Autor Thema: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)  (Gelesen 3197 mal)

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Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #25 am: 29.11.2024 | 10:08 »
Vault of the Onyx Citadel


32. und 33. Episode

Auf dem Rückmarsch aus der Tiefe des Feenwaldes zu den befreiten Waldläuferfestungen machten die Helden einen Abstecher und gaben der Vettel den gegen die Verderbnis helfenden Trank zurück. Das Gespräch verlief angespannt – immerhin handelte es sich um ein sehr mächtiges und böses magisches Wesen. Zudem wussten die Helden nun, dass die Vettel den Zofen Arlantias ihre Magie beigebracht hatten. Da aber keine Seite an einem Kampf interessiert war, schied man friedlich.
Nach dem Sieg über die dämonenpaktierende Dryade Arlantia und die von ihr im Fangwood verbreitete Verderbnis stellte sich die Frage, was die Helden nun tun sollten. In der befreiten Waldläuferfestung, die vorerst als Hauptquartier der Helden fungierte, gab es wenig Neuigkeiten: inzwischen hatten die ersten Winterfröste eingesetzt und die Besatzung hatte ihre Operationen auf das unmittelbare Umland beschränkt. Die Nachricht von der Rückkehr Gendowyns und der zu erwartenden logistischen Hilfe der Feen wurde mit Freude aufgenommen. Die Helden reisten nach Longshadow weiter, wo sie ihre Ausrüstung vervollständigten und sich auf künftige Kämpfe vorbereiteten. Vorschläge Macars, einen Teil der erbeuteten Reichtümer für die Aufstellung zusätzlicher Truppen zu nutzen, stießen bei Anvarion und Gris auf keine Zustimmung, die die Beute nur für die Ausrüstung der Helden verwenden wollten. Die in Longshadow lebende Magierin und Halb-Vettel Navah war über die Nachrichten von ihrer Mutter wenig erbaut. Sie fürchtete, diese würde irgendwann noch mal Schwierigkeiten machen.
Die allgemeine Kriegslage war uneindeutig: das Umland Longshadows schien sicher und die Ironfang-Legion hatte ihren Vormarsch gedrosselt, vermutlich auch wegen ihren jüngsten Schlappen. Allerdings hatte sie einen Vorstoß gegen die Hauptstadt Nirmathas unternommen, indem sie in der Nähe Tamrans einen ihrer magischen Portaltürme positioniert hatten. Ein gleichzeitiger Angriff von Seetrollen (Merrows) hatte für zusätzliche Unruhe gesorgt. Entweder hatte die Ironfang-Legion neue Verbündete, oder die Trolle hatten die günstige Gelegenheit genutzt. So oder so würde dies die Chancen auf Hilfe aus dem Osten Nirmathas reduzieren.
In Longshadow selber herrschte Uneinigkeit über die künftige Strategie. Erschwerend kam hinzu, dass die Führungssituation in der Stadt unsicher blieb. Die Helden traten für eine Stärkung der Kriegsanstrengungen ein. Sie befürworteten und unterstützten auch die Idee, einen Kriegsrat einzuberufen, um künftige Strategien zu besprechen, Verbündete zu mobilisieren und die unorganisierten Kriegsanstrengungen zu koordinieren.

Nach einer knappen Vorbereitungszeit, bei der Anvarions Teleportationszauber eine große Hilfe waren, kamen die verschiedenen Abgesandten in Longshadow zusammen:
-   Aus Nirmathas Hauptstadt Tamran kam der Krieger und Waldläufer Weslen Gavik.
-   Die Zwergenstadt Kragordan wurde durch Obsik Shalehammer vertreten.
-   Der jetzt wieder seiner rechtmäßigen „Königin“ Gendowyn unterstehende Fangwood war durch die Fee Gossamer vertreten.
-   Aus dem fernen Lastwall kam der Paladin Dag Sontine.
-   Eher eine „interessierte Partei“ war Santila Savro, eine Waffenhändlerin mit fragwürdigem Ruf.
-   Uneingeladen mit dabei war zudem die molthunische Generallord Katra Sebine, eine „alte Bekannte“ der Helden, hatten ihre Truppen doch die Zwergenfestung Kragordan belagert und Teile von Süd-Nirmathas besetzt.
Die Helden versuchten, vorzeitig eintreffende Teilnehmende des Kriegsrates auszuhorchen. Anvarion war bei der Waffenhändlerin Savro partiell erfolgreich. Ihr ging es offenbar vor allem um Sicherheit für ihre Geschäfte. Macar konnte bei dem Paladin Sontine Erfolge erzielen, der prinzipiell bereit schien, den Kampf zu unterstützen. Allerdings fürchtete er Ressentiments der Nirmathier. Lastwall hatte a zudem eigene Probleme mit verstärkt auftretenden Untoten, was das Ausmaß der potentiellen Hilfe begrenzte. Gavik schien es vor allem um den Schutz Tamrans zu gehen – beziehungsweise schränkte de Bedrohung der Hauptstadt Nirmathas die Hilfe gegen die Hauptmacht der Ironfang-Legion ein.
Die etwas später eintreffende Generallord Sebine machte kein Geheimnis daraus, dass es ihr darum ging, die Ansprüche Molthunes durchzusetzen. Sie war freilich beunruhigt, dass die Ironfang-Legion auch einen Turm auf molthounischen Gebiet positioniert hatte. Im Gegensatz zu ihr schien die Fee Gossamer sehr bereit, sich am Kampf gegen die Hobgoblins zu beteiligen. Allerdings wirkte sie sehr impulsiv und sprunghaft.

