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Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?

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Feuersänger:

--- Zitat von: Ainor am 27.10.2022 | 09:30 ---https://www.youtube.com/watch?v=-fyninGp92g

--- Ende Zitat ---

Ahja, "Illusion of Choice" -- so könnte man meinen oben ausgeführten Gripe auch betiteln. Allerdings meint Cody damit etwas anderes als ich.
Sein Punkt ist quasi: durch die Art, wie du deinen Charakter skillst, ergibt sich automatisch eine Best Practice (glaube er nennt es "optimal Rotation"), in welcher Reihenfolge du welche Aktionen ausführst, und es werden immer und immer die gleichen sein.

Da hat er sicher Recht, nur: das ist doch fast überall so. Das gleiche habe ich in 5E mal "dominante Strategie" genannt. Da debufft der Barde den Feind mit seinen Cutting Words, der Barbar mit Athletics Expertise und Shield Master schubst den Gegner um, und der Paladin macht mit Power Attack den Sack zu. Und das jede Runde, immer und immer wieder.

Auch in 3E sieht es bei Mundanen oft nicht anders aus. Lediglich bei Vollcastern empfinde ich da eine etwas breitere Varianz der Toolbox, weil ich mir da die Gegner angucke und nach bestem Wissen die unterschiedlichen Schwachpunkte angreife - aber letzten Endes läuft es da auch vor allem darauf hinaus, ob ich nun Fort, Ref oder Will angreife oder etwas verwende, was gar keinen Save zulässt.

Letztendlich läuft es halt darauf hinaus, dass die meisten Systeme halt so ausgelegt sind, dass man nur eine kleine Anzahl "Tricks" wirklich gut meistern kann, und es wiederum mechanisch belohnt wird, wenn man einen einzelnen Trick so hoch wie möglich pumpt, als in einer größeren Bandbreite nur mittelmäßig zu sein.

Oberkampf:

--- Zitat von: Feuersänger am 27.10.2022 | 09:27 ---
Das kann aber nur erreicht werden, indem dem Spieler bei der Entwicklung seines SC möglichst wenig Einfluss zugebilligt wird. Gleichzeitig aber erschafft PF2 die Illusion, man habe so wAHnsinnig VIEle OptIONen. Während der Charaktererschaffung darf man soundsoviele Entscheidungen treffen, und beim Levelup soundsoviele, ist doch super!
Nur halt leider, dass diese Entscheidungen großteils Phantomauswahlen sind. Die einen sind sehr stark vorgezeichnet, quasi nichts anderes als die Featketten der 3E. Das System tut also so, als ob du über die Level fünf Entscheidungen triffst, obwohl es in Wahrheit nur eine war, und die hast du auf Level 1 (oder so) getroffen und der Rest folgt logisch zwingend (außer, du verskillst dich mit Gewalt). Die anderen sind zwar frei, aber haben dafür so gut wie keinen Einfluss aufs Spiel (zB der Großteil der Skill-Feats). Da kriegt man dann unter sehr situationalen Bedingungen mal ein +1 auf seinen Wurf, was dann alle fuffzich Sitzungen mal ausreicht um eine Probe rumzureißen.
Ein System kann halt nur entweder gut im Voraus kalulierbar sein _oder_ dem Spieler viele Freiheiten lassen; die beiden Punkte schließen einander logisch zwingend aus. Was ich Paizo übel nehme, ist eben dieses Smoke-and-Mirrors, mit dem sie so tun als hätten sie beides vereint.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ähnlich, wenngleich ich es nicht in allen Details so negativ bewerte.

Grundsätzlich besteht bei der Charaktererschaffung in PF2 anfangs eine Auswahl zwischen ein paar Unterspezialisierungen, die dann im Lauf des Stufenaufstiegs weiterentwickelt werden. Mal ein Beispiel, ich spiele einen Druiden, und habe mich auf Elementarmagie/Sturmmagie spezialisiert. Für Tierbegleiter oder Gestaltwandlungsfähigkeiten (oder Erd- bzw. Feuerzauberei) bräuchte ich andere Talente, für die ich einfach keinen Platz mehr habe.

