34. bis 36. Episode
Bevor die Helden in die Elementarebene vorstießen, in der sich die Zitadelle der Invasoren befinden sollte, befragten sie eingehend die gefangengenommenen Hobgoblins. So erfuhren sie einiges über die Lage der Festung und ihre Umgebung: Offenbar hatte die Elementarebene, auf der die Festung stand, die Gestalt einer gigantischen Höhle von mehr als 120 Meilen Länge und Breite. Die Zitadelle selber stand auf einer Insel in einem See aus einer Art flüssigem Metall. Die Hobgoblins waren nicht die einzigen Bewohner der Ebene: mit einigen hatte die Ironfang-Legion sich arrangiert, andere vertrieben, unterworfen oder getötet. Vielleicht ließen sich also einheimische Verbündete gegen die Hobgoblins finden…
Angeblich gab es im weiteren Umfeld der Zitadelle einige magische Orte, die das Interesse der Naga-Verbündeten von Generalin Azaersi geweckt hatten.
Über die Besatzungsstärke der Festung konnten die Gefangenen keine genauen Angaben machen. Es mochten mindestens 100-200 Hobgoblin-Kämpfer und verbündete Wesen sein. Dazu kam eine größere Zahl von Familienmitgliedern der Ironfang-Legion und den mit ihnen verbündeten Hobgoblin-Stämmen, die allerdings nur begrenzte Kampffähigkeiten besaßen.
Die Helden öffneten ein kleines Portal zu der Elementarebene und betraten eine merkwürdige Welt: Der „Himmel“ bestand aus teilweise leuchtendem Fels. Zwar gab es „normale“ Pflanzen und Wasser, doch wuchsen an anderer Stelle seltsame „Steinblumen“. Und der Fluss, den die Helden erblickten führte eine merkwürdige intensiv-blaue Flüssigkeit. Eine Erkundung der Umgebung des Portals ergab, dass die Helden gut 30 Meilen von der Zitadelle entfernt angekommen waren, was ihnen recht war. So würden sie hoffentlich vorerst unbemerkt bleiben.
Bald stießen die Helden auf Fußspuren, die zu einem kleinen Dorf der einheimischen Pechs führte: kleinewüchsige, humanoide Felswesen, die vorsichtig aber nicht feindselig auftraten. Eine Kontaktaufnahme ergab, dass die Pechs den Hobgoblins nicht gerade freundlich gesinnt waren, sich aber vor ihnen fürchteten. Zudem erfuhren die Helden einiges über die Umgebung: Neben den Pechs lebten auch noch Xorne im Umland, doch diese recht zurückgezogenen und Fremden gegenüber oft feindseligen Wesen würden die Helden vermutlich schwer zur Kooperation bewegen können. Besonders interessant war der Hinweis, dass die früheren, insektoiden Herren (oder Erbauer?) der Zitadelle noch nicht alle verschwunden waren. Allerdings hatten die Hobgoblins die meisten der „Alten Meister“ getötet oder vertrieben. Die Pechs wussten nur den Aufenthaltsort eines „Alten Meister“, warnten aber, dass dieser merkwürdig und feindselig geworden sei.
Die Verhandlungen mit den Pechs wurden durch die Ankunft eines purpurhäutigen Humanoiden mit einem massiven Eisengolem unterbrochen. Der Shaitan (ein elementares Erdwesen) hatte sich offenbar mit den Hobgoblins arrangiert und war gekommen, die Pechs zu überreden, sich der Herrschaft von Generalin Azaersi zu unterwerfen und ihr Adamantium als Tribut zu liefern. Den Helden gegenüber war der Bote misstrauisch und herablassend, aber nicht direkt feindselig. Dennoch waren Macar und Yulag der Meinung, den Shaitan nicht gehen lassen zu können. Er würde die Besatzung der Zitadelle über die Fremden unterrichten. Auf ihren Vorschlag hin griffen die Helden den Shaitan überraschend an, um ihn gefangen zu nehmen. Der Plan gelang nur teilweise. Der Golem erwies sich als zäher Gegner und die Helden konnten den Shaitan nicht festsetzen. Verwundet floh er durch das Erdreich, wurde aber von Gris verfolgt, gestellt und getötet. Die anderen Helden hatten inzwischen den Golem bezwingen können.
