Umfrage

Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?

Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit.
39 (22.7%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was das Abenteueräußere verheißt.
6 (3.5%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.
7 (4.1%)
Der Abenteuerinhalt ist zu wenig originell oder liefert mir zu wenig Neues.
7 (4.1%)
Es besteht der begründete Verdacht, dass das Abenteuer nicht "funktionieren" wird.
10 (5.8%)
Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading).
11 (6.4%)
Die Abenteuer sind mir zu oberflächlich und zu vage (=Sandboxing).
1 (0.6%)
Die Abenteuer wirken, als seien sie in der Vorbereitung zu aufwändig für den Spielleiter.
22 (12.8%)
Die Abenteuer wurden nicht zum Spielen gekauft. (sondern z.B. als Sammler- oder Spekulationsobjekt)
7 (4.1%)
Die Abenteuer wurden als Ideensteinbruch zum Ausschlachten gekauft.
28 (16.3%)
Mir fehlen Spieler für das System des Abenteuermoduls.
23 (13.4%)
Ich habe im Lauf der Zeit das Interesse an den Abenteuermodulen verloren.
7 (4.1%)
Wo bin ich hier? Was sind Abenteuermodule? Schnell irgendwas anklicken!
1 (0.6%)
Aus anderen Gründen, die ich gerne im Thread erläutere:
3 (1.7%)

Stimmen insgesamt: 87

Autor Thema: Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?  (Gelesen 3115 mal)

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Offline Megavolt

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Diese Umfrage korrespondiert mit dem anderen Thread, der nach der Häufigkeit gefragt hat, mit der käuflich erworbene Abenteuermodule gespielt werden. Dort war das Ergebnis, dass nur sehr wenige gekaufte Abenteuer gespielt werden, viele Ergebnisse bewegten sich so im 5-20%  Bereich.

Wichtig: Klar, irgendwie ist es oft ein Mix aus allen Gründen, deshalb geht es um die hauptsächlichen Gründe. Jeder hat zwei Stimmen.

Beipackzettel:

zu 1 (Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit.): Bitte nur ankreuzen, wenn ihr die Abenteuer auch wirklich spielen würdet, wenn ihr morgen euren Job verliert und plötzlich 6 Monate lang praktisch unbegrenzt Zeit hättet. Bitte nicht ankreuzen, wenn ihr einfach nur gestresst seid, aber nie im Leben eure 350 Abenteuer im Schrank spielen werdet, auch als Pensionär nicht.

Weitere Erläuterungen werden ggfs noch nachgereicht.
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 20:18 von Megavolt »

HEXer

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Ich bräuchte bitte (mindestens) 3 Optionen, die ich wählen kann.

Offline Megavolt

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Geht leider nicht mehr. Erläutere deinen dritten Pick am besten im Thread. Ansonsten wähle doch die Top2 deiner Top3, so ist die Sache gedacht.
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 20:18 von Megavolt »

HEXer

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Punkt 3 wäre bei mir: Mir fehlen die Spieler für das System.

Offline Rhylthar

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Habe "Zeit" und "Verdacht des Nicht-Funktionierens" genommen.

Allerdings sammle ich Abenteuer, weil sie immer als Steinbruch oder nur als Denkanstoss dienen könn(t)en. Die wenigen Abenteuer, die ich bisher hatte, die absolut untauglich für alles waren...da habe ich die Namen vergessen und besitze sie auch nicht mehr.
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 21:34 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Bospa

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Ich hab mal "Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading)" und "Die Abenteuer wurden als Ideensteinbruch zum Ausschlachten gekauft." gewählt, da ich die Ideen, NPCs und Schauplätze gerne anderweitig in meine Kampagnen einbaue.
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Offline Megavolt

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Ich sehe schon, ich hätte das "Ich habe keine Zeit" als Standardantwort vorhersehen und deshalb rausnehmen sollen.

Ich finde es interessant, dass ich mit meiner Wahl "Ich habe das Interesse an den Abenteuern mittlerweile verloren" nicht allein dastehe. Aber es ist echt so: Irgendwann wendet man sich von einem System ab und dann steht die Batterie an Abenteuern herum.

Offline Lord Verminaard

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Ich gehöre zu den Leuten, die vorwiegend selbst schreiben. Module kaufe ich mir vor allem bei Systemen, die ich nicht gut kenne, um erst mal reinzukommen, also in der Erwartung, dass sie mir guten Content liefern, den ich selber so nicht oder nur mit großem Aufwand hingekriegt hätte. Insbesondere tue ich mich bei neuen Systemen schwer damit, angemessen starke Gegner / angemessen schwere Herausforderungen aufzufahren, was mir ein vernünftiges Modul ja abnehmen sollte. Leider habe ich die Erfahrung gemacht, dass die wenigsten Module, selbst solche, die mir empfohlen wurden, auch nur ansatzweise meiner Vorstellung von einem guten Abenteuer entsprechen. Habe daher "funktioniert nicht" und "nicht originell" angekreuzt.
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HEXer

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Ich bin komisch: Ich kaufe mir Abenteuer mitunter auch, weil ich sie einfach gerne lese.