Ähnliches findet wohl auch bei anderen Klassen statt. Krieger spezialisieren sich auf Sword&Board, Zweihandwaffen, Stangenwaffen usw.

Dieser Aspekt der Spezialisierung gefällt mir, allerdings wäre es noch besser, wenn mit höherer Spezialisierung zusätzliche Spezialangriffe hinzukämen. Beim Druiden/Zaubererklassen ist das bei PF2 insofern gegeben, als dass ich neue Fokuszauber meiner Schule lernen kann, ob es das bei mundanen Klassen auch der Fall ist, weiß ich jetzt nicht auswendig.

Was mir nicht so gut gefällt an PF2 ist, dass diese Spezialisierung so unübersichtlich vermittelt wird, wodurch, wie Feuersänger gesagt hat, die Illusion vieler Optionen besteht, die aber nur eine Pseudoauswahl sind. Und um diese Illusion zu verstärken gibt es dazu noch besondere Feats, die nur alle 10 Spieltreffen mal zur Anwendung kommen. Da hätte PF2 viel mehr Fett von PF1 wegschneiden können. (Und die Skillfeats sind oft noch dazu eine besondere Belastung fürs flüssige Spiel.)

D&D5 ist da ehrlicher und eindeutiger: Ab der dritten Stufe wird die Spezialisierung des Charakters gewählt und dann automatisch mit dem Aufsteigen verbessert, und die wenigen Feats spielen meistens eine Rolle und was sich mit einem Skill anstellen lässt, ob ein fallender SC z.B. mit Akrobatik Sturzschaden vermeiden kann, wird im Spiel am Tisch entschieden.

Was mir bei PF2 besser gefällt als bei D&D5, ist übrigens die Herstellung von und der Handel mit magischen Gegenständen.


Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 27.10.2022 | 11:05 ---Letztendlich läuft es halt darauf hinaus, dass die meisten Systeme halt so ausgelegt sind, dass man nur eine kleine Anzahl "Tricks" wirklich gut meistern kann, und es wiederum mechanisch belohnt wird, wenn man einen einzelnen Trick so hoch wie möglich pumpt, als in einer größeren Bandbreite nur mittelmäßig zu sein.

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Das ist vor allem das Optionsparadox (ich glaube das hatten wir hier irgendwann schonmal). Je mehr Build Optionen es gibt, destso spezialisierter werden die SCs und destso weniger Handlungsoptionen haben sie im Spiel.


--- Zitat von: Feuersänger am 27.10.2022 | 11:05 ---Da hat er sicher Recht, nur: das ist doch fast überall so. Das gleiche habe ich in 5E mal "dominante Strategie" genannt. Da debufft der Barde den Feind mit seinen Cutting Words, der Barbar mit Athletics Expertise und Shield Master schubst den Gegner um, und der Paladin macht mit Power Attack den Sack zu. Und das jede Runde, immer und immer wieder.

--- Ende Zitat ---

Naja, das ist eine Taktik gegen einzelne Nahkampfgegner. Je nach Gegnern und Umgebung braucht man ja ganz was anderes. 4E hat ja schon richtig erkannt das es eher auf das Encounter als auf den einzelnen Gegner ankommt.
Grundsätzlich gilt: je weniger die Spieler kontrollieren können, destso seltener hat man wirklich dominante Strategien.


--- Zitat von: Feuersänger am 27.10.2022 | 11:05 ---Auch in 3E sieht es bei Mundanen oft nicht anders aus. Lediglich bei Vollcastern empfinde ich da eine etwas breitere Varianz der Toolbox, weil ich mir da die Gegner angucke und nach bestem Wissen die unterschiedlichen Schwachpunkte angreife - aber letzten Endes läuft es da auch vor allem darauf hinaus, ob ich nun Fort, Ref oder Will angreife oder etwas verwende, was gar keinen Save zulässt.