Die Pechs waren angesichts des in ihrem Dorf ausgebrochenen Kampf schockiert und fürchteten die Rache der Hobgoblins. Macar überzeugte sie, dass sie sich auf eine Seite stellen mussten. Im Falle von Azaersis Sieg würde ihnen nur die Unterwerfung bleiben. Die Helden beseitigten alle Spuren des Kampfes, instruierten die Pechs, über die Vorkommnisse Stillschweigen zu bewahren und machten sich auf dem Weg zu dem Versteck des verbliebenen „Alten Meisters“, der in einem Höhlensystem nahe eines verlassenen Pech-Dorfes leben sollte.
Nach einer Vorerkundung durch von Macar beschworenen Spähinsekten, pirschten sich die Helden in die Anlage, wobei Gris wie üblich unsichtbar die Vorauserkundung übernahm.
Als die Helden in einem Raum der ansonsten verlassen wirkenden Anlage auf den „Trophäen-“ oder „Raritätenraum“ des „Alten Meisters“ stießen, kam es zum Streit. Gris und vor allem Anvarion wollten plündern, die anderen waren dagegen. Vor allem Macar wurde deutlich: es sei nicht nur ehrlos, jemanden zu bestehlen, den man zum Verbündeten zu machen hoffte, sondern auch schlicht und ergreifend dumm. Ein paar tausend Goldmünzen seien es nicht wert, ein potentielles Bündnis zu riskieren. Letztlich setzte er sich durch.
Erst tief in der Anlage, in einer Art Laboratorium, stießen die Helden auf das erste Lebewesen: einen vernarbten Hobgolin. Angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der Helden kam es zu keinem Kampf, obwohl der Hobgoblin zu Azaersis Truppe gehörte. Er war offenbar von dem Altem Meister gefangengenommen worden. Gegen das Versprechen, ihn freizulassen, war er bereit, sein Wissen mit den Helden zu teilen.
Laut dem ehemaligen Gefangenen war der „Alte Meister“ verrückt oder vielmehr besessen: Bei dem Versuch, etwas gegen die Invasoren zu unternehmen, habe der insektoide Magier ein „Blutwesen“ beschworen, welches ihn nun kontrollieren würde. Seitdem würde der „Alte Meister“ sich zwanghaft nur noch dem Ziel widmen, der beschworenen Wesenheit einen neuen Körper zu schaffen. Falls die Helden weitergingen, würden sie Gefahr laufen, als „Ersatzteile“ zu enden. Falls die Helden mit dem „Alten Meister“ reden wollten, würden sie zuerst das mächtige Blutwesen vernichten müssen.
Anvarion teleportierte den Hobgoblin zurück nach Golarien. Aufgrund der Ungenauigkeit des Zaubers würde er kaum die Chance haben, seine Kameraden rechtzeitig zu warnen.
Nach kurzem Überlegen beschlossen die Helden, weiter vorzustoßen. Der „Alte Meister“ war ein potentiell zu wertvoller Verbündeter und Informant, um sich diese Chance entgehen zu lassen. Tatsächlich erwiesen sich die Angaben des Hobgoblins als korrekt, als die Helden auf den „Alten Monster“ und das von ihm beschworene Wesen stießen: dessen Gestalt ähnelte momentan dem des „Alten Meisters“, also einem etwa mannsgroßen Insektoiden. Die Helden konzentrierten ihre Angriffe auf das Blutwesen, während sie – vergeblich – versuchten, den „Alten Meister“ festzusetzen. Obwohl das Blutwesen, ein aus dem Blut eines toten Gottes geschaffener Immortal Ichor, eine hohe Immunität gegen viele Schadensarten aufwies, konnten die Helden es mit vereinten Kräften bezwingen. Tatsächlich stellte der „Alte Meister“ danach sofort den Kampf ein und schien aus einer Art Beherrschungstrance zu erwachen.
Befreit erwies sich der Xiomorn (so der Name seiner Spezies) als wesentlich kommunikativer als zuvor. Trotz seiner magischen Macht gehörte er freilich nur zu einer „niederen“ Kaste seines Volkes und war mit mit der Wartung der Festung beauftragt gewesen. Bereitwillig berichtete er über den Aufbau der Zitadelle und wie diese durch List an die Hobgoblins gefallen war. So erfuhren die Helden auch von den automatischen Verteidigungsanlagen der Festung, die nun den Hobgoblins zur Verfügung standen: Schwärme von fliegenden Gargylen sowie mehrere Golems, darunter sogar einer aus Adamantid. Es gab zwar einen Kontrollraum, mit dem man die Verteidigungsanlagen steuern konnte, allerdings lag dieser natürlich IN der Festung.
