Umfrage

Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?

Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit.
39 (22.7%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was das Abenteueräußere verheißt.
6 (3.5%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.
7 (4.1%)
Der Abenteuerinhalt ist zu wenig originell oder liefert mir zu wenig Neues.
7 (4.1%)
Es besteht der begründete Verdacht, dass das Abenteuer nicht "funktionieren" wird.
10 (5.8%)
Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading).
11 (6.4%)
Die Abenteuer sind mir zu oberflächlich und zu vage (=Sandboxing).
1 (0.6%)
Die Abenteuer wirken, als seien sie in der Vorbereitung zu aufwändig für den Spielleiter.
22 (12.8%)
Die Abenteuer wurden nicht zum Spielen gekauft. (sondern z.B. als Sammler- oder Spekulationsobjekt)
7 (4.1%)
Die Abenteuer wurden als Ideensteinbruch zum Ausschlachten gekauft.
28 (16.3%)
Mir fehlen Spieler für das System des Abenteuermoduls.
23 (13.4%)
Ich habe im Lauf der Zeit das Interesse an den Abenteuermodulen verloren.
7 (4.1%)
Wo bin ich hier? Was sind Abenteuermodule? Schnell irgendwas anklicken!
1 (0.6%)
Aus anderen Gründen, die ich gerne im Thread erläutere:
3 (1.7%)

Stimmen insgesamt: 87

Autor Thema: Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?  (Gelesen 3114 mal)

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Offline Megavolt

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Diese Umfrage korrespondiert mit dem anderen Thread, der nach der Häufigkeit gefragt hat, mit der käuflich erworbene Abenteuermodule gespielt werden. Dort war das Ergebnis, dass nur sehr wenige gekaufte Abenteuer gespielt werden, viele Ergebnisse bewegten sich so im 5-20%  Bereich.

Wichtig: Klar, irgendwie ist es oft ein Mix aus allen Gründen, deshalb geht es um die hauptsächlichen Gründe. Jeder hat zwei Stimmen.

Beipackzettel:

zu 1 (Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit.): Bitte nur ankreuzen, wenn ihr die Abenteuer auch wirklich spielen würdet, wenn ihr morgen euren Job verliert und plötzlich 6 Monate lang praktisch unbegrenzt Zeit hättet. Bitte nicht ankreuzen, wenn ihr einfach nur gestresst seid, aber nie im Leben eure 350 Abenteuer im Schrank spielen werdet, auch als Pensionär nicht.

Weitere Erläuterungen werden ggfs noch nachgereicht.
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 20:18 von Megavolt »

HEXer

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Ich bräuchte bitte (mindestens) 3 Optionen, die ich wählen kann.

Offline Megavolt

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Geht leider nicht mehr. Erläutere deinen dritten Pick am besten im Thread. Ansonsten wähle doch die Top2 deiner Top3, so ist die Sache gedacht.
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 20:18 von Megavolt »

HEXer

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Punkt 3 wäre bei mir: Mir fehlen die Spieler für das System.

Offline Rhylthar

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Habe "Zeit" und "Verdacht des Nicht-Funktionierens" genommen.

Allerdings sammle ich Abenteuer, weil sie immer als Steinbruch oder nur als Denkanstoss dienen könn(t)en. Die wenigen Abenteuer, die ich bisher hatte, die absolut untauglich für alles waren...da habe ich die Namen vergessen und besitze sie auch nicht mehr.
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 21:34 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Bospa

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Ich hab mal "Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading)" und "Die Abenteuer wurden als Ideensteinbruch zum Ausschlachten gekauft." gewählt, da ich die Ideen, NPCs und Schauplätze gerne anderweitig in meine Kampagnen einbaue.
Aktuell bespielte RPG-Systeme: Eigenentwicklung D20 basiert, Rolemaster 2nd Ed., D&D 5ed.
Lieblings RPG Systeme: MERP/S, D&D 5e., OSRs, MIDGARD, BRP & Co.
Nicht-RPG Interessen: Landschaftsfotografie und Grafikdesign (Affinity) sowie Basteln
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Offline Megavolt

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Ich sehe schon, ich hätte das "Ich habe keine Zeit" als Standardantwort vorhersehen und deshalb rausnehmen sollen.