--- Ende Zitat ---

Hinzu kommt Unterstützen, Wege abschneiden etc... Ja, die Caster haben meistens genug Optionen.


--- Zitat von: Destroy all Monsters am 27.10.2022 | 13:10 ---Was mir bei PF2 besser gefällt als bei D&D5, ist übrigens die Herstellung von und der Handel mit magischen Gegenständen.

--- Ende Zitat ---

Der ist ja bei 5E absichtlich rausgenommen. Ich denke das ist eher Geschmackssache als gutes/schlechtes Design.

Feuersänger:

--- Zitat von: Ainor am 27.10.2022 | 13:46 ---Das ist vor allem das Optionsparadox (ich glaube das hatten wir hier irgendwann schonmal). Je mehr Build Optionen es gibt, destso spezialisierter werden die SCs und destso weniger Handlungsoptionen haben sie im Spiel.
--- Ende Zitat ---

Hmmmh. Ist aber auch aus der Designperspektive echt vertrackt. Einerseits ist es quasi schon aus stochastischen Gründen unabdingbar, dass die SCs besser sind als die NSCs -- sonst machen sie es schlicht nicht lange. Es ist aber auch naheliegend, dass man einem SC nicht zumutet, in _allem_ gleichmäßig besser sein zu müssen. Ergo Spezialisierung. Und das führt natürlich wieder dazu, dass der Spieler, der einen wunderschönen glänzenden Hammer hat, jedes Problem wie einen Nagel behandeln will. Umgekehrt ist es aber auch frustrierend, wenn man seine schöne Spezialisierung "nie" einsetzen darf.

Allerdings testen wir in unserer laufenden PF1-Kampagne gerade erstmalig einen PoW-SC auf höheren Stufen (aktuell 11), und der hat durchaus eine recht breite Auswahl an aktiven und passiven, offensiven und defensiven Fähigkeiten. Klar hämmert der bevorzugt wiederholt seine stärksten Moves raus, wenn es geht. Aber wenn das eben mal nicht ideal ist, weil zB der Gegner ein körperloser Untoter ist, hat er dafür eben auch noch passende Fallbacks. Man muss nur dran denken, dass man sie hat.  ;D

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am 27.10.2022 | 17:21 ---Hmmmh. Ist aber auch aus der Designperspektive echt vertrackt. Einerseits ist es quasi schon aus stochastischen Gründen unabdingbar, dass die SCs besser sind als die NSCs -- sonst machen sie es schlicht nicht lange. Es ist aber auch naheliegend, dass man einem SC nicht zumutet, in _allem_ gleichmäßig besser sein zu müssen. Ergo Spezialisierung. Und das führt natürlich wieder dazu, dass der Spieler, der einen wunderschönen glänzenden Hammer hat, jedes Problem wie einen Nagel behandeln will. Umgekehrt ist es aber auch frustrierend, wenn man seine schöne Spezialisierung "nie" einsetzen darf.

Allerdings testen wir in unserer laufenden PF1-Kampagne gerade erstmalig einen PoW-SC auf höheren Stufen (aktuell 11), und der hat durchaus eine recht breite Auswahl an aktiven und passiven, offensiven und defensiven Fähigkeiten. Klar hämmert der bevorzugt wiederholt seine stärksten Moves raus, wenn es geht. Aber wenn das eben mal nicht ideal ist, weil zB der Gegner ein körperloser Untoter ist, hat er dafür eben auch noch passende Fallbacks. Man muss nur dran denken, dass man sie hat.  ;D

--- Ende Zitat ---

Am besten sind wohl immer noch wechselnde Herausforderungen von SL-Seite, damit jeder Spezialist mal Gelegenheit sowohl zum Glänzen als auch zum Fluchen hat. Das fällt nur halt mehr unter die Überschrift "SL-Tipps" und läßt sich eher schlecht in reines Regeldesign gießen... ;)

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