Umfrage

Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?

Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit.
39 (22.7%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was das Abenteueräußere verheißt.
6 (3.5%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.
7 (4.1%)
Der Abenteuerinhalt ist zu wenig originell oder liefert mir zu wenig Neues.
7 (4.1%)
Es besteht der begründete Verdacht, dass das Abenteuer nicht "funktionieren" wird.
10 (5.8%)
Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading).
11 (6.4%)
Die Abenteuer sind mir zu oberflächlich und zu vage (=Sandboxing).
1 (0.6%)
Die Abenteuer wirken, als seien sie in der Vorbereitung zu aufwändig für den Spielleiter.
22 (12.8%)
Die Abenteuer wurden nicht zum Spielen gekauft. (sondern z.B. als Sammler- oder Spekulationsobjekt)
7 (4.1%)
Die Abenteuer wurden als Ideensteinbruch zum Ausschlachten gekauft.
28 (16.3%)
Mir fehlen Spieler für das System des Abenteuermoduls.
23 (13.4%)
Ich habe im Lauf der Zeit das Interesse an den Abenteuermodulen verloren.
7 (4.1%)
Wo bin ich hier? Was sind Abenteuermodule? Schnell irgendwas anklicken!
1 (0.6%)
Aus anderen Gründen, die ich gerne im Thread erläutere:
3 (1.7%)

Stimmen insgesamt: 87

Autor Thema: Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?  (Gelesen 3116 mal)

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Offline BobMorane

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Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.
Kann ich so bestätigen, also zumindest aus eigener Erfahrung. Ich kaufe eigentlich immer mehr als ich verarbeiten kann und bin auch Sammler. Also ich habe alle PF1 Adventure Paths im Regal stehen. Ich leite zur Zeit einen davon und habe gespielt/spiele 4 weitere. Der Rest steht im Regal und wird vieleicht mal gespielt, oder aber als Ideensteinbruch verwendet.

Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen. Das führt doch zur gleichen Arbeit, wie wenn der Spielleiter das Abenteuer von Anfang an selber schreibt?

Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.

Dass die Abenteuer dann manchmal nicht funktioniert haben oder bockscheiße waren, das bleibt ja unbenommen.  ~;D Das merkt man auch beides bei einem dicken 64-Seiter nicht unbedingt sofort, das zeigt sich dann vielleicht erst bei Session 19 in Monat 4.
Für mich sind Abenteuer erst einmal unabhängig von den Regeln, die sind halt eine Empfehlung. Klar mache Sachen sind zu spezifisch um sie sinnvoll in einen anderen Hintergrund zu übertragen.

Was Ideensteinbrüche angeht hängt es immer davon ab, wie ein Abenteuer aufgebaut ist. Mir geht es öfters so, dass ich einen Schauplatz z.B. sehr genial finde und den dann klaue und anders wo einbaue. So was geht meist gut und der Arbeitsaufwand ist da überschaubar. Ich mache das zur Zeit in meiner Shadowworld Kampagne viel. Da brauche ich häufig einzelne Schauplätze, die meine Helden erkunden können und z.B. der Kingmaker Abenteuerpfad bietet da einiges.

Online Metamorphose

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Ich hab auch öfters gesteinbrüchelt. Meist klaue ich ein cooles, meist zentrales element und passe es der laufenden Kampagne an.

Beispiel vom DnD Einstiegsabenteuer und dem Abenteuer "A most potent Brew". Spoiler.

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« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 10:32 von Metamorphose »
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Offline Antariuk

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Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.

Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?
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Offline Megavolt

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Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?

Also bei DSA ist es mMn nach relativ klar die intensive Intertextualität. Wenn jedes Element (jeder Name, jeder Ort, jede Handlung) letztlich ein Verweis auf andere Texte ist, dann werden ganz andere Relevanzwelten aufgebaut. Weil der "böse Magier" eben kein Platzhalter für einen Bösewicht ist, sondern ganz konkret Xeraan, der 25 irdische Jahre Publikationsgeschichte auf dem Buckel hat und multidimensional verzahnt ist.

Bei DSA sind nur ganz banale Sachen in andere Kontexte transplantierbar (wo die Transplantation dann wieder kaum Mehrwert hat, eher sogar noch einen Verlust bedeutet), die interessanten Sachen sind es nicht.

Ich möchte übrigens gerne den Begriff "touristisches Rollenspiel" für mich in Beschlag nehmen, denn das ist eine echte Sache. Wenn Xeraan an der Heldengruppe vorbeireitet (und alle finden es geil, wegen den genannten Relevanzwelten, die sich da auftun), das würde in jedem anderen Kontext nur für Achselzucken sorgen. Es ist durchaus möglich, diesen touristischen Aspekt des Rollenspiels zum Leitaspekt zu erheben und ich kenne eine Menge Leute, die das klasse finden. Und es müsste ja nicht Aventurien sein, man denke zB mal an Star Wars. Krass, da hinten steht Darth Vader! Cool, ein Thermaldetonator! usw.
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 10:59 von Megavolt »

Offline tartex

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Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?

Normalerweise ist die Bezugnahme auf irgendwelchen alten Geheimnisse und auch die Einbindung von bekannten NSCs.

Ein Setting kann hat Foreshadowing betreiben und irgendwann das Auflösen dieser Mystery-Boxen (die ja durchaus manchmal auch schon von Anfang an gefüllt sein können) bieten.

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Offline Zanji123

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Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?

die Sache bei DSA Abenteuern das diese wohl auch von D&D Abenteuer unterscheidet ist wie auch Megavolt schreibt: Die NPCs tauchen halt immer wieder auf und haben durch Romane, andere Abenteuer, Querverweise usw nen ziemlich festen Hintergrund.


Nehme ich z.b. die Witchfire Trilogie aus D20 Zeiten das in den damals neuen Iron Kingdoms spielt, haben die NPCs da keine wirklichen "Hintergrund". Die sind halt da und haben ne Story hinter sich.
Oder die Abenteuer rund um den verrückten Detektiv wird Massenmörder Victor Saint-Demain aus Eberron-> er wird nie wirklich mehr danach groß erwähnt oder dabei soll der im ersten Abenteuer der Mega krasse Detektiv sein
Hier ist es absolut kein Problem das Abenteuer zu nehmen, evtl. die Charaktere neu zu benennen und ab in deine Welt zu klatschen


Anders sieht es bei Freeport von Green Ronin aus. Die Abenteuer bauen aufeinander auf auch Abenteuer die gleichzeitig oder kurz nach anderen spielen haben verweise und gemeinsame NPCs und die NPCs vergessen nicht das sie bestimmte dinge erlebt haben (und oft wird dann immer eine kurzinfo gegeben was "damals" passiert ist). Hier hast du es halt dann etwas schwerer imho. und man pflanzt einfach die Insel in seine Welt und dann passt das


DSA legt da halt nochmal einen punkt drauf und viele Abenteuer sind halt so dermaßen Metaplot und NPCs so dermaßen wichtig das sich ein "ich baue das mal schnell um" halt zwar machen lässt aber es würde sich imho einfach falsch anfühlen :-D klingt komisch ich weis. Bei "nicht so großen Abenteuern" sollte das dann kein Problem sein. die "Der Weiße Berg" Kampagne könnte man imho ohne PRobleme in ein anderes Setting transferieren.
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 11:43 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Dimmel

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Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?

Wie die Vorredner schon schreiben, wenn es um settingsrelevantes geht. Das sind dann halt nicht mehr blosse mcguffins, als Beispiel sei das große donnersturmrennen genannte. Kann man auch in andere settings transferieren, hat dann aber doch was von seinem Reiz verloren.