Dann begannen die Beratungen. Die Waffenhändlerin Savro und der Lastwall-Paladin Sontine konnten schnell überzeugt werden, die Kriegsanstrengungen zu unterstützen, waren sich gegenseitig allerdings nicht grün. Generallord Sebine war schwieriger zu überzeugen. Offenbar hatte sie große Ambitionen in der molthunischen Innenpolitik, wofür sie außenpolitische Erfolge benötigte. Eine Arrondierung auf Kosten Nirmathas und gleichzeitig eine Einhegung der Ironfang-Legion, die sie trotz oder wegen deren früheren Beziehungen zu Molthune als eine Gefahr einschätzte, waren ihr Hauptziel. Natürlich stieß das bei den Nirmathiern auf wenig Gegenliebe. Die Helden vertraten den Standpunkt, dass man keine große Wahl hatte: besser ein paar Gebiete verlieren, die ohnehin bereits von molthunischen Truppen besetzt waren, als ALLES.
Der Fee Gossamer waren die Verhandlungen zu langwierig. Schließlich informierte sie die übrigen, dass die Feen des Fangwood auf eigene Faust einen Angriff auf den Portalturm unternehmen würden, den die Ironfang-Legion in der Nähe von Tamran geschaffen hatte. Das führte zu einer Unterbrechung der Verhandlungen. Dank Anvarions Teleporationszaubern schlossen die Helden eilig zu den Feen auf und brachten zudem Gavik nach Tamran, damit er einige Kämpfer herbeirufen konnte. FALLS der Angriff gelingen sollte, würde das die Verhandlungen voranbringen und die militärische Situation deutlich verbessern. Falls er scheiterte…

Eine Erkundung der feindlichen Anlage zeigte, dass diese gut bewacht war und der Feind sich auf die Verteidigung vorbereitete. Offenbar war er gewarnt worden. Gab es beim Kriegsrat einen Verräter?
Die Helden taten ihr Bestes, den Angriff zu koordinieren: Gris blockierte magisch den Zugang zu dem Portalturm, um das Eintreffen weiterer Verstärkung zu verhindern, Macar und v. a. Anvarions beschworene Wesen griffen die Verteidiger des Turms mit Feuer- und Eismagie an und konnten nach einigen Schwierigkeiten den Gegner entscheidend schwächen. Ein entschlossener Angriff der Feen und der Kämpfer aus Tamran zersprengten die Verteidiger, die fielen, flohen oder sich ergaben. Der Turm wurde zerstört. Das Verhör der Gefangenen brachte leider wenig neuen Erkenntnisse, stärkte aber den Verdacht, dass es im Kriegsrat einen Spion gab.

Nach diesem Intermezzo wurden die Beratungen fortgesetzt. Begünstigt durch den jüngsten Sieg konnte Gavik motiviert werden, den Kampf im Westen Nirmathas stärker zu unterstützen. Allerdings gelang es nicht so recht, die Feen des Fangwoods in eine koordinierte Kriegführung einzubinden – sie wollten zu ihren eigenen Bedingungen kämpfen.
Auch ein Versuch, den vermuteten Spion zu finden, scheiterte.
Immerhin konnte letztlich eine Übereinkunft mit Generallord Sebine als Vertreterin Molthunes getroffen werden. Gegen eine vorläufige Anerkennung der kürzlichen Eroberungen Molthunes und zusätzlichen Informationen zu den Portaltürmen der Ironfang-Legion würde sie von weiteren Angriffen auf Nirmathas absehen und begrenzte Unterstützung leisten. Das war das Beste, was erreicht werden konnte. Dass Nirmathas dadurch etliche Gebiete verlor, bekümmerte die Helden wenig – nicht mal die, die Nirmathier waren.
Um die künftige Verteidigungsfähigkeit Nirmathas zu erhöhen, wurde über die Einrichtung eines ständigen Rates nachgedacht, doch dessen Kompetenzen und Zusammensetzung blieben vorerst ungeklärt.
Konkreter war die Planung, als nächstes Phaendar als die größte von den Hobgoblins besetzte Siedlung zurückzuerobern. Allerdings wurden die Planungen jäh unterbrochen, als Gavik behauptete, von einem Bediensteten von Generallord Sebine sei ein Attentatsversuch auf ihn unternommen worden.
Die Helden hielten das für unwahrscheinlich und vermuteten eine gezielte Sabotage durch Spione der Ironfang-Legion. Eingehende Befragungen und magische Recherchen bestätigten den Verdacht: Gavik war magisch manipuliert worden. Die Helden konnten die Spuren zu Obsik Shalehammer verfolgen, dem bisher wenig in Erscheinung getretenen Gesandten der Zwergenstadt Kragordan. Es gelang ihnen, den Saboteur und Spion zu überwältigen. Anfänglich erwies sich Obsik als eine „harte Nuss“, aber schließlich konnten ihn die Helden zum Reden bringen: offenbar hegte er einen Groll gegen Kragordan, weil seine Familie von dort verbannt worden war. Der echte Gesandte war von den Hobgoblins abgefangen und in Phaendar festgesetzt worden, damit Obsik seine Stelle einnehmen konnte. Gegen das Versprechen einer guten Behandlung und Nichtauslieferung an Kragordan war der Spion bereit, seine Auftraggeber mit Falschinformationen zu füttern.