Der Xiomorn konnte den Helden auch mehr über die magischen Knotenpunkte in der Sphäre verraten, für den sich Azersis Naga interessiert hatte: sie dienten dazu, die Festung zu stärken, die Sphäre für Wesen der materiellen Ebene bewohnbarer zu machen und spielten auch eine Rolle bei Positionsveränderungen der Sphäre.
In diesem Zusammenhang hatte der Xiomorn beunruhigende Neuigkeiten: Offenbar hatten die Hobgoblins bereits damit begonnen, die Sphäre auf die materielle Ebene „stürzen“ zu lassen, um sie dort dauerhaft zu etablieren. Wenn die Helden dies verhindern wollten, blieb ihnen nur wenig Zeit. Nach kurzer Beratung beschlossen die Helden, Gris‘ Familiar durch das Portal zurück auf die materielle Ebene zu schicken, um Verstärkung zu holen. Gleichzeitig würden die Helden die magischen Knotenpunkte der Sphäre sichern, um so den „Absturz“ der Sphäre auf die materielle Ebene zu verlangsamen und die Zitadelle zu schwächen.
Der erste magische Knotenpunkt befand sich direkt neben einer Lavaspalte, in der die kundschaftenden Gris und Macar einen Lavadrachen entdeckten. In der Hoffnung, die Angelegenheit friedlich klären zu können, näherten sich die Helden auf Gris‘ Vorschlag offen. Die Drachin war wahrhaft furchteinflößend, erwies sich jedoch als verhandlungsbereit. Offenbar hatte die mit der Hobgoblin-Generalin Azaerzi verbündete Naga der Drachin etliche ihrer Schuppen gestohlen, vermutlich als Paraphernalien für Zauber. Darüber zutiefst erbost, war die Drachin bereit, die Helden den Knotenpunkt „umpolen“ zu lassen, um den „Sturz“ der Sphäre auf die materielle Ebene zu verlangsamen. Als die Helden auf Macars Idee hin der Drachin mithilfe des Zaubers „wunderbare Farben“ sogar zu neuen Schuppen verhalfen, war sie aufrichtig dankbar und belohnte die Helden mit einigen Kostbarkeiten aus ihrem Hort.
Auf dem Marsch zu dem zweiten Knotenpunkt legten die Abenteurer eine überfällige Nachtruhe ein und wurden von Gris’ Familiar eingeholt, der ihnen mitteilte, dass das Portal zur materiellen Ebene verschwunden war. Die Helden waren also auf sich alleine gestellte. Vermutlich lag der Grund für das Verschwinden des Portals in der Bewegung der Sphäre in Richtung materieller Ebene.
Der zweite magische Knotenpunkt erwies sich als deutlich schwieriger – war er doch selber ein riesiges Erdelementarwesen, welches die Helden sofort angriff, sobald sich diese näherten. Der Kampf war kurz und erbittert: Macars Tiergefährtin Verya wäre beinahe ums Leben gekommen. Doch mit vereinten Kräften konnten die Helden den Erdriesen fällen und auch diesen Knotenpunkt „säubern“. Dabei entdeckten sie auch, warum das Wesen sie angegriffen hatte: Jemand – vermutlich einmal mehr die Naga oder ihre hobgoblinischen Verbündeten – hatte massive Metallstäbe in den Leib des Elementarwesen gebohrt. Langsam hatten die Helden genug von den Machenschaften der Naga.
Der dritte Knotenpunkt befand sich auf einer kleinen Sumpfinsel, die von mehreren Xornen bewacht wurde. Trotz ihrer schlechten Erfahrungen beim letzten Knotenpunkt versuchten die Helden auch hier eine diplomatische Lösung. Dies wurde allerdings dadurch kompliziert, dass die Xorne von den Hobgoblins bezahlt worden waren.
