Autor Thema: Verzwickte Runden-Handhabung: "Eine Runde (für Dich)" vs "Die Runde"  (Gelesen 2651 mal)

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Offline Zed

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Grundsätzlich ist es ja einfach: "Die Runde" endet, wenn alle Charaktere ihre Aktionen aufgebraucht haben. Effekte enden, und die nächste Runde beginnt.

Es wird komplexer: Manche Effekte dauern für eine Runde an, zB ein schneller Schutzzauber auf sich selbst gesprochen. Wenn ich ganz zum Schluss in der Runde an der Reihe bin, dann hätte ich von diesem Schutzzauber nichts, wenn gilt, dass alle Effekte zum Rundenende enden. Das ist zwar klar und einfach, aber zugleich eine heftige A-Karte für Charaktere, die in der Initiative hinten anstehen.

Darum habe ich als Definition auch schon gelesen: "bis zu Deiner nächsten Aktion", also quasi "eine Runde (für Dich)". Ein solcher Zauber hält also über "die Runde" hinweg, aber für  D i c h  immerhin eine ganze Runde. Das ist ein wenig komplizierter in der Buchhaltung, insbesondere, wenn mehrere Charaktere derartige Kurzzeiteffekte einsetzen.

Wie handhabt Ihr in Euren Eigenentwicklungen, bzw wie handhaben Eure Lieblingssysteme (mit DnD-artiger Initiative) die Rundendefinition? Heißt es, mit Rundenende sind die Effekte vorbei, oder habt Ihr die Doppelbedeutung "Eine Runde (für Dich)" und "Die Runde"? Was wäre die eleganteste Handhabung?

Offline La Cipolla

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Genau, es ist vor allem eine Frage der Terminologie.

Du musst "die Runde" konsequent von "dein Zug" oder "deine Aktion" trennen, dann hast du das Problem eigentlich gelöst.

Offline Zed

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Genau, es ist vor allem eine Frage der Terminologie.

Du musst "die Runde" konsequent von "dein Zug" oder "deine Aktion" trennen, dann hast du das Problem eigentlich gelöst.
Du sprichst Dich also für die "Doppelexistenz" von Runden aus, für "die Runde" und für "bis zu Deiner nächsten Aktion"?

Offline Metamorphose

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"Bis zu deiner nächsten Aktion" oder "Bis du das nächste mal wieder am Zug bist" würde ja salopp ausgedrückt alle Zeit dazwischen meinen. Wobei wenn der SC zwei Aktionen oder Bonusaktionen ausführen kann, würde ich den Zug wählen. Komplizierter geht immer: "Bis du in der nächsten Runde wieder am Zug bist" wäre wohl die korrekteste formulierung.
« Letzte Änderung: 26.10.2022 | 12:05 von Metamorphose »
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Offline La Cipolla

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In den meisten Spielen wäre es schwer oder unhandlich (!), auf "die Runde" zu verzichten, weil dieses Wort angibt, wie lang der Kampf dauert, wie oft Initiative gewürfelt wird etc. Es ist auch generell die Angabe einer Zeitdauer, während die anderen eher Zeitpunkte angeben.
Eine Formulierung wie "Nach drei Runden kommen neue Gegner hinzu!" mit Aktionen oder Zügen zu beschreiben ("Wenn die Spieler dreimal am Zug waren ..."), wird früher oder später wahrscheinlich zu unnatürlicher Sprache führen.

Ich bin absolut und 100% für minimalistisches Vokabular, aber diese Unterscheidung hier hat zumindest in komplexeren Spielen absolut ihre Bewandtnis!

Offline Zed

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"Bis zu deiner nächsten Aktion" oder "Bis du das nächste mal wieder am Zug bist" würde ja salopp ausgedrückt alle Zeit dazwischen meinen. Wobei wenn der SC zwei Aktionen oder Bonusaktionen ausführen kann, würde ich den Zug wählen. Komplizierter geht immer: "Bis du in der nächsten Runde wieder am Zug bist" wäre wohl die korrekteste formulierung.
Und wie handhabst Du es in Keys?

@La Cipolla: Ich hatte auch nicht daran gedacht, auf "die Runde" zu verzichten. Zusätzlich den Begriff "bis zu Deinem nächsten Zug" (was ich eingangs mit "Runde für Dich" beschrieben habe) hinzuzunehmen oder ob es elegantere Entscheidungen oder Lösungen gibt - das würde ich gerne herausfinden  :)
« Letzte Änderung: 26.10.2022 | 12:16 von Zed »

Offline Arldwulf

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Kommt auf das Spielsystem an, üblicherweise verwende ich nur dann "Eine Runde" wenn wir mit vorab Ansagen der Aktionen spielen. Da dies aber selten und eigentlich auch für sich genommen keine gute Mechanik ist kommt bei uns in fast allen Runden und Systemen nur "Eine Runde für dich, die Runde geht bis zum Ende deines nächsten Zugs" zum Tragen.