Nun konnten die Helden ihre Planungen fortsetzen. Nach einigem Hin und Her – auch weil die verschiedenen Parteien eigene Interessen verfolgten und eine Koordination der heterogenen, weit verstreuten und einander teilweise nicht vertrauenden Streitkräfte schwierig war – kam man zu folgendem Ergebnis: Die Helden würden mit den Truppen aus Longshadow und dem Fangwood (Waldläufer, Ex-Flüchtlinge und Freiwillige der Feen) Phaendar und den dort stehenden Portalturm angreifen.
Gleichzeitig würden die Truppen Molthunes und die Zwerge Kragordans den auf dem Gebiet Molthunes stehenden Portalturm angreifen. Der enttarnte Spion sollte die Operation verschleiern, indem er weitermeldete, dass der Kriegsrat uneins sei.
Die Phaendar angreifenden Truppen würden auf Macars Vorschlag von Yulag kommandiert werden, der am meisten militärische Erfahrung besaß, auch wenn Gris davon wenig begeistert war. Die Streitmacht würde sich im Schutze des Fangwood der Stadt nähern, etwas oberhalb den Fluss überqueren und im Morgengrauen angreifen. Um die Stadt nicht zu sehr zu beschädigen, würde man auf allzu destruktive Magie verzichten.
In Vorbereitung des Angriffs spionierten einige Fangwood-Pixies und Gris unsichtbar fliegend das feindliche Umland aus. Zum Glück schien der Feind seine Patrouillen reduziert zu haben – ob wegen dem Wetter oder aufgrund der jüngsten Verluste. Bei einem Erkundungsflug gen Phaendar stieß Gris allerdings mit einem Teufel zusammen und hätte dies fast mit dem Leben bezahlt. Er war zwar siegreich, wäre aber beinahe verblutet.
Das Zusammenziehen der Truppen gelang. Yulag tat sein Bestes, die Kämpfer (Infanterie mit wechselnder Bewaffnung, ein Kontingent Schützen, wenige Reiter) zu drillen und auf den Einsatz vorzubereiten. Die Flussüberquerung gelang ohne größere Probleme.

Der Angriff auf Phaendar erfolgte von zwei Richtungen: einige von Anvarion beschworene Saurier griffen an einer Stelle die Palisade an und zogen so einen Teil der Verteidiger auf sich. Währenddessen rückte die Hauptstreitmacht an einer anderen Stelle vor. Die an den Flanken postierten Schützen gaben Feuerschutz, während Gris‘ Telekinetik die Palisade einriss. Dann rückten die Truppen vor, während die Pixies unsichtbar ausschwärmten, um feindliche Offiziere und Magier anzugreifen und Verwirrung zu stiften.
Schnell waren die Palisaden überwunden. Die Infanterie rückte auf Yulags Befehl geschlossen Richtung Stadtzentrum und Portalturm vor, hinter sich die Schützen. Ein feindlicher Offizier wurde von Yulag im Zweikampf besiegt, was die feindliche Moral schwächte. Die von Anvarion beschworenen Wesen stifteten gleichzeitig Verwirrung und Verwüstung. Ernsthafter Widerstand zeigte sich nur noch in Gestalt eines Sturmriesen, der mit vereinten Kräften in die Flucht geschlagen wurde.
Damit war die Schlacht um Phanedar praktisch vorbei. Der Feind zerstreute sich. Ein Kontingent zog sich über die Brücke zurück und wurde von den Pixies und der Reiterei der Angreifer belästigt. Unter den befreiten Sklaven und Gefangenen war auch der zwergische Unterhändler, den Obsik „ersetzt“ hatte. Eine Reihe der Verteidiger hatte sich ergeben oder war verwundet gefangengenommen worden, darunter auch Yulags Duellgegner.
Nach kurzem Verschnaufen stießen die Helden in den Portalturm vor, trafen allerdings sofort auf erbitterten Widerstand in Gestalt von zwei Obsidiangolems, die heftige Wunden schlugen. Mit vereinten Kräften konnten diese und die sie begleitenden Hobgoblins besiegt werden. Allerdings hatte dies wertvolle Zeit gekostet, was die übrigen Hobgoblins im Turm zum Rückzug durch das Portal nutzten. Zuvor hatten sie den Turm vermint. Den Helden blieb nur der hastige Rückzug, bevor eine Explosion den Turm zum Einsturz brachte. Dennoch hatten die Helden und ihre Verbündeten einen großen Sieg errungen. Zudem fand man wertvolle Informationen zu den feindlichen Streitkräften – allerdings auch Hinweise auf einen Notfallplan, die feindliche Zitadelle dauerhaft auf Golarion zu verankern, was die Gefahr weiträumiger elementarer Verwüstungen beinhaltete.