Ich finde es interessant, dass ich mit meiner Wahl "Ich habe das Interesse an den Abenteuern mittlerweile verloren" nicht allein dastehe. Aber es ist echt so: Irgendwann wendet man sich von einem System ab und dann steht die Batterie an Abenteuern herum.

Offline Lord Verminaard

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Ich gehöre zu den Leuten, die vorwiegend selbst schreiben. Module kaufe ich mir vor allem bei Systemen, die ich nicht gut kenne, um erst mal reinzukommen, also in der Erwartung, dass sie mir guten Content liefern, den ich selber so nicht oder nur mit großem Aufwand hingekriegt hätte. Insbesondere tue ich mich bei neuen Systemen schwer damit, angemessen starke Gegner / angemessen schwere Herausforderungen aufzufahren, was mir ein vernünftiges Modul ja abnehmen sollte. Leider habe ich die Erfahrung gemacht, dass die wenigsten Module, selbst solche, die mir empfohlen wurden, auch nur ansatzweise meiner Vorstellung von einem guten Abenteuer entsprechen. Habe daher "funktioniert nicht" und "nicht originell" angekreuzt.
We are all just prisoners here, of our own device
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HEXer

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Ich bin komisch: Ich kaufe mir Abenteuer mitunter auch, weil ich sie einfach gerne lese.

Offline Rorschachhamster

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Ich hab Ausschlachten und Anderes angekreuzt - ich leite zur Zeit eine Unterwasserkampagne, das ist wenig abgedeckt.  ;D Grundsätzlich aber immer ausschlachten, ich passe Abenteuer an meine Kampagne an.  :d

UND: Sandboxing = Vage? Pah!  :P
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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Ich finde es interessant, dass ich mit meiner Wahl "Ich habe das Interesse an den Abenteuern mittlerweile verloren" nicht allein dastehe. Aber es ist echt so: Irgendwann wendet man sich von einem System ab und dann steht die Batterie an Abenteuern herum.

Und ich tänzle immer noch um meine DSA1-Abenteuer rum, weil ich chronologisch vorgehen und die Anschaffungen von 1989 doch irgendwann spielen will. Aber so 2060 schaffe ich es dann vielleicht zu Dragonlance...
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Offline Metamorphose

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Ich lese generell kaum Abenteuer, weil:
-zu lange und zu detailliert
-zu unkreativ
-vielmals zum lesen zu unstrukturiert
-ist mir meist zu railroadig

Ich will innerst kürzester Zeit alles im Blick haben, wissen wo ich charakterwerte und relevante infos finde. Ich bin nicht der Leser von Abenteuern, als wärens Kurzgeschichten o.ä. Mir reichen zu NSC's neben den Werten auch meist 1 Satz beschreibung, 1 ziel/hoffnung und 2-3 Stichworte
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 23:40 von Metamorphose »
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Online schneeland

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Den Zeitfaktor lasse ich mal weg - wie schon festgestellt ist der ja irgendwie zu einfach ;)

Wenn ich so gedanklich durchgehe:
1) Ich unterstütze ja häufiger mal Kickstarter für irgendwelche neuen Systeme und da gibt's dann Abenteuer dazu. Das ist grundsätzlich gut, denn wenn ich das System tatsächlich mal leiten möchte, finde ich Abenteuer mindestens als Ideensteinbruch sehr praktisch. Außerdem helfen sie oft, die Designabsichten (oder -Nicht-Absichten) hinter den Regeln besser zu verstehen. Allerdings komme ich bei den meisten Systemen nach der Lektüre zu dem Schluss, dass ich das überhaupt nicht leiten möchte und dann liegen die Abenteuer natürlich auch auf Halde.
2) Ein Haufen Zeug aus irgendwelchen Bundles, von denen ich so 1-3 Dinge wirklich haben wollte.
3a) Die Abenteuerserie/Kampagne ist noch nicht fertig gestellt - und wenn das der Fall ist, habe ich auch meist keine Motivation überhaupt mit dem Lesen anzufangen.
3b) Bei manchen Abenteuerserien/Kampagnen ist die Vorstellung sie zu leiten wesentlich reizvoller als das tatsächliche Vorbereiten - das ist ja dann doch oft ganz schön viel Zeug (Enemy Within & Co.)
4) Ich habe im Moment gleich drei schöne Runden, in denen ich Spieler bin, insofern muss ich auch gerad' gar nicht so viel leiten :)
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Offline aikar

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Ich bräuchte bitte (mindestens) 3 Optionen, die ich wählen kann.
Selbiges.

"Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit". Der primäre Grund. Ich würde gerne viel mehr spielen (und kaufe es dann "auf Vorrat") als eine Lebenszeit zulässt.

"Es besteht der begründete Verdacht, dass das Abenteuer nicht "funktionieren" wird." Bemerkt man manchmal leider erst beim Durchlesen. Manche Abenteuer haben ein interessantes Thema/Idee, sind aber so voller Logik-Fehler, dass sie eigentlich unbrauchbar sind. Können dann trotzdem oft noch als Ideensteinbruch dienen (Ich kaufe aber eigentlich selten bis nie ein Abenteuer mit dem alleinigen Ziel, es als Ideensteinbruch auszuschlachten, das ergibt sich aus genannten Gründen).

Ebenso "Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading)." Auch das kann für mich ein KO-Kriterium sein, das sich erst beim Durchlesen offenbart und führt zum selben Ergebnis: Wird wohl nicht direkt geleitet, aber evtl. ausgeschlachtet.

Wenn ich merke, dass ein Abenteuer für mich nicht mal zum Ausschlachten taugt (Meist eine Kombination aus den zwei zuletzt genannten und "Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.") wird es weiterverkauft/verschenkt/eingemottet.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Faras Damion

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Ich habe mal die letzten 12 Monate Revue passieren lassen.

Etwa 10 Abenteuermodule werden nicht gespielt, weil ich sie nicht zum unmittelbaren Spiel gekauft habe. Meistens möchte ich bevorraten, weil ich Verfügbarkeitsprobleme durch Lizenzwechsel fürchte (dieses Jahr war das My little Pony). Auch nutze ich den Collectors Club von Ulisses, weil man damit kostenlos Pdfs dazubekommt. Ich bin aber recht sicher, dass ich diese Module in den nächsten 5 Jahren leiten werde. Solange stehen sie im Schrank.

Gekauft zum Spielen und dann verworfen habe ich nur 3 Module:
- Bei Einem spielen wir doch das System (Schatten des Dämonenfürsten) nicht. Dennoch bereue ich den Kauf nicht. Entweder spielen wir es doch irgendwann oder ich verkaufe es.
- Ein Abenteuer war mir von der Qualität zu schlecht: Niobaras Vermächtnis für DSA. Es hat durchaus Potential, war mir aber im Augenblick zu aufwendig.
- Und eines habe ich für eine laufende Kampagne gekauft, es passt aber doch nicht wie gedacht. Ich werde es als Steinbruch verwenden.

Eine ganze Reihe von Abenteuern wollte ich eigentlich nicht, kamen aber mit Crowdfundings oder Bundles mit dazu oder stehen in Regel- oder Settingbüchern. Die landen ungesichtet auf der Festplatte.
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Offline tartex

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Ich will innerst kürzester Zeit alles im Blick haben, wissen wo ich charakterwerte und relevante infos finde. Ich bin nicht der Leser von Abenteuern, als wärens Kurzgeschichten o.ä. Mir reichen zu NSC's neben den Werten auch meist 1 Satz beschreibung, 1 ziel/hoffnung und 2-3 Stichworte

Geht mir ähnlich. Normalerweise sind es ein oder zwei Absätze zum Setting im Grundregelwerk, die als Grundidee für einen One Shot dienen, der dann versehentlich zu einer Kurzkampagne wird. Und nachdem sich immer alles so lange hinzieht, trage ich Ideen für Abenteuer öfters jahrzehntelang mit mir herum, bevor ich dazukomme sie umzusetzen. (Vor 15 Jahren wollte ich was machen, um einen Thronfolger dessen Leidenschaft die Rennfahrerei ist, und dem die SCs unauffällig zu einem Sieg verhelfen sollen, damit er/sie auf den Thron verzichtet. Jetzt glaube ich, werde ich das bald in mein Bridgerton-Abenteuer, das ich im Frühjahr plante, einbauen können. Der Lückenfüller davor - "diesmal, aber echt ein One Shot!" - hat im Endeffekt 8 Sessions gedauert.)
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Offline Antariuk

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Ich bin komisch: Ich kaufe mir Abenteuer mitunter auch, weil ich sie einfach gerne lese.

