand zur Kommission, wie sich herausstellt, weil sie mit deren Marschrute gar nicht mehr einverstanden sind. Sie weigern sich deswegen, ihr Farmland den Jagras zu überlassen und nach Astera zurückzukehren. Dies bedeutet, sich mit den Jagras herumzuschlagen, und obendrein einen gierigen Vogt der Kommission loszuwerden.
Rettungskommando: Eine Handvoll Kameraden der Fünften Flotte konnte jetzt erst entdeckt werden wegen der Rauchsignale, die sie geben: Sie sind allesamt auf einem vorgelagerten Inselchen vor der Küste des Uralten Waldes gestrandet. Da die See noch unruhig ist und ohnehin kein Schiff zu Verfügung steht, müssen die SCs mit Notgütern und Flugechsen zur Hilfe kommen. Gerade jetzt reckt allerdings ein Jyuratodus-Wassermonster seinen häßlichen Kopf nach der Insel aus. An den schlammigen Gestaden des Inselchens müssen die Wild Cards ihre Kameraden vor dem Toben des Ungeheuers verteidigen, bevor sie gemeinsam den Rückweg nach Astera antreten können.
Vasant:
Hey Schalter,
sehr cool was du hier schon zusammengestellt hast – eigentlich schon wie gewohnt, könnte man sagen :d
Ich habe mit ein paar Fans auch schon ein paar Monster Hunter-Runden mit Savage Worlds geschmissen, daher find ich das umso schöner, das hier mal so richtig ausgewalzt zu sehen.
Ein paar Gedanken meinerseits dazu:
Die Mechaniken zur Ausrichtung / Facing empfinde ich als sehr kleinteilig und "brettspielig". Das liegt aber natürlich auch daran, dass ich üblicherweise ohne Bodenplan spiele. Der Mehrwert vom Facing erschließt sich mir hier nicht so recht.
Ich würde mir wünschen, dass das Thema Fallen ein bisschen mehr Aufmerksamkeit bekommt. Das ist nicht nur in den Videospielen von Belang, sondern erscheint mir auch als signifikantes Thema für das Setting selbst.
Die superschnelle Heilung im Monsternest erscheint mir erstmal etwas sehr videogamey.
Interessant finde ich, wie du das arkane "Monsterschmieden" umgesetzt hast. Das erscheint mir gut durchdacht und unkompliziert, ohne dass man jetzt anfangen muss, über die gesammelten Anjanath-Nasenknochen Buch zu führen. Ich glaube auch, dass das gut mit den Monstereigenschaften und -schwächen harmonieren kann. Sehr schön!
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