Es blieb kaum Zeit zum Ausruhen oder Analysieren der gewonnen Informationen. Auf Macars Vorschlag hin teleportierten sich die Helden nach Süden, um den vereinten molthunischen und Kragordan-Streitkräften bei ihrem Angriff zu helfen. Allerdings hatten die Helden nicht allzu viel zu tun: Generallord Sebine wollte offenbar einen MOLTHUNISCHEN Sieg erringen. Der feindliche Portalturm war eingeschlossen worden und wurde durch Belagerungswaffen bombardiert. Ein Ausfall der Hobgoblins war bereits abgeschlagen worden. Der Beschuss, an dem sich nun auch die Helden beteiligten, war freilich nur Ablenkung: Mit magischer Unterstützung untertunnelten währenddessen die Zwerge Kragordans den feindlichen Portalturm.
Tatsächlich gelang das Manöver fast lehrbuchhaft: der Turm stürzte ein, ein Sturmangriff zersprengte die demoralisierten Verteidiger, die dann vielfach von der nachsetzenden Kavallerie niedergemacht wurden.

Nun stellte sich die Frage nach dem weiteren Vorgehen. Generallord Sebine erwog einen Vorstoß zum letzten Portalturm, der etwa auf halbem Weg zwischen der ehemaligen molthunisch-nirmathischen Grenze und Phaendar lag. Auf Vorschlag der Helden ließ sie sich überzeugen, dass ein anderes Vorgehen praktischer und – angesichts der Entfernung zu dem Portalturm – risikoärmer war. Sie würde nur den ANSCHEIN erwecken, einen weiteren Vorstoß zu planen, während gleichzeitig die in Phaendar stehenden Nirmathier durch verstärkte Spähtätigkeit ebenfalls den Eindruck erwecken sollten, gegen den dritten Turm vorzustoßen. In Phanedar würde zudem zeitnahe Verstärkung aus der nirmathischen „Hauptstadt“ Tamran sowie aus Lastwall eintreffen, was den Eindruck einer drohenden Invasion verstärken sollte. Tatsächlich aber würden die Helden dank des in Arlantias Palast erbeuteten Schlüssels ein kleines Tor auf die Elementarebene öffnen, auf der die feindliche Zitadelle stand. Anvarion plädierte dafür, dies mit großer Truppenmacht durchzuführen. Angesichts der Ungewissheit, was sie erwartete und wo sich das Tor überhaupt öffnen würde, entschlossen sich die Helden nach einigem Hin und Her erst einmal für eine Erkundungsaktion eines kleinen Trupps.
Yulags Vorschlag, Verhandlungen mit dem Gegner zu erwägen, wurde von Anvarion und Gris vehement abgelehnt.

Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #26 am: 9.01.2025 | 18:08 »
34. bis 36. Episode

Bevor die Helden in die Elementarebene vorstießen, in der sich die Zitadelle der Invasoren befinden sollte, befragten sie eingehend die gefangengenommenen Hobgoblins. So erfuhren sie einiges über die Lage der Festung und ihre Umgebung: Offenbar hatte die Elementarebene, auf der die Festung stand, die Gestalt einer gigantischen Höhle von mehr als 120 Meilen Länge und Breite. Die Zitadelle selber stand auf einer Insel in einem See aus einer Art flüssigem Metall. Die Hobgoblins waren nicht die einzigen Bewohner der Ebene: mit einigen hatte die Ironfang-Legion sich arrangiert, andere vertrieben, unterworfen oder getötet. Vielleicht ließen sich also einheimische Verbündete gegen die Hobgoblins finden…
Angeblich gab es im weiteren Umfeld der Zitadelle einige magische Orte, die das Interesse der Naga-Verbündeten von Generalin Azaersi geweckt hatten.
Über die Besatzungsstärke der Festung konnten die Gefangenen keine genauen Angaben machen. Es mochten mindestens 100-200 Hobgoblin-Kämpfer und verbündete Wesen sein. Dazu kam eine größere Zahl von Familienmitgliedern der Ironfang-Legion und den mit ihnen verbündeten Hobgoblin-Stämmen, die allerdings nur begrenzte Kampffähigkeiten besaßen.