Offline Rorschachhamster

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Ich hab Ausschlachten und Anderes angekreuzt - ich leite zur Zeit eine Unterwasserkampagne, das ist wenig abgedeckt.  ;D Grundsätzlich aber immer ausschlachten, ich passe Abenteuer an meine Kampagne an.  :d

UND: Sandboxing = Vage? Pah!  :P
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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Ich finde es interessant, dass ich mit meiner Wahl "Ich habe das Interesse an den Abenteuern mittlerweile verloren" nicht allein dastehe. Aber es ist echt so: Irgendwann wendet man sich von einem System ab und dann steht die Batterie an Abenteuern herum.

Und ich tänzle immer noch um meine DSA1-Abenteuer rum, weil ich chronologisch vorgehen und die Anschaffungen von 1989 doch irgendwann spielen will. Aber so 2060 schaffe ich es dann vielleicht zu Dragonlance...
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Offline Metamorphose

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Ich lese generell kaum Abenteuer, weil:
-zu lange und zu detailliert
-zu unkreativ
-vielmals zum lesen zu unstrukturiert
-ist mir meist zu railroadig

Ich will innerst kürzester Zeit alles im Blick haben, wissen wo ich charakterwerte und relevante infos finde. Ich bin nicht der Leser von Abenteuern, als wärens Kurzgeschichten o.ä. Mir reichen zu NSC's neben den Werten auch meist 1 Satz beschreibung, 1 ziel/hoffnung und 2-3 Stichworte
« Letzte Änderung: 25.10.2022 | 23:40 von Metamorphose »
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Online schneeland

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Den Zeitfaktor lasse ich mal weg - wie schon festgestellt ist der ja irgendwie zu einfach ;)

Wenn ich so gedanklich durchgehe:
1) Ich unterstütze ja häufiger mal Kickstarter für irgendwelche neuen Systeme und da gibt's dann Abenteuer dazu. Das ist grundsätzlich gut, denn wenn ich das System tatsächlich mal leiten möchte, finde ich Abenteuer mindestens als Ideensteinbruch sehr praktisch. Außerdem helfen sie oft, die Designabsichten (oder -Nicht-Absichten) hinter den Regeln besser zu verstehen. Allerdings komme ich bei den meisten Systemen nach der Lektüre zu dem Schluss, dass ich das überhaupt nicht leiten möchte und dann liegen die Abenteuer natürlich auch auf Halde.
2) Ein Haufen Zeug aus irgendwelchen Bundles, von denen ich so 1-3 Dinge wirklich haben wollte.
3a) Die Abenteuerserie/Kampagne ist noch nicht fertig gestellt - und wenn das der Fall ist, habe ich auch meist keine Motivation überhaupt mit dem Lesen anzufangen.
3b) Bei manchen Abenteuerserien/Kampagnen ist die Vorstellung sie zu leiten wesentlich reizvoller als das tatsächliche Vorbereiten - das ist ja dann doch oft ganz schön viel Zeug (Enemy Within & Co.)
4) Ich habe im Moment gleich drei schöne Runden, in denen ich Spieler bin, insofern muss ich auch gerad' gar nicht so viel leiten :)
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Offline aikar

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Selbiges.

"Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit". Der primäre Grund. Ich würde gerne viel mehr spielen (und kaufe es dann "auf Vorrat") als eine Lebenszeit zulässt.

"Es besteht der begründete Verdacht, dass das Abenteuer nicht "funktionieren" wird." Bemerkt man manchmal leider erst beim Durchlesen. Manche Abenteuer haben ein interessantes Thema/Idee, sind aber so voller Logik-Fehler, dass sie eigentlich unbrauchbar sind. Können dann trotzdem oft noch als Ideensteinbruch dienen (Ich kaufe aber eigentlich selten bis nie ein Abenteuer mit dem alleinigen Ziel, es als Ideensteinbruch auszuschlachten, das ergibt sich aus genannten Gründen).

Ebenso "Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading)." Auch das kann für mich ein KO-Kriterium sein, das sich erst beim Durchlesen offenbart und führt zum selben Ergebnis: Wird wohl nicht direkt geleitet, aber evtl. ausgeschlachtet.

Wenn ich merke, dass ein Abenteuer für mich nicht mal zum Ausschlachten taugt (Meist eine Kombination aus den zwei zuletzt genannten und "Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.") wird es weiterverkauft/verschenkt/eingemottet.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Faras Damion

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Ich habe mal die letzten 12 Monate Revue passieren lassen.

Etwa 10 Abenteuermodule werden nicht gespielt, weil ich sie nicht zum unmittelbaren Spiel gekauft habe. Meistens möchte ich bevorraten, weil ich Verfügbarkeitsprobleme durch Lizenzwechsel fürchte (dieses Jahr war das My little Pony). Auch nutze ich den Collectors Club von Ulisses, weil man damit kostenlos Pdfs dazubekommt. Ich bin aber recht sicher, dass ich diese Module in den nächsten 5 Jahren leiten werde. Solange stehen sie im Schrank.