Offline Alexandro

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"bis zu deinem nächsten Zug" funktioniert, solange die SC nur eine Aktion pro Runde haben.

Bei TBD&D bin ich aber dazu übergegangen, dass die Initiative am Ende des Zuges sofort neu gewürfelt wird (und man also potentiell mehrfach pro Runde dran ist), daher würde das da nicht funktionieren.
Allerdings habe ich da auch Zauberdauern komplett rausgeschmissen: Zauber wirken entweder instantan, oder werden per Konzentration aufrecht erhalten
 - sie enden wenn man seinen Konzentrationswurf nicht schafft (wenn man Schaden erleidet, oder man am Ende einer Erkundungsphase (10 Min) - wobei letzteres kaum im Kampf passiert), bzw. einige können beendet werden um noch einen zusätzlichen Effekt zu bekommen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Zed

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@Arldwulf: Welches System spielst Du?

Da in meinem D20 die meisten Effekte, die 1 Runde dauern, von Blitzaktionen, die man jederzeit einsetzen kann (also auch, wenn man in der Initiative hinten liegt), ausgelöst werden, werde ich wohl auf das einfache "mit Rundenende enden alle Effekte"-Prinzip gehen und keine Effekte zulassen, die "bis zu Deinem nächsten Zug" andauern.

@Alexandro: Das klingt für mich sinnvoll, einfach und stimmig. Ich habe Zauberdauern auch vereinheitlicht auf instant, eine Runde und eine Begegnung (ca. 5 Minuten) (mit nur wenigen Ausnahmen).
« Letzte Änderung: 26.10.2022 | 12:27 von Zed »

Offline Feuersänger

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Ehrlich gesagt kann ich mich zumindest ad hoc nicht erinnern, schonmal mit einem RPG System zu tun gehabt zu haben, in dem Effekte "am Ende der Runde" enden. Jedenfalls nicht, wenn es eine mehr oder weniger klassische Handhabung der Initiative gibt (Figuren handeln in einer bestimmten, durch die Mechanik festgelegten Reihenfolge).
Das mit "am Ende der Runde abwerfen" kenne ich nur von Kartenspielen.

"Normal" ist für mich bei kurzen Effekten, die "1 Runde" andauern sollen, dass sie eben von der Phase der Auslösung bis zur gleichen Phase in der nächsten Runde dauern. Wenn ich also zB bei Ini 15 dran bin und so einen Effekt triggere, endet der eben unmittelbar vor Ini 15 in der darauffolgenden Runde.
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline nobody@home

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"bis zu deinem nächsten Zug" funktioniert, solange die SC nur eine Aktion pro Runde haben.

Bei TBD&D bin ich aber dazu übergegangen, dass die Initiative am Ende des Zuges sofort neu gewürfelt wird (und man also potentiell mehrfach pro Runde dran ist), daher würde das da nicht funktionieren.

Das würde auch schon dann schwierig werden, wenn die Initiative (wie etwa klassischerweise in TSR-D&D) generell jede Runde neu bestimmt wird und nicht bloß einmal zu Kampf- oder Begegnungsbeginn. Denn dann kann es natürlich potentiell passieren, daß jemand, der in einer Runde zuletzt dran war, halt in der nächsten gleich zuerst wieder handeln soll/kann/muß...

Offline Arldwulf

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@Arldwulf: Welches System spielst Du?

Da in meinem D20 die meisten Effekte, die 1 Runde dauern, von Blitzaktionen, die man jederzeit einsetzen kann (also auch, wenn man in der Initiative hinten liegt), ausgelöst werden, werde ich wohl auf das einfache "mit Rundenende enden alle Effekte"-Prinzip gehen und keine Effekte zulassen, die "bis zu Deinem nächsten Zug" andauern.

Hauptsächlich D&D, und dabei in erster Linie D&D 4E und AD&D oder Old School Essentials.
"bis zu deinem nächsten Zug" funktioniert, solange die SC nur eine Aktion pro Runde haben.


Warum? Gibt doch genug Systeme welche dies so handhaben bei denen die Charaktere mehr als eine Aktion pro Runde haben.