Es gelang Macar mit einigen Mühen, die Xorne davon zu überzeugen, dass sie gleich doppelt würden verdienen können, falls sie ihr Bündnis mit den Hobgoblins aufkündigten. Zwar kostete dies die Helden Edelsteine im Werte von etwa 25.000 Goldmünzen – aber das war ein Preis, den die meisten von ihnen gerne zu zahlen bereit waren. Würden sie gewinnen, würden sie Beute genug finden. Falls sie verloren, wäre die Frage nach Besitz bedeutungslos…
Nun planten die Helden ihren Angriff auf die Festung. Macar und Yulag schlugen vor, eine Ablenkung zu organisieren und sich der Festung unsichtbar fliegend zu nähern, um so einen Großteil der feindlichen Kräfte und das Verteidigungssystem der Zitadelle zu umgehen. Dank dem geretteten Xiomorn hatten die Helden einen relativ genauen Plan der Zitadelle, einschließlich der Lage des Geheimraums, von dem aus die Verteidigungsanlangen gesteuert und der „Sturz“ der Sphäre auf Golarion gestoppt werden konnte.
Leider weigerten sich die von den Helden bestochenen Xorne, bei dem Ablenkungsmanöver mitzumachen, da ihnen das Risiko zu groß war. Doch immerhin konnte Macar die immer noch über die diebischen Hobgoblins erboste Vulkandrachin überzeugen, den Helden zu helfen. Sie und mehrere von Anvarion beschworene Flugwesen lenkten die Wachposten der Hobgoblins und die zum Verteidigungssystem der Zitadelle gehörenden Gargylen ab, während die Helden sich – durch Zauber und Artefakte unsichtbar und fliegend – ungesehen der Zitadelle näherten und auf einer Geschützplattform landeten. Obwohl diese bemannt war, konnten die Helden in einem günstigen Augenblick ins Innere der Festung schlüpfen, einigen weiteren Hobgoblins ausweichen und unbemerkt den Geheimgang erreichen, der zum Kontrollraum führte. Erst kurz vor dem Erreichen ihres Ziels wurden die Helden von dem zum Verteidigungssystem der Festung gehörenden Adamantid-Golem bemerkt. Das gefährliche Konstrukt nahm die Verfolgung auf, wurde jedoch durch die Enge des Ganges und einen Blockzauber der Helden verlangsamt.
Leider war der Kontrollraum der Zitadelle besetzt: die Helden standen der Hobgoblinin-Generalin Azaersi sowie ihrer Naga-Vertrauten und drei gefährlichen Obsidian-Golems gegenüber. Während Gris sich telekinetisch an den Kontrollen des Verteidigungssystems zu schaffen machte – die auch die Golems steuerten – stürzten sich Yulag, Macar und dessen Tiergefährtin Verya in den Kampf. Anvarion hielt sich im Hintergrund und unterstützte mit Zaubern und Beschwörungen. Da die gut vorbereiteten Helden bei ihrem Eindringen in die Festung bisher alle Kämpfe vermieden hatten, waren sie ausgeruht und im Vollbesitz ihrer Kräfte. Deshalb konnten sie den Kampf von Anfang an dominieren. Yulag schaltete rasch die Naga aus und mit vereinten Kräften konnte auch Azaersi bezwungen werden. Gleichzeitig konnte Gris die Kontrolle über das Verteidigungssystem der Festung übernehmen, was auch die feindlichen Golems stoppte – inklusive des bedrohlich näher rückenden Adamantid-Golems. Die Helden stabilisierten die Sphäre und stoppten so ihren „Sturz“ auf Golarion.
Macar stabilisierte Azaersi und ihre Naga-Verbündete, doch über das weitere Vorgehen kam es zu einem heftigen Streit. Macar und Yulag wollten den Krieg so schnell wie möglich beenden und dafür mit Azersi verhandeln, ihr gegebenenfalls sogar kleine Zugeständnisse gewähren, damit sie ihre Truppen geschlossen zurückzog und alle Gefangenen und den Großteil der Beute zurückgab. Yulag schlug sogar ein Bündnis mit der Generalin vor – auch eingedenk der Bedrohung Nirmathas durch das benachbarte Molthune. Gris und Anvarion lehnten die Idee vehement ab. Sie wollten dem angeschlagenen Gegner die Bedingungen eines Friedens diktieren, notfalls den Kampf fortsetzen und hielten auch wenig davon, Azaersi milde zu behandeln, da sie ihr auf keinen Fall zu vertrauen bereit waren. Nach einem hitzigen Hin und Her einigte man sich darauf, Azersi zu zwingen, den noch in und um die Zitadelle lagernden Hobgoblins – immerhin mehrere hundert – den Abzug zu befehlen. Beute und Gefangene sollten zurückgelassen werden. Da die Helden die feindlichen Anführerinnen und das Verteidigungssystem der Zitadelle kontrollierten, gaben die Hobgoblins klein bei. Azaersi blieb als Druckmittel in Gefangenschaft und sollte später vor Gericht gestellt werden.