Gekauft zum Spielen und dann verworfen habe ich nur 3 Module:
- Bei Einem spielen wir doch das System (Schatten des Dämonenfürsten) nicht. Dennoch bereue ich den Kauf nicht. Entweder spielen wir es doch irgendwann oder ich verkaufe es.
- Ein Abenteuer war mir von der Qualität zu schlecht: Niobaras Vermächtnis für DSA. Es hat durchaus Potential, war mir aber im Augenblick zu aufwendig.
- Und eines habe ich für eine laufende Kampagne gekauft, es passt aber doch nicht wie gedacht. Ich werde es als Steinbruch verwenden.

Eine ganze Reihe von Abenteuern wollte ich eigentlich nicht, kamen aber mit Crowdfundings oder Bundles mit dazu oder stehen in Regel- oder Settingbüchern. Die landen ungesichtet auf der Festplatte.
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Offline tartex

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Ich will innerst kürzester Zeit alles im Blick haben, wissen wo ich charakterwerte und relevante infos finde. Ich bin nicht der Leser von Abenteuern, als wärens Kurzgeschichten o.ä. Mir reichen zu NSC's neben den Werten auch meist 1 Satz beschreibung, 1 ziel/hoffnung und 2-3 Stichworte

Geht mir ähnlich. Normalerweise sind es ein oder zwei Absätze zum Setting im Grundregelwerk, die als Grundidee für einen One Shot dienen, der dann versehentlich zu einer Kurzkampagne wird. Und nachdem sich immer alles so lange hinzieht, trage ich Ideen für Abenteuer öfters jahrzehntelang mit mir herum, bevor ich dazukomme sie umzusetzen. (Vor 15 Jahren wollte ich was machen, um einen Thronfolger dessen Leidenschaft die Rennfahrerei ist, und dem die SCs unauffällig zu einem Sieg verhelfen sollen, damit er/sie auf den Thron verzichtet. Jetzt glaube ich, werde ich das bald in mein Bridgerton-Abenteuer, das ich im Frühjahr plante, einbauen können. Der Lückenfüller davor - "diesmal, aber echt ein One Shot!" - hat im Endeffekt 8 Sessions gedauert.)
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Offline Antariuk

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Ich bin komisch: Ich kaufe mir Abenteuer mitunter auch, weil ich sie einfach gerne lese.

Das mache ich auch, wenn ich durch Rezis und Empfehlungen glaube, dass mir das gefällt - auch, wenn ich das System nicht spiele oder leite. Das ist aktuell vor allem bei Cthulhu der Fall (weil man die Sachen in Print ja ein paar Monate oder Jahre später oft nur für horrende Apothekerpreise bekommt).
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Offline Zanji123

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ich hab viele PDFs und Module ...da ich die u.a. auch gerne einfach mal so lese :)

viele nutze ich aber auch mit einem anderen System / Welt (ja ich bin so böse und werde auch die Enemy Within Kampagne in Rûl von Schatten des Dämonenfürsten leiten (genauer in old Edene) *muharharhar*)

ich habe z.b. einige Abenteuer für Warmaschine hier die inhaltlich nicht zusammengehören bei denen ich aber schon weis in welcher Kampagne ich die einbasteln könnte (wobei ich dann natürlich sämtliche NPCs usw raushaue). Auch ein Call of Cthulhu Abenteuer habe ich zu einem Schatten des Dämonenfürsten Abenteuer verwurstelt da das Thema (Gelbe Zeichen / König in Gelb + Verschwundene Schauspielerin) perfekt in die aktuelle Kampagne gepasst hat.

Wäre es evtl. weniger Arbeit wenn ich gleich alles selber mache?

Für mich ehrlich gesagt nicht, ich finde es gut wenn ich so ein Abenteuer (aus welchem Genre / Regelwerk / whatever auch immer) nehmen kann, es lese und mir dann denke BINGO das kann ich bei geplanter Kampagne x als Zwischenabenteuer einbasteln. ich bin leider absolut schlecht mir komplett was eigenes auszudenken
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Offline Megavolt

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Da habe ich mich vertippt, es sollte eigentlich heißen: "Das Sandboxabenteuer beinhaltet zu viele Varge."  ~;D

Offline abm

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Ich habe während DSA 4 Zeit Abenteuer gekauft.

Meine Spiele tendieren dazu ihre Nase immer genau dorthinein zustecken wo das Abenteuer kein Infos gibt oder wo explizit steht die Charaktere sollen dort nicht lang gehen... Und meine Spieler haben meist sehr gute Argumente.


Als Spieleleiter mag ich es nicht die Spieler in ihren Aktionen einzuschränken weil in einem Kauf-Abenteuer ein idiotische und abstruser Grund steht warum ein Spieler das nicht tun darf/soll, weil sonst der ganze Plot in sich zusammenfällt.
Und genau an dieser Stelle versagen viele Kauf-Abenteuer. Wenn der Autor weiß das diese kritische Stelle das Abenteuer zu wanken bringen kann, dann sollten diese Stelle nicht existieren.