Offline Zed

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Ehrlich gesagt kann ich mich zumindest ad hoc nicht erinnern, schonmal mit einem RPG System zu tun gehabt zu haben, in dem Effekte "am Ende der Runde" enden.
Hm, das sollte auf so ziemlich alle Effekte in D20 und anderen Systemen zutreffen, die länger als eine Runde andauern. Nur die Effekte, die nur "eine Runde" anhalten, haben Bedarf für die Handhabung "bis Du das nächste Mal am Zug bist".

Zuletzt ist "Beyond Time" hie und da etwas komplizierter komplexer geworden, da kann es die eine oder andere Vereinfachung gebrauchen - und ich denke, es geht nichts verloren, dadurch, dass alle Effekte am Rundenende enden.

Zitat
"bis zu deinem nächsten Zug" funktioniert, solange die SC nur eine Aktion pro Runde haben.
Ich denke, hier muss man ggf einfach definieren, welche Aktion man meint, wenn das System einem Charakter mehrere Aktionen pro Runde ermöglicht.

Offline Ainor

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Grundsätzlich ist es ja einfach: "Die Runde" endet, wenn alle Charaktere ihre Aktionen aufgebraucht haben. Effekte enden, und die nächste Runde beginnt.

Naja, bei D&D3-5 gibt es keine scharfe trennung zwischen den allgemeinen Runden.

Hm, das sollte auf so ziemlich alle Effekte in D20 und anderen Systemen zutreffen, die länger als eine Runde andauern. Nur die Effekte, die nur "eine Runde" anhalten, haben Bedarf für die Handhabung "bis Du das nächste Mal am Zug bist".

Die enden eigentlich alle wenn der Anwender nach x Runden wieder dran ist. Aber bei einer Runde ist dies am wichtigsten.

Das würde auch schon dann schwierig werden, wenn die Initiative (wie etwa klassischerweise in TSR-D&D) generell jede Runde neu bestimmt wird

Ja, in dem Fall ist nochmal alles anders. Bei anderen Systemen wäre es dann vielliecht noch einmal unterschiedlich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline unicum

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Es hängt auch sehr viel auch daran wie die Initiative verregelt ist.

Gesetz den Fall ein Zauberer zaubert einen Schutzzauber der ihn "für eine Runde" immun gegen ... irgendwas ... macht.
Jezt ist er dummerweise wegen doofiger Initiative der lezte in der Runde,...
Wenn alle Effekte am Ende der Runde damit aufhören hat er den Schutz für wie lange genau?

Wenn der Schutz so lange anhält bis er das nächste mal dran ist und er - wegen ggf merkwüdigen Initiativregeln - in der darauffolgenden Runde als erster dran ist, sieht der spass fast genauso aus.

Generell halte ich nicht viel von Initiativregeln welche jede runde alles neu bestimmen, aber auch das Problem der "abwartenden Handlung" also ich habe hohe inititative und warte ab, etwa bis sich einer mit niedriger initiative von einer deckung in die nächste begibt, gibt es ja hier und da (gerechtfertigterweise).

Prinzipiell bin ich aber bei "Es dauert bis du wieder dran warst."

Offline Feuersänger

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Hm, das sollte auf so ziemlich alle Effekte in D20 und anderen Systemen zutreffen, die länger als eine Runde andauern. Nur die Effekte, die nur "eine Runde" anhalten, haben Bedarf für die Handhabung "bis Du das nächste Mal am Zug bist".

Ja, eben. Wenn es um Effekte geht, die zb "Rounds/Level" halten, geht es eh im Rauschen unter, ob man sie nun nach zB 10 Runden Laufzeit mitten in oder am Ende einer Runde enden lässt. Bei Minutes/Level ist es noch viel wurschter, da da sowieso in >90% der Fälle der Ablauf der Minuten gehandwedelt wird. Ich hatte dich eingangs so verstanden, dass es eben nur um Dinge geht, die immer fix "1 Runde" lang anhalten sollen.
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Die enden eigentlich alle wenn der Anwender nach x Runden wieder dran ist. Aber bei einer Runde ist dies am wichtigsten.
Kannst Du mir einen Tipp geben, wo ich das in den Regeln finde? Das SRD schweigt sich dazu aus.

Offline Ainor

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Hier:

https://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm#theCombatRound

"For almost all purposes, there is no relevance to the end of a round or the beginning of a round. A round can be a segment of game time starting with the first character to act and ending with the last, but it usually means a span of time from one round to the same initiative count in the next round. Effects that last a certain number of rounds end just before the same initiative count that they began on."
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Zed

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Danke, Ainor!

