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Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?

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nobody@home:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 30.10.2022 | 14:02 ---Hmm. Ich frage mich, ob du an Tanking nicht etwas zu viel festmachst.

Man stelle sich vor: da stehen 4 SC auf freiem Feld und werden von einer Horde Gegner angegriffen. Und die sollen dich dann alle auf den Tank stürzen MÜSSEN, weil...?

Area Control schön und gut, aber da wird es ja plausibel betrachtet für einen (!) Verteidiger schon schwierig keinen vorbeizulassen, wenn zwei Gegner ihre Aktionen gegen ihn koordinieren. Dieser Tanking Gedanke ist imo dann schon ziemlich meta-mechanisch gedacht  um da das ganze System dran zu beurteilen.
--- Ende Zitat ---

"Alle müssen sich auf den Tank stürzen" ergibt halt ebensowenig Sinn wie "Alle dürfen den Tank fröhlich ignorieren und sich statt dessen auf den Typen im Bademantel stürzen". ;) Konzentriertes Feuer in allen Ehren, aber einen Gegner in Reichweite mal eben völlig unbehelligt frei stehen zu lassen, sollte die Angreifer (egal, welche Seite wir gerade betrachten) schon irgendwie in den Hintern beißen dürfen.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Feuersänger am 28.10.2022 | 12:06 ---Naja und 5E wisst ihr ja... quasi rollende Tumbleweeds an dieser Front. Erstens sind OAs sehr leicht zu vermeiden, zweitens hat man nur 1 pro Runde davon, und drittens, selbst wenn, dann kann er trotzdem nur schnöden HP-Schaden machen, wo die herkommen gibt's noch mehr, der Gegner muss nichtmal seine Bewegung abbrechen. (für Pedanten: _außer_ mit diesem einen sehr spezifischen Sentinel-Build, aber auch da bleibt es bei 1x pro Runde.)

--- Ende Zitat ---
Naja es gibt mit den Cavalier eine Fighter Subklasse die Unendlich viele Gelegenheitsangriffe bekommst allerdings erst ab level 18.

Und dann gibt es noch die Optinale Regel "Mark" im DMG auf Seite 271, damit kannst du gegen jeden Gegner den du in der letzten runde attackiert hast einen Gelegenheits Angriff machen ohne das es dich eine Reaktion kostet.

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 30.10.2022 | 13:54 ---Da haben verschiedene Leute sicherlich verschiedene Meinungen dazu.

--- Ende Zitat ---

Das ist klar. Ich gehe auch nicht davon aus dass es da eine einfache Antwort gibt.


--- Zitat von: Feuersänger am 30.10.2022 | 13:54 ---Wie oben ausgeführt, ist eben z.B. für _mich_ die Mobilität bzw Area Denial ein ganz wichtiger Faktor. --> Jeder kennt den Grundsatz "Geek the Mage first", also was kann man dagegen tun, dass der Gegner diesen Grundsatz beherzigt, die eigenen Frontliner erstmal ignoriert und sich stattdessen auf die saftigen Squishies stürzt?

--- Ende Zitat ---

Meistens positionieren. Ich sehe halt immer eine grossen Unterschied ob ein Tank vorgeht und die ersten (und damit meist stärksten) Angriffe abkriegt, oder ein anderer Charakter. Andererseits ist es ja so: wenn Aggro Management funktioniert dann ist das Terrain relativ egal.


--- Zitat von: Feuersänger am 30.10.2022 | 13:54 ---Ein anderer Aspekt der "Tacticality" wäre zB, dass bestimmte Gegner bestimmte Resistenzen und Verwundbarkeiten besitzen, und man eben gezielt die Schwächen angreift, und/oder sich vor bestimmten Angriffsvektoren der Gegner schützt.

--- Ende Zitat ---

Ist es dann im Spiel ? Klingt eher nach einer simplen dominanten Strategie mir den Angriff auszusuchen gegen den der Gegner verwundbar ist. Scheint eher so als dass hiermit Spielerwissen belohnt wird.



--- Zitat von: Feuersänger am 30.10.2022 | 13:54 ---Oder mal von der anderen Seite betrachtet: das _Gegenteil_ von taktischem Tiefgang ist halt, sich gegenseitig so lange vors Schienbein zu treten bis einer umfällt, und es nur darauf ankommt, wer den größten Stiefel anhat.

--- Ende Zitat ---

Klar. Was allerdings bedeutet dass ein Grossteil der Charakteroptimierung keinen Tiefgang bringt weil es ja um den größten Stiefel geht.


--- Zitat von: Tudor the Traveller am 30.10.2022 | 14:02 ---Abgesehen davon: wir legen mit PF2 demnächst erst los, frag mich in einem Jahr nochmal  ;)

--- Ende Zitat ---

Ein wenig neugierig bin ich da...

Feuersänger:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 30.10.2022 | 14:02 ---Man stelle sich vor: da stehen 4 SC auf freiem Feld und werden von einer Horde Gegner angegriffen. Und die sollen dich dann alle auf den Tank stürzen MÜSSEN, weil...?

--- Ende Zitat ---

...weil der Spieler die entsprechenden Charakteroptionen gewählt hat, die ihm erlauben, die Gegner vom Squishy fernzuhalten. Wie diese Optionen dann konkret funktionieren, variiert natürlich.
Bspw gibt es in 3.5 ToB die Stance "Iron Guard's Glare" -- Alle Gegner im Umkreis bekommen -4 auf alle Angriffe _außer_ gegen den Tank, und sie wissen das auch. Die innerweltliche Erklärung interessiert mich da nur ganz am Rande - nämlich auch nicht weiter als die Frage, wie die Furchtaura eines Monsters oder ein Fireball funktioniert. Kurz, ich weigere mich hier auf die Guy At The Gym Fallacy einzusteigen.