Offline Argovan

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Unsere 'Tomb of Annihilation'-Kampagne nähert sich gerade dem Ende. Daran haben wir dann gut anderthalb Jahre gespielt. Das sagt, glaube ich, alles. Ich kaufe einfach immer noch mehr, als ich lesen und spielen kann ...
Leite: 5E – White Plume Mountain
Warteschlange: Against the Darkmaster; Avatar Legends; Coriolis 3rd Horizon; Cthulhu; Das Schwarze Auge 1; Dolmenwood; Dragonbane; Dungeon Crawl Classics; Fate; Level Up – Advanced 5th Edition; Midgard 5; Old-School Essentials; Pathfinder 2; Savage Deadlands/HeXXen/Pathfinder; Shadow of the Demon Lord/Weird Wizard; ShadowDark; Star Trek Adventures; Tales from the Loop; TORG Eternity; Warhammer FRP 4

Offline Outsider

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Ich habe u.a. mal für:

Zitat
Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.

gestimmt.

Meistens schreibe ich meine Abenteuer selbst, habe für Cthulhu aber auch eine Reihe Abenteuer gekauft. Meist in den Bänden die gleich mehrere Abenteuer zu einem Thema enthalten. Da muss ich sagen sind meist nur 1 oder 2 drin die mir gefallen, die anderen treffen nicht zwingend das Thema des Bandes (für meinen Geschmack).

Bei Einzelbänden passiert das seltener, kommt aber auch schon mal vor. Das Degenesis Abenteuer "In Thy Blood" war z.Bsp. so ein Fall.
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Offline Philipp.Baas

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Ich schreibe mal als jemand, der einige offizielle Abenteuer geschrieben hat und noch mehr redaktioniert hat.

Abenteuer sind nach Regelwerken und Einsteigerboxen das Aufwändigste. Dann kommt lange nichts, dann Monsterbände, Hintergrundbeschreibungen und am leichtesten ist "Gear-Porn". Doch verkaufen sich aus der Logik Abenteuer mit am schlechtesten: Regelwerk hat oft jeder am Tisch, Monsterbände gehen immer, Gear-Porn und Hintergrund oft noch die Hälfte der Leute, aber ein Abenteuer nur der, der es leitet. Trotzdem ist es ein nötiges Produkt, denn auch wenn es nur einer kauft, "nutzen" es alle am Tisch. Ein Setting ohne Abenteuer ist ein unvollständiges Setting. Also ist vom Aufwand/Gewinn her jeder Abenteuer-Band schwierig. Hoher Aufwand, wenige(r) Käufer.

Dann ist das Schreiben von Abenteuern eine Kunst an sich, denn es ist eben keine Beschreibung und kein Roman, sondern eine vielschichtige "Gebrauchsanweisung". Klassische Fehler in den Manuskripten sind: "Dann machen die Chars das..." (und wenn nicht?), "Mit der Probe finden sie raus..." (und wenn die scheitert?) oder es fehlt überhaupt die Motivation, zentrale Orte zu besuchen oder mit NSCs zu reden. Dann greift der Redakteur (hoffentlich) ein.

Trotzdem bleibt das Problem: Ich kann nicht jede Eventualität und jedes Verhalten der Gruppe vorher ahnen (und dazu noch einen Absatz schreiben), sondern wäge ab und guck mir die Spieltests an. Alles als reine Sandbox geht einfach nicht. Einerseits gibt es auch SL, die das gar nicht wollen, und andererseits gibt es gute Ideen, die eine gewisse Railroad brauchen. Wer meint, das gute Ideen per se ohne Railroad auskommen, kann das gern so sehen, ich bin anderer Meinung.

Klar, gibt es handwerkliche Fehler, von denen mir auch schon welche unterlaufen sind, aber in den meisten Abenteuern steckt viel Gehirnschmalz vom Autor und vom Redakteur. Meine Abenteuer werden auch alle getestet. Zumeist versuche ich mit den Autoren eine Mischung aus Sandbox, Plot-Points und Railroad zu bauen. Mal überwiegt das eine, mal das andere. Anders geht es auch nicht, denn am liebsten möchte ich, dass alle Käufer begeistert sind und niemand mit einem Abenteuer überfordert ist oder abgeschreckt oder - noch schlimmer - sich langweilt!
 

Offline tartex

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Und dann gibt es natürlich noch den Markt derjenigen, die Abenteuer kaufen, weil sie sie einfach lesen wollen (und dabei unterhalten werden), und eh schon wissen, dass es höchstwahrscheinlich nicht am Spieltisch landen werden. Der Anteil derjenigen ist sicher nicht so gering.

Man vergesse auch nicht die Untergruppe der Redakteure, die die Qualität eines Abenteuers danach einschätzen, wie unterhaltsam und handwerklich gut sie als Text zum Lesen sind.
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Offline Philipp.Baas

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Man vergesse auch nicht die Untergruppe der Redakteure, die die Qualität eines Abenteuers danach einschätzen, wie unterhaltsam und handwerklich gut sie als Text zum Lesen sind.