Die Helden öffneten ein kleines Portal zu der Elementarebene und betraten eine merkwürdige Welt: Der „Himmel“ bestand aus teilweise leuchtendem Fels. Zwar gab es „normale“ Pflanzen und Wasser, doch wuchsen an anderer Stelle seltsame „Steinblumen“. Und der Fluss, den die Helden erblickten führte eine merkwürdige intensiv-blaue Flüssigkeit. Eine Erkundung der Umgebung des Portals ergab, dass die Helden gut 30 Meilen von der Zitadelle entfernt angekommen waren, was ihnen recht war. So würden sie hoffentlich vorerst unbemerkt bleiben.
Bald stießen die Helden auf Fußspuren, die zu einem kleinen Dorf der einheimischen Pechs führte: kleinewüchsige, humanoide Felswesen, die vorsichtig aber nicht feindselig auftraten. Eine Kontaktaufnahme ergab, dass die Pechs den Hobgoblins nicht gerade freundlich gesinnt waren, sich aber vor ihnen fürchteten. Zudem erfuhren die Helden einiges über die Umgebung: Neben den Pechs lebten auch noch Xorne im Umland, doch diese recht zurückgezogenen und Fremden gegenüber oft feindseligen Wesen würden die Helden vermutlich schwer zur Kooperation bewegen können. Besonders interessant war der Hinweis, dass die früheren, insektoiden Herren (oder Erbauer?) der Zitadelle noch nicht alle verschwunden waren. Allerdings hatten die Hobgoblins die meisten der „Alten Meister“ getötet oder vertrieben. Die Pechs wussten nur den Aufenthaltsort eines „Alten Meister“, warnten aber, dass dieser merkwürdig und feindselig geworden sei.

Die Verhandlungen mit den Pechs wurden durch die Ankunft eines purpurhäutigen Humanoiden mit einem massiven Eisengolem unterbrochen. Der Shaitan (ein elementares Erdwesen) hatte sich offenbar mit den Hobgoblins arrangiert und war gekommen, die Pechs zu überreden, sich der Herrschaft von Generalin Azaersi zu unterwerfen und ihr Adamantium als Tribut zu liefern. Den Helden gegenüber war der Bote misstrauisch und herablassend, aber nicht direkt feindselig. Dennoch waren Macar und Yulag der Meinung, den Shaitan nicht gehen lassen zu können. Er würde die Besatzung der Zitadelle über die Fremden unterrichten. Auf ihren Vorschlag hin griffen die Helden den Shaitan überraschend an, um ihn gefangen zu nehmen. Der Plan gelang nur teilweise. Der Golem erwies sich als zäher Gegner und die Helden konnten den Shaitan nicht festsetzen. Verwundet floh er durch das Erdreich, wurde aber von Gris verfolgt, gestellt und getötet. Die anderen Helden hatten inzwischen den Golem bezwingen können.
Die Pechs waren angesichts des in ihrem Dorf ausgebrochenen Kampf schockiert und fürchteten die Rache der Hobgoblins. Macar überzeugte sie, dass sie sich auf eine Seite stellen mussten. Im Falle von Azaersis Sieg würde ihnen nur die Unterwerfung bleiben. Die Helden beseitigten alle Spuren des Kampfes, instruierten die Pechs, über die Vorkommnisse Stillschweigen zu bewahren und machten sich auf dem Weg zu dem Versteck des verbliebenen „Alten Meisters“, der in einem Höhlensystem nahe eines verlassenen Pech-Dorfes leben sollte.

Nach einer Vorerkundung durch von Macar beschworenen Spähinsekten, pirschten sich die Helden in die Anlage, wobei Gris wie üblich unsichtbar die Vorauserkundung übernahm.
Als die Helden in einem Raum der ansonsten verlassen wirkenden Anlage auf den „Trophäen-“ oder „Raritätenraum“ des „Alten Meisters“ stießen, kam es zum Streit. Gris und vor allem Anvarion wollten plündern, die anderen waren dagegen. Vor allem Macar wurde deutlich: es sei nicht nur ehrlos, jemanden zu bestehlen, den man zum Verbündeten zu machen hoffte, sondern auch schlicht und ergreifend dumm. Ein paar tausend Goldmünzen seien es nicht wert, ein potentielles Bündnis zu riskieren. Letztlich setzte er sich durch.
Erst tief in der Anlage, in einer Art Laboratorium, stießen die Helden auf das erste Lebewesen: einen vernarbten Hobgolin. Angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der Helden kam es zu keinem Kampf, obwohl der Hobgoblin zu Azaersis Truppe gehörte. Er war offenbar von dem Altem Meister gefangengenommen worden. Gegen das Versprechen, ihn freizulassen, war er bereit, sein Wissen mit den Helden zu teilen.
Laut dem ehemaligen Gefangenen war der „Alte Meister“ verrückt oder vielmehr besessen: Bei dem Versuch, etwas gegen die Invasoren zu unternehmen, habe der insektoide Magier ein „Blutwesen“ beschworen, welches ihn nun kontrollieren würde. Seitdem würde der „Alte Meister“ sich zwanghaft nur noch dem Ziel widmen, der beschworenen Wesenheit einen neuen Körper zu schaffen. Falls die Helden weitergingen, würden sie Gefahr laufen, als „Ersatzteile“ zu enden. Falls die Helden mit dem „Alten Meister“ reden wollten, würden sie zuerst das mächtige Blutwesen vernichten müssen.
Anvarion teleportierte den Hobgoblin zurück nach Golarien. Aufgrund der Ungenauigkeit des Zaubers würde er kaum die Chance haben, seine Kameraden rechtzeitig zu warnen.