Das mache ich auch, wenn ich durch Rezis und Empfehlungen glaube, dass mir das gefällt - auch, wenn ich das System nicht spiele oder leite. Das ist aktuell vor allem bei Cthulhu der Fall (weil man die Sachen in Print ja ein paar Monate oder Jahre später oft nur für horrende Apothekerpreise bekommt).
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Zanji123

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ich hab viele PDFs und Module ...da ich die u.a. auch gerne einfach mal so lese :)

viele nutze ich aber auch mit einem anderen System / Welt (ja ich bin so böse und werde auch die Enemy Within Kampagne in Rûl von Schatten des Dämonenfürsten leiten (genauer in old Edene) *muharharhar*)

ich habe z.b. einige Abenteuer für Warmaschine hier die inhaltlich nicht zusammengehören bei denen ich aber schon weis in welcher Kampagne ich die einbasteln könnte (wobei ich dann natürlich sämtliche NPCs usw raushaue). Auch ein Call of Cthulhu Abenteuer habe ich zu einem Schatten des Dämonenfürsten Abenteuer verwurstelt da das Thema (Gelbe Zeichen / König in Gelb + Verschwundene Schauspielerin) perfekt in die aktuelle Kampagne gepasst hat.

Wäre es evtl. weniger Arbeit wenn ich gleich alles selber mache?

Für mich ehrlich gesagt nicht, ich finde es gut wenn ich so ein Abenteuer (aus welchem Genre / Regelwerk / whatever auch immer) nehmen kann, es lese und mir dann denke BINGO das kann ich bei geplanter Kampagne x als Zwischenabenteuer einbasteln. ich bin leider absolut schlecht mir komplett was eigenes auszudenken
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Megavolt

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UND: Sandboxing = Vage? Pah!  :P

Da habe ich mich vertippt, es sollte eigentlich heißen: "Das Sandboxabenteuer beinhaltet zu viele Varge."  ~;D

Offline abm

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Ich habe während DSA 4 Zeit Abenteuer gekauft.

Meine Spiele tendieren dazu ihre Nase immer genau dorthinein zustecken wo das Abenteuer kein Infos gibt oder wo explizit steht die Charaktere sollen dort nicht lang gehen... Und meine Spieler haben meist sehr gute Argumente.


Als Spieleleiter mag ich es nicht die Spieler in ihren Aktionen einzuschränken weil in einem Kauf-Abenteuer ein idiotische und abstruser Grund steht warum ein Spieler das nicht tun darf/soll, weil sonst der ganze Plot in sich zusammenfällt.
Und genau an dieser Stelle versagen viele Kauf-Abenteuer. Wenn der Autor weiß das diese kritische Stelle das Abenteuer zu wanken bringen kann, dann sollten diese Stelle nicht existieren.





Offline Argovan

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Unsere 'Tomb of Annihilation'-Kampagne nähert sich gerade dem Ende. Daran haben wir dann gut anderthalb Jahre gespielt. Das sagt, glaube ich, alles. Ich kaufe einfach immer noch mehr, als ich lesen und spielen kann ...
Leite: 5E – White Plume Mountain
Warteschlange: Against the Darkmaster; Avatar Legends; Coriolis 3rd Horizon; Cthulhu; Das Schwarze Auge 1; Dolmenwood; Dragonbane; Dungeon Crawl Classics; Fate; Level Up – Advanced 5th Edition; Midgard 5; Old-School Essentials; Pathfinder 2; Savage Deadlands/HeXXen/Pathfinder; Shadow of the Demon Lord/Weird Wizard; ShadowDark; Star Trek Adventures; Tales from the Loop; TORG Eternity; Warhammer FRP 4

Offline Outsider

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Ich habe u.a. mal für:

Zitat
Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.

gestimmt.