Da kenne ich keinen einzigen, aber mag es geben.

Offline Antariuk

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Da kenne ich keinen einzigen, aber mag es geben.

Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.
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Offline Megavolt

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Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.

Krass.

Offline Miles

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Ich hätte gerne noch für "Die Abenteuer wurden nicht zum Spielen gekauft. (sondern z.B. als Sammler- oder Spekulationsobjekt)" gewählt. So richtig habe ich mich darin aber dann doch nicht wiedergefunden.

Ich kaufe oft Module weil ich Erwägung ziehe sie zu spielen. Das bedeutet ich muss mir prinzipiell vorstellen können dieses Abenteuer spielen zu wollen.
Wann und ob das dann wirklich passiert ist nicht so wichtig. Sprich, es muss keine konkrete Runde und keinen konkreten Plan geben.
Gekauft wird das Modul dann um zu verhindern, dass es, irgendwann vergriffen, nur noch zu Mondpreisen erhältlich ist.
(Es gibt ein paar DSA Sachen, die ich mal ausgelassen habe und jetzt kann ich auf den Lottogewinn warten.)

Der Nachteil hier ist, man kauft für die Halde oder fürs Lesen. Die Sammlung wächst und selbst mit einem Rollenspielsabbatical lässt sich dieser Berg nicht abtragen. Insofern werden einige Abenteuer ungespielt enden.
Wobei noch unklar ist, welche das sind. Der Berg kann also noch wachsen  8]



Offline AndreJarosch

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Ich bin eher Kampagnenspieler (Spielleiter) und viele der gekauften Abenteuer sind für meine Gruppenkonstellation nicht geeignet, ABER ich verwende sie gerne als Ideensteinbruch.

Offline unicum

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Ich gehöre ja zu den wenigen die eine hohe % zahl auflisten - der Grund warum ich hier und da dann ein gekauftes Abenteuer doch nicht leite ist das es irgendwie nicht zur laufenden Gruppe passt.

Klingenbrecher

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Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading)

Meine Spieler sind einfach nicht die Abenteuer von der Stange-Spieler. Die zerlegen diese Abenteuerbücher meist in wenigen Sitzungen.


Warum ich Abenteuer kaufe liegt schlicht daran das in den Büchern/Heftchen ein riesen Haufen Lore/ Hintergrund verarbeitet wird. Als SL ist man daher schon etwas dazu genötigt diese Hefte/Bücher zu kaufen.

DnD sowie Paizo teilen sich da den ersten Platz. Danach schlägt auch schon Free League auf mit ihren Mix aus Lore/Rules and Adventure.

Offline Zanji123

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Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.

macht sinn da in den früheren Abenteuernpfaden ja neben dem ellelangen Vorwort und dem Bestiary auch immer noch ein "Journal" dabei war, was meistens eine Kurzgeschichte war
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Offline Raven Nash

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"Der Inhalt hält nicht, was der Einband verspricht" ist mal ein Hauptgrund. Da wird eine Story angepriesen, die dann eigentlich gar nicht stattfindet, sondern nur eine Folge von Kämpfen. Und dann sind die auch noch streng vorgeplottet...

Was auch sehr häufig vorkommt ist, dass ich ein Abenteuer kaufe, es grundsätzlich gut passen würde - aber die Gruppe bei der nächsten Session in eine Richtung abbiegt, die das Abenteuer obsolet macht.
Aktiv: Vaesen
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, Dragonbane, LevelUp! A5e
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Offline Antariuk

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macht sinn da in den früheren Abenteuernpfaden ja neben dem ellelangen Vorwort und dem Bestiary auch immer noch ein "Journal" dabei war, was meistens eine Kurzgeschichte war

Gibt's das gar nicht mehr? Bin seit Jahren raus aus PF, hab die Entwicklung des Formats Adventure Path nicht mehr verfolgt
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Offline Weltengeist

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"Der Inhalt hält nicht, was der Einband verspricht" ist mal ein Hauptgrund. Da wird eine Story angepriesen, die dann eigentlich gar nicht stattfindet, sondern nur eine Folge von Kämpfen. Und dann sind die auch noch streng vorgeplottet...

Du sprichst von Pathfinder-Abenteuern, richtig? ~;D
(Jedenfalls erlebe ich diese Art von Frust persönlich am häufigsten bei Pathfinder - supergeniale Abenteuer- und Kampagnenideen, oft maximal enttäuschende Umsetzung.)