Nach kurzem Überlegen beschlossen die Helden, weiter vorzustoßen. Der „Alte Meister“ war ein potentiell zu wertvoller Verbündeter und Informant, um sich diese Chance entgehen zu lassen. Tatsächlich erwiesen sich die Angaben des Hobgoblins als korrekt, als die Helden auf den „Alten Monster“ und das von ihm beschworene Wesen stießen:  dessen Gestalt ähnelte momentan dem des „Alten Meisters“, also einem etwa mannsgroßen Insektoiden. Die Helden konzentrierten ihre Angriffe auf das Blutwesen, während sie – vergeblich – versuchten, den „Alten Meister“ festzusetzen. Obwohl das Blutwesen, ein aus dem Blut eines toten Gottes geschaffener Immortal Ichor, eine hohe Immunität gegen viele Schadensarten aufwies, konnten die Helden es mit vereinten Kräften bezwingen. Tatsächlich stellte der „Alte Meister“ danach sofort den Kampf ein und schien aus einer Art Beherrschungstrance zu erwachen.
Befreit erwies sich der Xiomorn (so der Name seiner Spezies) als wesentlich kommunikativer als zuvor. Trotz seiner magischen Macht gehörte er freilich nur zu einer „niederen“ Kaste seines Volkes und war mit mit der Wartung der Festung beauftragt gewesen. Bereitwillig berichtete er über den Aufbau der Zitadelle und wie diese durch List an die Hobgoblins gefallen war. So erfuhren die Helden auch von den automatischen Verteidigungsanlagen der Festung, die nun den Hobgoblins zur Verfügung standen: Schwärme von fliegenden Gargylen sowie mehrere Golems, darunter sogar einer aus Adamantid. Es gab zwar einen Kontrollraum, mit dem man die Verteidigungsanlagen steuern konnte, allerdings lag dieser natürlich IN der Festung.
Der Xiomorn konnte den Helden auch mehr über die magischen Knotenpunkte in der Sphäre verraten, für den sich Azersis Naga interessiert hatte: sie dienten dazu, die Festung zu stärken, die Sphäre für Wesen der materiellen Ebene bewohnbarer zu machen und spielten auch eine Rolle bei Positionsveränderungen der Sphäre.
In diesem Zusammenhang hatte der Xiomorn beunruhigende Neuigkeiten: Offenbar hatten die Hobgoblins bereits damit begonnen, die Sphäre auf die materielle Ebene „stürzen“ zu lassen, um sie dort dauerhaft zu etablieren. Wenn die Helden dies verhindern wollten, blieb ihnen nur wenig Zeit. Nach kurzer Beratung beschlossen die Helden, Gris‘ Familiar durch das Portal zurück auf die materielle Ebene zu schicken, um Verstärkung zu holen. Gleichzeitig würden die Helden die magischen Knotenpunkte der Sphäre sichern, um so den „Absturz“ der Sphäre auf die materielle Ebene zu verlangsamen und die Zitadelle zu schwächen.

Der erste magische Knotenpunkt befand sich direkt neben einer Lavaspalte, in der die kundschaftenden Gris und Macar einen Lavadrachen entdeckten. In der Hoffnung, die Angelegenheit friedlich klären zu können, näherten sich die Helden auf Gris‘ Vorschlag offen. Die Drachin war wahrhaft furchteinflößend, erwies sich jedoch als verhandlungsbereit. Offenbar hatte die mit der Hobgoblin-Generalin Azaerzi verbündete Naga der Drachin etliche ihrer Schuppen gestohlen, vermutlich als Paraphernalien für Zauber. Darüber zutiefst erbost, war die Drachin bereit, die Helden den Knotenpunkt „umpolen“ zu lassen, um den „Sturz“ der Sphäre auf die materielle Ebene zu verlangsamen. Als die Helden auf Macars Idee hin der Drachin mithilfe des Zaubers „wunderbare Farben“ sogar zu neuen Schuppen verhalfen, war sie aufrichtig dankbar und belohnte die Helden mit einigen Kostbarkeiten aus ihrem Hort.
Auf dem Marsch zu dem zweiten Knotenpunkt legten die Abenteurer eine überfällige Nachtruhe ein und wurden von Gris’ Familiar eingeholt, der ihnen mitteilte, dass das Portal zur materiellen Ebene verschwunden war. Die Helden waren also auf sich alleine gestellte. Vermutlich lag der Grund für das Verschwinden des Portals in der Bewegung der Sphäre in Richtung materieller Ebene.
Der zweite magische Knotenpunkt erwies sich als deutlich schwieriger – war er doch selber ein riesiges Erdelementarwesen, welches die Helden sofort angriff, sobald sich diese näherten. Der Kampf war kurz und erbittert: Macars Tiergefährtin Verya wäre beinahe ums Leben gekommen. Doch mit vereinten Kräften konnten die Helden den Erdriesen fällen und auch diesen Knotenpunkt „säubern“. Dabei entdeckten sie auch, warum das Wesen sie angegriffen hatte: Jemand – vermutlich einmal mehr die Naga oder ihre hobgoblinischen Verbündeten – hatte massive Metallstäbe in den Leib des Elementarwesen gebohrt. Langsam hatten die Helden genug von den Machenschaften der Naga.
Der dritte Knotenpunkt befand sich auf einer kleinen Sumpfinsel, die von mehreren Xornen bewacht wurde. Trotz ihrer schlechten Erfahrungen beim letzten Knotenpunkt versuchten die Helden auch hier eine diplomatische Lösung. Dies wurde allerdings dadurch kompliziert, dass die Xorne von den Hobgoblins bezahlt worden waren.
Es gelang Macar mit einigen Mühen, die Xorne davon zu überzeugen, dass sie gleich doppelt würden verdienen können, falls sie ihr Bündnis mit den Hobgoblins aufkündigten. Zwar kostete dies die Helden Edelsteine im Werte von etwa 25.000 Goldmünzen – aber das war ein Preis, den die meisten von ihnen gerne zu zahlen bereit waren. Würden sie gewinnen, würden sie Beute genug finden. Falls sie verloren, wäre die Frage nach Besitz bedeutungslos…