Und nebenbei, wie oft kommt es bitte vor, dass man auf freiem Feld ohne jede Deckung gegen größere Gegnerhorden antritt? Meiner Erfahrung nach finden ja doch die meisten Encounter in irgendwelchem bebautem Gebiet statt, wenn nicht gleich in einem klassischen Dungeon.


--- Zitat ---Area Control schön und gut, aber da wird es ja plausibel betrachtet für einen (!) Verteidiger schon schwierig keinen vorbeizulassen, wenn zwei Gegner ihre Aktionen gegen ihn koordinieren.

--- Ende Zitat ---

Der Tank in meiner PF-Runde hat mittlerweile (wenn er im Defensiv-Modus ist) einen Bedrohungsbereich von iirc 20 oder 25 Fuß Radius (!), das gesamte Gebiet gilt als Difficult Terrain, und er hat 4 AoOs pro Runde. Da müssten die Gegner schon ziemliche Umwege laufen, um an ihm vorbeizukommen ohne zu fressen.

Auch hier wieder: _wie_ er das macht, ist mehr oder weniger narratives Privileg des Spielers, da das Regelbuch da nicht sehr ins Detail geht. Also zB, dass er "mit blitzschnellen Ausfallschritten das Vorankommen der Gegner erschwert" oder was auch immer.


--- Zitat ---Ist es dann im Spiel ? Klingt eher nach einer simplen dominanten Strategie mir den Angriff auszusuchen gegen den der Gegner verwundbar ist. Scheint eher so als dass hiermit Spielerwissen belohnt wird.
--- Ende Zitat ---

Auch wieder ein altes Dilemma, über das ich mir schonmal in einem anderen Thread Gedanken gemacht habe -- freilich ohne eine Goldrandlösung zu finden:

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Wie sollen die Spieler jetzt an diese Information drankommen? Mir fallen folgende Alternativen ein:

a) jemand erinnert sich an einen Bestiariums-Eintrag, der auf die Beschreibung passt --> Spielerwissen
b) der SL offenbart das Wissen nach einem erfolgreichen Monsterkunde-Wurf --> Glück / Zufall
c) die Monsterkunde klappt automatisch, weil ein Spieler den Skill entsprechend optimiert hat --> System Mastery
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
e) das System erlaubt es den Spielern, die Information zu "kaufen", sei es per Hellsichtzauber, per Klassenfähigkeit (Stichwort Bardic Knowlege), oder meta per Gummipunkten --> Ressourcenmanagement
f) der SL rückt die Infos direkt raus, z.B. durch einen NSC --> Geschenk
g) der SL baut Hinweise ein, aus denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen sollen --> Puzzle
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Orlando Gardiner:
Tanking: Ich würde mal sagen, bei PF2 gibt es schon eine Klasse, die wirklich fürs Tanken gemacht ist, und zwar den Champion. Ist sicher kein WoW-Tank, aber wenn man eine gut harmonierende Gruppe hat, kann man zumindest die Frontline gut absichern.
AoO: Hat nicht jede Martial-Klasse eigentlich irgendwann die Möglichkeit, eine AoO-Version zumindest als Class-Feat zu nehmen?
Powercreep: Die Gefahr besteht bei dem System eher nicht, weil es so genau durchgerechnet ist. Bisher sind die neuen Klassen immer schwächer gewesen als der Krieger und vom Powerlevel immer vergleichbar mit dem Rest, wenn nicht so gar darunter, eher etwas anspruchsvoller zu spielen als die Klassen im GRW.
Illusion of Choice bei der Charaktererschaffung: Sehe ich nicht so, es gibt schon ziemlich viele unterschiedliche und funktionale Builds, die man mit den einzelnen Klassen bauen kann. In der Regel hat etwa ein Sword-and-Board Krieger-Build immer mindestens zwei oder mehr gute Classfeats aus denen er wählen kann.
Illusion of Choice im Spiel: Wer seine Taktik nicht an die Gegner anpasst, dessen Figuren werden kein langes Leben haben, wenn der SL kein Handwedler/Würfeldreher ist. Aber ja, die meisten Martials haben ein zwei Kampfroutinen, die sie in den meisten Situationen fahren werden.
Was sich manchmal (zu) hart anfühlt: Bei einem durchschnittlichen Encounter haben die Gegner überall bessere Werte als selbst eine optimierte Spielfigur: Höherer Angriff, höhere Rüstungsklasse, mehr Schaden. Meistens haben sie aber auch mindestens eine Schwäche, die es gilt, herauszufinden und gezielt anzugreifen. Wissen ist Macht.
Es fühlt sich wenig heroisch an, wenn man wieder mal aus allen Löchern blutend auf dem Boden seine Zähne einsammelt, weil die kleinen Goblinwachen einen die ganze Zeit kritisch treffen. Zum Ausgleich ist Heilung (mundan/magisch) sehr mächtig. Mir wäre es andersrum lieber.
Dann wiederum hat das Spiel einige recht heroische Manga-Moves (insbesondere über Class-, General- und spätere Skillfeats).
Sorry, dass ich nichts zu D&D5 sagen kann, ich habe es noch nie gespielt. Mein Werdegang auf D&D-Seite ist D&D 3.0, 3.5, PF1, PF2. Ich mag PF2 nicht unbedingt lieber als PF1, aber es hat im Highlevel-Play schon deutliche Vorteile: Das System zerbricht nicht an Unausgewogenheiten wie alle seine Vorgänger und es wird auch nicht zum Rocket-Tag-Spiel.

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