Bei mir:
Ich kaufe Abenteuer, weil sie interessant klingen und zu irgendetwas passen könnten, das mir gerade im Kopf rumgeistert. Ich lese sie, um mir ein genaueres Bild zu machen, und entscheide dann, ob ich sie wirklich verwende. Meist lautet die Antwort letztlich "Nein" - sei es, weil das Abenteuer doch nicht das ist, was ich mir drunter vorgestellt habe, sei es, weil das Projekt, das ich dabei im Kopf hatte, gar nicht zustande kommt. Ich habe dabei aber vergleichsweise wenig Schmerzen, weil ich beim Lesen ja doch immer irgendwie Ideen mitnehme und mich oft auch ein Stückweit unterhalten fühle.
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Offline Lord Verminaard

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Vielen Dank dafür, das klingt für mich alles vernünftig, leider war meine praktische Erfahrung die, dass selbst bei relativ gut besprochenen Abenteuern diese Qualitätsstandards oft nicht beherzigt wurden. Ich hatte mir z.B. die Old School Classics und das hochgelobte Noble Deceit für Savage Worlds angeschaut, und war ehrlich gesagt schockiert. Auch bei Storm King's Thunder für D&D5 gab es gravierende Schwachstellen, obwohl es auch vieles richtig macht.
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Offline Koruun

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Weil die Spieler ein bestimmtes Hexfeld/Dungeon noch nicht entdeckt haben, wo ich ein Modul in die Spielwelt eingefügt habe.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline tartex

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Es ist halt echt hart alles was über eine Location hinausgeht zu Papier zu bringen.

Ich versuche es regelmäßig mit meinen eigenen Abenteuern. Aber da ich immer nur die nächste Session vorbereite, kann ich am Spieltisch zielgenau meine Kräfte für die konkrete Gruppe und ihr Verhalten bündeln - und nur in das Nötige den gesamten Hirnschmalz investieren.

Sobald ich es allgemeiner aufbauen will, steigt der Aufwand zum Quadrat. Und da geht es nicht nur um die konkrete Ausarbeitung, sondern auch darum die Übersichtlichkeit für den Leser zu erhalten.

Karten gehen ja, aber wenn man dann noch tatsächlich interaktive NSCs dazunimmt, ist es echt fordernd - also für den Leser. Der Autor hat es ja hoffentlich schon im Kopf und das Kaufabenteuer ist das Nadelöhr wo alles durch muss. Und dieses Nadelöhr soll beim Konsum auch noch Spass machen...
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Offline Antariuk

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Auch bei Storm King's Thunder für D&D5 gab es gravierende Schwachstellen, obwohl es auch vieles richtig macht.

Ich meine mich zu erinnern, dass viele "offizielle" Reviews dazu auch deutlich positiver waren als die Meinungen aus Foren, und dass nicht wenige DMs damals das Abenteuer mit Inhalten aus der Adventurer's League etwas geglättet haben. Und das mag in der ganzen Frage hier ja auch ein Faktor sein: Wenn man angekündigte Abenteuer kauft, weil die Vorabinfos spannend klingen, und dann wird die Tonart in der eigenen Bubble der konsumierten RPG-Kanäle online negativer - legt man das Teil dann evtl. weg und liest, geschweige denn spielt, es nie wirklich? Mir selbst geht das nicht so, weil mich sowas eher noch neugieriger macht, aber anderen vielleicht nicht?
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Offline Zanji123

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Gibt's das gar nicht mehr? Bin seit Jahren raus aus PF, hab die Entwicklung des Formats Adventure Path nicht mehr verfolgt

ich hab als letztes den "Strange Aeons" Pfad hier und da wird davon geredet das man die Journals einstellen wird
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Offline Raven Nash

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Du sprichst von Pathfinder-Abenteuern, richtig? ~;D
(Jedenfalls erlebe ich diese Art von Frust persönlich am häufigsten bei Pathfinder - supergeniale Abenteuer- und Kampagnenideen, oft maximal enttäuschende Umsetzung.)
Auch, aber nicht nur. Ich hatte auch mal DSA (kA welche Edition) Abenteuerbände, weil die Beschreibung thematisch passend klang. War aber dann auch faktisch unbrauchbar. Aus der DMsGuild hab ich auch einige, bei denen ich mich gefragt habe, ob der Autor seinen Rückentext nicht selbst hätte schreiben können...

Die einzigen Abenteuerbände, die mich bisher nicht enttäuscht haben, sind die von TOR 1.
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Offline Megavolt

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Ich denke, man kann als Ergebnis festhalten, die hauptsächlichen Gründe neben dem Zeitmangel sind:

- das Abenteuer wirkt in der Vorbereitung sehr aufwändig für den Spielleiter
- man findet keine Spieler
- die Abenteuer werden nur zum Ausschlachten gekauft.

Ich finde das sehr interessant vor allem der dritte Punkt überrascht mich.

Offline Rorschachhamster

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Ich denke, man kann als Ergebnis festhalten, die hauptsächlichen Gründe neben dem Zeitmangel sind:

- das Abenteuer wirkt in der Vorbereitung sehr aufwändig für den Spielleiter
- man findet keine Spieler
- die Abenteuer werden nur zum Ausschlachten gekauft.