Nun planten die Helden ihren Angriff auf die Festung. Macar und Yulag schlugen vor, eine Ablenkung zu organisieren und sich der Festung unsichtbar fliegend zu nähern, um so einen Großteil der feindlichen Kräfte und das Verteidigungssystem der Zitadelle zu umgehen. Dank dem geretteten Xiomorn hatten die Helden einen relativ genauen Plan der Zitadelle, einschließlich der Lage des Geheimraums, von dem aus die Verteidigungsanlangen gesteuert und der „Sturz“ der Sphäre auf Golarion gestoppt werden konnte.
Leider weigerten sich die von den Helden bestochenen Xorne, bei dem Ablenkungsmanöver mitzumachen, da ihnen das Risiko zu groß war. Doch immerhin konnte Macar die immer noch über die diebischen Hobgoblins erboste Vulkandrachin überzeugen, den Helden zu helfen. Sie und mehrere von Anvarion beschworene Flugwesen lenkten die Wachposten der Hobgoblins und die zum Verteidigungssystem der Zitadelle gehörenden Gargylen ab, während die Helden sich – durch Zauber und Artefakte unsichtbar und fliegend – ungesehen der Zitadelle näherten und auf einer Geschützplattform landeten. Obwohl diese bemannt war, konnten die Helden in einem günstigen Augenblick ins Innere der Festung schlüpfen, einigen weiteren Hobgoblins ausweichen und unbemerkt den Geheimgang erreichen, der zum Kontrollraum führte. Erst kurz vor dem Erreichen ihres Ziels wurden die Helden von dem zum Verteidigungssystem der Festung gehörenden Adamantid-Golem bemerkt. Das gefährliche Konstrukt nahm die Verfolgung auf, wurde jedoch durch die Enge des Ganges und einen Blockzauber der Helden verlangsamt.

Leider war der Kontrollraum der Zitadelle besetzt: die Helden standen der Hobgoblinin-Generalin Azaersi sowie ihrer Naga-Vertrauten und drei gefährlichen Obsidian-Golems gegenüber. Während Gris sich telekinetisch an den Kontrollen des Verteidigungssystems zu schaffen machte – die auch die Golems steuerten – stürzten sich Yulag, Macar und dessen Tiergefährtin Verya in den Kampf. Anvarion hielt sich im Hintergrund und unterstützte mit Zaubern und Beschwörungen. Da die gut vorbereiteten Helden bei ihrem Eindringen in die Festung bisher alle Kämpfe vermieden hatten, waren sie ausgeruht und im Vollbesitz ihrer Kräfte. Deshalb konnten sie den Kampf von Anfang an dominieren. Yulag schaltete rasch die Naga aus und mit vereinten Kräften konnte auch Azaersi bezwungen werden. Gleichzeitig konnte Gris die Kontrolle über das Verteidigungssystem der Festung übernehmen, was auch die feindlichen Golems stoppte – inklusive des bedrohlich näher rückenden Adamantid-Golems. Die Helden stabilisierten die Sphäre und stoppten so ihren „Sturz“ auf Golarion.

Macar stabilisierte Azaersi und ihre Naga-Verbündete, doch über das weitere Vorgehen kam es zu einem heftigen Streit. Macar und Yulag wollten den Krieg so schnell wie möglich beenden und dafür mit Azersi verhandeln, ihr gegebenenfalls sogar kleine Zugeständnisse gewähren, damit sie ihre Truppen geschlossen zurückzog und alle Gefangenen und den Großteil der Beute zurückgab. Yulag schlug sogar ein Bündnis mit der Generalin vor – auch eingedenk der Bedrohung Nirmathas durch das benachbarte Molthune. Gris und Anvarion lehnten die Idee vehement ab. Sie wollten dem angeschlagenen Gegner die Bedingungen eines Friedens diktieren, notfalls den Kampf fortsetzen und hielten auch wenig davon, Azaersi milde zu behandeln, da sie ihr auf keinen Fall zu vertrauen bereit waren. Nach einem hitzigen Hin und Her einigte man sich darauf, Azersi zu zwingen, den noch in und um die Zitadelle lagernden Hobgoblins – immerhin mehrere hundert – den Abzug zu befehlen. Beute und Gefangene sollten zurückgelassen werden. Da die Helden die feindlichen Anführerinnen und das Verteidigungssystem der Zitadelle kontrollierten, gaben die Hobgoblins klein bei. Azaersi blieb als Druckmittel in Gefangenschaft und sollte später vor Gericht gestellt werden.
Bezüglich der Naga waren die Helden ebenfalls uneins. Doch da Anvarion und Gris sie nicht eigenhändig töten wollten – und Yulag keine Lust hatte, die Blutarbeit zu verrichten – blieb auch sie in Gefangenschaft. Mit ihren wertvollen Gefangenen und den befreiten Nirmathiern kehrten die Helden nach Phaendar zurück.
 