Bezüglich der Naga waren die Helden ebenfalls uneins. Doch da Anvarion und Gris sie nicht eigenhändig töten wollten – und Yulag keine Lust hatte, die Blutarbeit zu verrichten – blieb auch sie in Gefangenschaft. Mit ihren wertvollen Gefangenen und den befreiten Nirmathiern kehrten die Helden nach Phaendar zurück.
Ohne Zugang zu der Zitadelle und ihrer Anführerin beraubt, zerstreuten sich die verbliebenen feindlichen Truppen in kleinere Banden. Die Ironfang-Invasion war vorbei. Allerdings stellte sich bald heraus, dass die verbliebenen unorganisierten Banden und Streifscharen weiterhin eine Gefahr blieben. Auch ein Teil der von den Invasoren versklavten Nirmathier und der von den Angreifern gemachten Beute blieb verschollen. Dies und die durch die Kämpfe verursachten Verheerungen sorgten dafür, dass Nirmathas ein harter Winter bevorstand. Zudem hatte es etliche Gebiete an Molthune abtreten müssen. Dennoch hatten die Helden und ihre Verbündeten einen großen Sieg errungen. Inwieweit die molthunische Generallord Katra Sebine, mit der die Helden notgedrungen ein zeitweiliges Bündnis eingegangen waren, ihre Erfolge in der molthunischen Innenpolitik nutzen und was das für Nirmathas bedeuten würde, blieb allerdings abzuwarten.
Bezüglich des Onyx-Schlüssels, der die anfänglichen Erfolge der Ironfang-Legion überhaupt erst möglich gemacht hatte, waren die Helden uneins. Yulag hätte das gefährliche Artefakt am liebsten zerstört. Macar plädierte dafür, es den Zwergen zurückzugeben. Anvarion wollte den Schlüssel lieber als Geheimwaffe behalten und argumentierte, dass die Zwerge das Artefakt weder sicher aufbewahren konnten, noch dessen ursprüngliche Schöpfer seien. Macar warnte eindringlich vor einem weiteren Einsatz des immer noch rätselhaften Artefakts. Vorerst wurde es in einer „Taschenglobule“ verborgen.
Dann trennten sich die Wege der Helden. Anvarion nutzte den errungenen Ruhm, um erfolgreich nach dem – allerdings vor allem repräsentativen – Amt des „Waldmarschalls“ von Nirmathas zu greifen. Gris unterstützte ihn, setzte aber wie Macar darauf, dass gleichzeitig ein permanenter Rat etabliert wurde, um die Verteidigung und Organisation des anarchischen Landes zu stärken, damit eine Katastrophe wie die Ironfang-Invasion nicht noch einmal passieren könne.
Macar hatte weniger Ehrgeiz als Anvarion. Er übernahm die Funktion eines Botschafters zwischen den Feen des Fangwoods und Nirmathas. Er war der Meinung, genug Abenteuer und Kämpfe erlebt zu haben und hoffte, irgendwann eine Familie zu gründen.
Gris kehrte nach Phaendar zurück und heiratete seine Verlobte. Über seine Vergangenheit als molthunischer Deserteur bewahrte er weiter Stillschweigen.
Im Gegensatz zu den anderen Helden schien Yulag auf den Geschmack gekommen zu sein, war allerdings der Meinung, genug von den Menschen zu haben. Künftig wollte er sein eigener Herr sein. Er rekrutierte eine kleine Schar kampfkräftiger Gefolgsleute aus den Kriegsflüchtlingen und Versprengten der Konfliktparteien. Dann nahm er Abschied von seinem Halbbruder Macar, legte für die Gerichtsverhandlung gegen Azersi ein Wort zugunsten derHobgoblin-Generalin ein und brach in Richtung Belkzen auf. Irgendwo im Grenzland wollte er die Herrschaft über einen kleinen Orkstamm erringen und seine eigene Herrschaft errichten.
In Nirmathas begann allmählich ein brüchiger Friede einzukehren, während allerdings bald aus dem benachbarten Lastwall beunruhigende Nachrichten über ein drohendes Unheil drangen…
Ende der Ironfang Invasion-Kampagne