Ich finde das sehr interessant vor allem der dritte Punkt überrascht mich.
Naja, die Grenzen zwischen an die eigene Kampagne anpassen und Ausschlachten sind ja fließend - irgendwo hört das eine auf und das andere fängt an.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Skarabäus

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Nachdem ich alle Anworten gelesen habe, bin ich nochmals in mich gegangen und hätte vermutlich anderes abgestimmt.

Zwei Punkte hindern mich gekaufte Abenteuer zu leiten:
- Beim Lesen stelle ich fest, dass ich die (vielleicht) originelle Ausgangsidee ganz anderes fortgeführt hätte. Am Ende bleibt es beim Ideensteinbruch.
- Für mich ist es aufwändiger fremde Abenteuer spielfertig aufzuarbeiten und zu memorieren als eigene zu schreiben. Irgendwie will ich das aber nie wahrhaben und kaufe trotzdem immer neues Material.  ;D

Offline Antariuk

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- Beim Lesen stelle ich fest, dass ich die (vielleicht) originelle Ausgangsidee ganz anderes fortgeführt hätte. Am Ende bleibt es beim Ideensteinbruch.

Das ist bei mir auch öfter mal ein Grund warum es beim Lesen bleibt oder maximal zum Ausschlachten kommt: Die Lösung des Konflikts oder Rätsels ist so gradlinig und offensichtlich, das bei mir null Interesse aufkommt - oder so hanebüchen, dass ich nicht weiß, wie ich das am Spieltisch ohne massive Fragezeichen bei allen umsetzen soll. Ich erinnere leider nicht mehr den Namen, aber ich hatte vor Jahren mal ein paar Vampire-Bücher ausgeliehen und habe eines der Abenteuer irgendwann nicht mehr weiter gelesen weil ich so verwirrt war. Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D
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Offline felixs

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Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D

"Bizarr" klingt aber durchaus nach "echtem V:tM"  ~;D
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Offline Zanji123

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Das ist bei mir auch öfter mal ein Grund warum es beim Lesen bleibt oder maximal zum Ausschlachten kommt: Die Lösung des Konflikts oder Rätsels ist so gradlinig und offensichtlich, das bei mir null Interesse aufkommt - oder so hanebüchen, dass ich nicht weiß, wie ich das am Spieltisch ohne massive Fragezeichen bei allen umsetzen soll. Ich erinnere leider nicht mehr den Namen, aber ich hatte vor Jahren mal ein paar Vampire-Bücher ausgeliehen und habe eines der Abenteuer irgendwann nicht mehr weiter gelesen weil ich so verwirrt war. Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D


naja die Lösung ist ja nur diejenige die der Schreiber dir vorgibt. Hindert dich ja nix daran den Spielern weitere Brotkrumen zu geben damit die über umwegen (oder direkter oder "anders") ans gleiche Ergebnis zu kommen.

Btw: ich wusste nicht mal das es für V:tm fertige Abenteuer gibt O_O das ist nämlich n Grund der mich etwas vom System abhält da ich am Anfang immer gerne erstmal vorgefertigte ABs leite und erst dann aus anderen ABs aus anderen Systemen klaue.
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Offline Megavolt

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Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen. Das führt doch zur gleichen Arbeit, wie wenn der Spielleiter das Abenteuer von Anfang an selber schreibt?

Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.

Dass die Abenteuer dann manchmal nicht funktioniert haben oder bockscheiße waren, das bleibt ja unbenommen.  ~;D Das merkt man auch beides bei einem dicken 64-Seiter nicht unbedingt sofort, das zeigt sich dann vielleicht erst bei Session 19 in Monat 4.
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 09:06 von Megavolt »

Offline Faras Damion

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Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen.

Öffne doch einen Thread zu dem Thema. :)
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Offline Megavolt

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Öffne doch einen Thread zu dem Thema. :)

Meinst du, das ist so ergiebig?

Offline BobMorane

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Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.
Kann ich so bestätigen, also zumindest aus eigener Erfahrung. Ich kaufe eigentlich immer mehr als ich verarbeiten kann und bin auch Sammler. Also ich habe alle PF1 Adventure Paths im Regal stehen. Ich leite zur Zeit einen davon und habe gespielt/spiele 4 weitere. Der Rest steht im Regal und wird vieleicht mal gespielt, oder aber als Ideensteinbruch verwendet.

Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen. Das führt doch zur gleichen Arbeit, wie wenn der Spielleiter das Abenteuer von Anfang an selber schreibt?

Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.

Dass die Abenteuer dann manchmal nicht funktioniert haben oder bockscheiße waren, das bleibt ja unbenommen.  ~;D Das merkt man auch beides bei einem dicken 64-Seiter nicht unbedingt sofort, das zeigt sich dann vielleicht erst bei Session 19 in Monat 4.
Für mich sind Abenteuer erst einmal unabhängig von den Regeln, die sind halt eine Empfehlung. Klar mache Sachen sind zu spezifisch um sie sinnvoll in einen anderen Hintergrund zu übertragen.