Ohne Zugang zu der Zitadelle und ihrer Anführerin beraubt, zerstreuten sich die verbliebenen feindlichen Truppen in kleinere Banden. Die Ironfang-Invasion war vorbei. Allerdings stellte sich bald heraus, dass die verbliebenen unorganisierten Banden und Streifscharen weiterhin eine Gefahr blieben. Auch ein Teil der von den Invasoren versklavten Nirmathier und der von den Angreifern gemachten Beute blieb verschollen. Dies und die durch die Kämpfe verursachten Verheerungen sorgten dafür, dass Nirmathas ein harter Winter bevorstand. Zudem hatte es etliche Gebiete an Molthune abtreten müssen. Dennoch hatten die Helden und ihre Verbündeten einen großen Sieg errungen. Inwieweit die molthunische Generallord Katra Sebine, mit der die Helden notgedrungen ein zeitweiliges Bündnis eingegangen waren, ihre Erfolge in der molthunischen Innenpolitik nutzen und was das für Nirmathas bedeuten würde, blieb allerdings abzuwarten.
Bezüglich des Onyx-Schlüssels, der die anfänglichen Erfolge der Ironfang-Legion überhaupt erst möglich gemacht hatte, waren die Helden uneins. Yulag hätte das gefährliche Artefakt am liebsten zerstört. Macar plädierte dafür, es den Zwergen zurückzugeben. Anvarion wollte den Schlüssel lieber als Geheimwaffe behalten und argumentierte, dass die Zwerge das Artefakt weder sicher aufbewahren konnten, noch dessen ursprüngliche Schöpfer seien. Macar warnte eindringlich vor einem weiteren Einsatz des immer noch rätselhaften Artefakts. Vorerst wurde es in einer „Taschenglobule“ verborgen.
Dann trennten sich die Wege der Helden. Anvarion nutzte den errungenen Ruhm, um erfolgreich nach dem – allerdings vor allem repräsentativen – Amt des „Waldmarschalls“ von Nirmathas zu greifen. Gris unterstützte ihn, setzte aber wie Macar darauf, dass gleichzeitig ein permanenter Rat etabliert wurde, um die Verteidigung und Organisation des anarchischen Landes zu stärken, damit eine Katastrophe wie die Ironfang-Invasion nicht noch einmal passieren könne.
Macar hatte weniger Ehrgeiz als Anvarion. Er übernahm die Funktion eines Botschafters zwischen den Feen des Fangwoods und Nirmathas. Er war der Meinung, genug Abenteuer und Kämpfe erlebt zu haben und hoffte, irgendwann eine Familie zu gründen.
Gris kehrte nach Phaendar zurück und heiratete seine Verlobte. Über seine Vergangenheit als molthunischer Deserteur bewahrte er weiter Stillschweigen.
Im Gegensatz zu den anderen Helden schien Yulag auf den Geschmack gekommen zu sein, war allerdings der Meinung, genug von den Menschen zu haben. Künftig wollte er sein eigener Herr sein. Er rekrutierte eine kleine Schar kampfkräftiger Gefolgsleute aus den Kriegsflüchtlingen und Versprengten der Konfliktparteien. Dann nahm er Abschied von seinem Halbbruder Macar, legte für die Gerichtsverhandlung gegen Azersi ein Wort zugunsten derHobgoblin-Generalin ein und brach in Richtung Belkzen auf. Irgendwo im Grenzland wollte er die Herrschaft über einen kleinen Orkstamm erringen und seine eigene Herrschaft errichten.
In Nirmathas begann allmählich ein brüchiger Friede einzukehren, während allerdings bald aus dem benachbarten Lastwall beunruhigende Nachrichten über ein drohendes Unheil drangen…


Ende der Ironfang Invasion-Kampagne

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #27 am: 10.01.2025 | 16:57 »
Danke für die ausführliche Schilderung! Hat sich spannender und flüssiger gelesen als einige Romane, in die ich schon einen Blick geworfen habe  :d

Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #28 am: 11.01.2025 | 16:47 »
Vielen Dank für die Blumen ;D

Die Pathfinder-Kampagne war eine spannende Erfahrung - zumal einige noch wenig Erfahrung mit "High Fantasy"-RPGs hatten (DSA und Splittermond ist was das Powerlevel von Zaubern etc. angeht einfach etwas...weniger extrem, finde ich. ;)).
Das Lob gilt natürlich vor allem unserem SL, der all die tw. recht wilden Ideen und Einfälle (und die gelegentlichen Logikhänger des Quellenmaterials) wirklich souverän gemeistert hat. ;)