Meistens schreibe ich meine Abenteuer selbst, habe für Cthulhu aber auch eine Reihe Abenteuer gekauft. Meist in den Bänden die gleich mehrere Abenteuer zu einem Thema enthalten. Da muss ich sagen sind meist nur 1 oder 2 drin die mir gefallen, die anderen treffen nicht zwingend das Thema des Bandes (für meinen Geschmack).

Bei Einzelbänden passiert das seltener, kommt aber auch schon mal vor. Das Degenesis Abenteuer "In Thy Blood" war z.Bsp. so ein Fall.
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Offline Philipp.Baas

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Ich schreibe mal als jemand, der einige offizielle Abenteuer geschrieben hat und noch mehr redaktioniert hat.

Abenteuer sind nach Regelwerken und Einsteigerboxen das Aufwändigste. Dann kommt lange nichts, dann Monsterbände, Hintergrundbeschreibungen und am leichtesten ist "Gear-Porn". Doch verkaufen sich aus der Logik Abenteuer mit am schlechtesten: Regelwerk hat oft jeder am Tisch, Monsterbände gehen immer, Gear-Porn und Hintergrund oft noch die Hälfte der Leute, aber ein Abenteuer nur der, der es leitet. Trotzdem ist es ein nötiges Produkt, denn auch wenn es nur einer kauft, "nutzen" es alle am Tisch. Ein Setting ohne Abenteuer ist ein unvollständiges Setting. Also ist vom Aufwand/Gewinn her jeder Abenteuer-Band schwierig. Hoher Aufwand, wenige(r) Käufer.

Dann ist das Schreiben von Abenteuern eine Kunst an sich, denn es ist eben keine Beschreibung und kein Roman, sondern eine vielschichtige "Gebrauchsanweisung". Klassische Fehler in den Manuskripten sind: "Dann machen die Chars das..." (und wenn nicht?), "Mit der Probe finden sie raus..." (und wenn die scheitert?) oder es fehlt überhaupt die Motivation, zentrale Orte zu besuchen oder mit NSCs zu reden. Dann greift der Redakteur (hoffentlich) ein.

Trotzdem bleibt das Problem: Ich kann nicht jede Eventualität und jedes Verhalten der Gruppe vorher ahnen (und dazu noch einen Absatz schreiben), sondern wäge ab und guck mir die Spieltests an. Alles als reine Sandbox geht einfach nicht. Einerseits gibt es auch SL, die das gar nicht wollen, und andererseits gibt es gute Ideen, die eine gewisse Railroad brauchen. Wer meint, das gute Ideen per se ohne Railroad auskommen, kann das gern so sehen, ich bin anderer Meinung.

Klar, gibt es handwerkliche Fehler, von denen mir auch schon welche unterlaufen sind, aber in den meisten Abenteuern steckt viel Gehirnschmalz vom Autor und vom Redakteur. Meine Abenteuer werden auch alle getestet. Zumeist versuche ich mit den Autoren eine Mischung aus Sandbox, Plot-Points und Railroad zu bauen. Mal überwiegt das eine, mal das andere. Anders geht es auch nicht, denn am liebsten möchte ich, dass alle Käufer begeistert sind und niemand mit einem Abenteuer überfordert ist oder abgeschreckt oder - noch schlimmer - sich langweilt!
 

Offline tartex

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Und dann gibt es natürlich noch den Markt derjenigen, die Abenteuer kaufen, weil sie sie einfach lesen wollen (und dabei unterhalten werden), und eh schon wissen, dass es höchstwahrscheinlich nicht am Spieltisch landen werden. Der Anteil derjenigen ist sicher nicht so gering.

Man vergesse auch nicht die Untergruppe der Redakteure, die die Qualität eines Abenteuers danach einschätzen, wie unterhaltsam und handwerklich gut sie als Text zum Lesen sind.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Philipp.Baas

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  • Username: Philipp.Baas
Man vergesse auch nicht die Untergruppe der Redakteure, die die Qualität eines Abenteuers danach einschätzen, wie unterhaltsam und handwerklich gut sie als Text zum Lesen sind.

Da kenne ich keinen einzigen, aber mag es geben.