Was Ideensteinbrüche angeht hängt es immer davon ab, wie ein Abenteuer aufgebaut ist. Mir geht es öfters so, dass ich einen Schauplatz z.B. sehr genial finde und den dann klaue und anders wo einbaue. So was geht meist gut und der Arbeitsaufwand ist da überschaubar. Ich mache das zur Zeit in meiner Shadowworld Kampagne viel. Da brauche ich häufig einzelne Schauplätze, die meine Helden erkunden können und z.B. der Kingmaker Abenteuerpfad bietet da einiges.

Offline Metamorphose

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Ich hab auch öfters gesteinbrüchelt. Meist klaue ich ein cooles, meist zentrales element und passe es der laufenden Kampagne an.

Beispiel vom DnD Einstiegsabenteuer und dem Abenteuer "A most potent Brew". Spoiler.

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« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 10:32 von Metamorphose »
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Offline Antariuk

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Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.

Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?
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Offline Megavolt

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Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?

Also bei DSA ist es mMn nach relativ klar die intensive Intertextualität. Wenn jedes Element (jeder Name, jeder Ort, jede Handlung) letztlich ein Verweis auf andere Texte ist, dann werden ganz andere Relevanzwelten aufgebaut. Weil der "böse Magier" eben kein Platzhalter für einen Bösewicht ist, sondern ganz konkret Xeraan, der 25 irdische Jahre Publikationsgeschichte auf dem Buckel hat und multidimensional verzahnt ist.

Bei DSA sind nur ganz banale Sachen in andere Kontexte transplantierbar (wo die Transplantation dann wieder kaum Mehrwert hat, eher sogar noch einen Verlust bedeutet), die interessanten Sachen sind es nicht.

Ich möchte übrigens gerne den Begriff "touristisches Rollenspiel" für mich in Beschlag nehmen, denn das ist eine echte Sache. Wenn Xeraan an der Heldengruppe vorbeireitet (und alle finden es geil, wegen den genannten Relevanzwelten, die sich da auftun), das würde in jedem anderen Kontext nur für Achselzucken sorgen. Es ist durchaus möglich, diesen touristischen Aspekt des Rollenspiels zum Leitaspekt zu erheben und ich kenne eine Menge Leute, die das klasse finden. Und es müsste ja nicht Aventurien sein, man denke zB mal an Star Wars. Krass, da hinten steht Darth Vader! Cool, ein Thermaldetonator! usw.
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 10:59 von Megavolt »

Offline tartex

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Normalerweise ist die Bezugnahme auf irgendwelchen alten Geheimnisse und auch die Einbindung von bekannten NSCs.

Ein Setting kann hat Foreshadowing betreiben und irgendwann das Auflösen dieser Mystery-Boxen (die ja durchaus manchmal auch schon von Anfang an gefüllt sein können) bieten.

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Offline Zanji123

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Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?

die Sache bei DSA Abenteuern das diese wohl auch von D&D Abenteuer unterscheidet ist wie auch Megavolt schreibt: Die NPCs tauchen halt immer wieder auf und haben durch Romane, andere Abenteuer, Querverweise usw nen ziemlich festen Hintergrund.


Nehme ich z.b. die Witchfire Trilogie aus D20 Zeiten das in den damals neuen Iron Kingdoms spielt, haben die NPCs da keine wirklichen "Hintergrund". Die sind halt da und haben ne Story hinter sich.
Oder die Abenteuer rund um den verrückten Detektiv wird Massenmörder Victor Saint-Demain aus Eberron-> er wird nie wirklich mehr danach groß erwähnt oder dabei soll der im ersten Abenteuer der Mega krasse Detektiv sein
Hier ist es absolut kein Problem das Abenteuer zu nehmen, evtl. die Charaktere neu zu benennen und ab in deine Welt zu klatschen


Anders sieht es bei Freeport von Green Ronin aus. Die Abenteuer bauen aufeinander auf auch Abenteuer die gleichzeitig oder kurz nach anderen spielen haben verweise und gemeinsame NPCs und die NPCs vergessen nicht das sie bestimmte dinge erlebt haben (und oft wird dann immer eine kurzinfo gegeben was "damals" passiert ist). Hier hast du es halt dann etwas schwerer imho. und man pflanzt einfach die Insel in seine Welt und dann passt das


DSA legt da halt nochmal einen punkt drauf und viele Abenteuer sind halt so dermaßen Metaplot und NPCs so dermaßen wichtig das sich ein "ich baue das mal schnell um" halt zwar machen lässt aber es würde sich imho einfach falsch anfühlen :-D klingt komisch ich weis. Bei "nicht so großen Abenteuern" sollte das dann kein Problem sein. die "Der Weiße Berg" Kampagne könnte man imho ohne PRobleme in ein anderes Setting transferieren.
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 11:43 von Zanji123 »
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Offline Dimmel

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Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?

Wie die Vorredner schon schreiben, wenn es um settingsrelevantes geht. Das sind dann halt nicht mehr blosse mcguffins, als Beispiel sei das große donnersturmrennen genannte. Kann man auch in andere settings transferieren, hat dann aber doch was von seinem Reiz verloren.