Offline Rorschachhamster

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Oder man nutzt die ursprüngliche D&D-Gruppeninitiative, die solch eine Distinktion unnötig macht.  ;D
Gruppeninitiative macht Flutsch!  ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Zed

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Bei Minutes/Level ist es noch viel wurschter, da da sowieso in >90% der Fälle der Ablauf der Minuten gehandwedelt wird. Ich hatte dich eingangs so verstanden, dass es eben nur um Dinge geht, die immer fix "1 Runde" lang anhalten sollen.
Ja, das Missverständnis lag auf meiner Seite und setzte schon früher an: Ich hab all die Jahre 3.5 tatsächlich so gespielt, dass die meisten Effekte am Rundenende verschwinden (bis auf kurze Effekte). Ainor hat mich über etwas aufgeklärt, was Du quasi vorausgesetzt hattest - und ich falsch gespielt habe. Also kann ich Dir jetzt zustimmen: Es ist wahrscheinlich, dass es nur Systeme gibt, bei denen die Effekte immer kurz vor der Aktion der Figur enden.  :)

Offline Ainor

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Tjo, die Initiative ist eine wesentliche Änderung zwischen 2E und 3E, auch wenn sie vielleicht weniger beachtet wird.
4E und 5E haben das beibehalten aber da gibt es viele kurze Effekte (z.B. Stunning Fist) die bis zum Ende der nächsten Runde des Anwenders laufen.

Oder man nutzt die ursprüngliche D&D-Gruppeninitiative, die solch eine Distinktion unnötig macht.  ;D
Gruppeninitiative macht Flutsch!  ~;D

Kann man machen, aber grade bei 3E wo die Monster doch sehr hart zuschlagen kann es unbefriedigend sein wenn niemand etwas machen kann während die Gegner einen SC abräumen.
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Offline nobody@home

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Kann man machen, aber grade bei 3E wo die Monster doch sehr hart zuschlagen kann es unbefriedigend sein wenn niemand etwas machen kann während die Gegner einen SC abräumen.

Na ja -- daß nicht alles nach Plan geht, ist nun mal das Risiko, das man schon eingeht, wenn man sich überhaupt auf einen Kampf einläßt. Diese verwöhnte Jugend von heute... :korvin: ~;D

Offline Alexandro

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Warum? Gibt doch genug Systeme welche dies so handhaben bei denen die Charaktere mehr als eine Aktion pro Runde haben.

Ich meinte mehrere Aktionen an unterschiedlichen "iniative counts".

Also nicht "drei Aktionen bei Initiative 17" (was wiederum das Problem mit sich bringt, dass alle warten bis der Fighter mit seinen sechs Aktionen fertig ist), sondern "eine Aktion bei Ini 17, dann noch eine bei Ini 12 und die dritte bei Ini 5". Da muss man sich halt aufschreiben, bei welcher Initiative der Zauber gewirkt wurde, um zu wissen wann in der nächsten Runde dieser endet.

Und nobody@home hat natürlich recht, dass man dasselbe Problem bei jede Runde neu bestimmter Initiative (inklusive Gruppeninitiative) hat. Da dauert ein Zauber der bei Ini 5 gewirkt wird halt nicht so lange, wenn man in der nächsten Runde schnell dran ist (Ini 17), gegenüber dem umgekehrten Fall (Zauber bei Ini 17 gewirkt, in der nächsten Runde Ini 5).

Das habe ich zum Teil auch bei SaWo gemerkt (auch wenn da die Zauber meist mindestens 3 Runden dauern und Kämpfe ohnehin nicht so lange gehen, insofern ist es seltener akut)... in richtig großén Gefechten habe ich dann meist die Ini-Karte auf den Zauber gelegt (und dann noch einen Token für jede Runde die der Zauber aktiv ist), um das zu tracken.
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Offline Arldwulf

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Ich meinte mehrere Aktionen an unterschiedlichen "iniative counts".

Also nicht "drei Aktionen bei Initiative 17" (was wiederum das Problem mit sich bringt, dass alle warten bis der Fighter mit seinen sechs Aktionen fertig ist), sondern "eine Aktion bei Ini 17, dann noch eine bei Ini 12 und die dritte bei Ini 5". Da muss man sich halt aufschreiben, bei welcher Initiative der Zauber gewirkt wurde, um zu wissen wann in der nächsten Runde dieser endet.

Auch dies gibt es ja im D&D Kontext, aber klar - an dieser Stelle ist es etwas schwieriger und man kommt mit Initiative Counts besser klar.