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What Are Dungeons For? - oder: ist 5E ein Dungeon Crawler?

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Ainor:
Lange Rede, aber was sagt er eigentlich ?

Er beschreibt lange den "Survival Horror" wo man schnell stirbt und jeder Gegenstand wichtig ist.

AD&D ist bei mir etwas her, aber ich meine mich zu erinnern dass man da auch Schätze finden und aufsteigen konnte.
Sobald man was findet kann man sich halt genug Pfeile kaufen, und irgendwann hat man dan halt genug. TP hat man irgendwann auch etwas mehr. Und auch damals konnte ein Kleriker furchtbare Verletzungen mehrmals am Tag heilen.

Was er also als den original D&D Stil beschreibt ist das Spiel auf der 1. Stufe.

Die Gleichsetzung von Dungeon Crawl und Survival Horror macht meiner Ansicht nach auch wenig Sinn.

Was im Endeffekt den Spilstil bestimmt ist das Bedrohungsniveau. Wenn ich die Monster verdreifache werden 5E Spieler
auch ganz schnell vorsichtig. Und auch damals fühlte man sich mit 60TP gegen 1w8 Schaden Gegner recht sicher. Insofern bleibt von dem Vortrag wenig mehr als "Früher mussten wir uns noch richtig anstrengen, nicht so wie die verwöhnte Generation von heute"

Ma tetz:
Sehe ich nicht so. Allein das jetzt quasi alle Klassen Magie wirken, macht einen großen Unterschied. Und dadurch das Light ein Cantrip ist, kann man sich Fackeln und Laternen komplett sparen.

Fallen kosten heute HP, aber selten das Leben. Es gibt quasi keine Deathsaves mehr.

Wandernde Monster als Uhr funktionieren nicht mehr, weil das Erkunden nicht mehr in turns strukturiert wird. Und ein Dungeon ohne Zeit und Ressourcendruck ist imho nicht besonders spannend.

Ich sage nicht, dass das alles Jedermanns Sache war/ist oder sein muss, aber es hat einen anderen Spielstil gefördert.

Was ich heute erlebe ist eher ein Dungeon Hack: Wir hauen alles um, weil die Encounter ja so designed sind. Und wenn unsere stärksten Fähigkeiten leer sind machen wir eine Rast. So läuft, das aktuell in meiner Gruppe.

Der Dungeon Crawl hingegen ist eher ein, wie komme ich mit wenig Kämpfen an das Gold. Matt hat das ja ganz gut erklärt.

Dass das ganze ein Spiel der niedrigen Stufen war glaube ich eher nicht. Es gab laut Elusive Shift wohl bereits 1975 Spieler die mit Charakteren aufgelaufen sind, die Hohe zweistellige Stufen hatten.




Raven Nash:
Ich halte die Fragestellung für grundsätzlich verkehrt. Die müsste lauten: "What Were Dungeons Ever Good For?"
Gerade solche Wortmeldungen wie das Video erscheinen mir immer mehr wie die Sehnsucht nach Föhnfrisur und Jogging High. "Damals, in den 70ern und 80ern, damals waren Dungeons noch gefährlich!"

Ich (und meine damaligen Gruppen) hatten damals schon keinen Bedarf dafür. Wir haben damals schon nicht Buch über jeden verschossenen Pfeil oder die Fackeln geführt, dafür gibt's bei mir in der 5e regelmäßig Deathsaves.

IMHO alles durch die - im Moment moderne - Nostalgiebrille verzerrte Sehnsucht, wieder 14 in den 80ern zu sein...

Ma tetz:
What Were Dungeons Ever Good For?

Impliziert ja imho schon, dass sie nutzlos sind. Und das geht an der Spielpraxis vorbei. Sie sind ja nun schon seit Urzeiten ein Teil des Hobbies und haben darin auch Ihren berechtigten Platz.

Dementsprechend ist die Frage, was ein guter Dungeon ist und welche Elemente ihn unterhaltsam machen, auch zu allen Zeiten eine diskutierenswerte.

Matt hat eine Form definiert, die Ihm gefällt und gesagt, dass DnD 5E das nicht mehr unterstützt. Die Einschätzung teile ich erstmal. Er empfindet das als Etikettenschwindel. Kann er ja machen.

Ainor:

--- Zitat von: Ma tetz am 14.11.2022 | 04:45 ---Sehe ich nicht so. Allein das jetzt quasi alle Klassen Magie wirken, macht einen großen Unterschied. Und dadurch das Light ein Cantrip ist, kann man sich Fackeln und Laternen komplett sparen.

--- Ende Zitat ---

Also AD&D1 hat bereits dauerhaftes Licht auf Grad 2.


--- Zitat von: Ma tetz am 14.11.2022 | 04:45 ---Fallen kosten heute HP, aber selten das Leben. Es gibt quasi keine Deathsaves mehr.

--- Ende Zitat ---

Das ist richtig. Aber es gibt 2 Arten von tödlichen Fallen. Vermeidbare und unvermeidbare. Gegen vermeidbare muss man hat den Boden mit der 10 Fuss Stange abklopfen. Dass hat man ein paar Jahre lang gemacht, aber irgendwann reicht es zu sagen dass man immer und überall klopft anstatt in jedem Feld einzeln. Und dann verliert das ganze halt seine Bedeutung.
Unvermeidbare Todesfallen sind halt quasi Russiches Roulette. MAcht man aus gutem Grund nicht mehr.




--- Zitat von: Ma tetz am 14.11.2022 | 04:45 ---Wandernde Monster als Uhr funktionieren nicht mehr, weil das Erkunden nicht mehr in turns strukturiert wird. Und ein Dungeon ohne Zeit und Ressourcendruck ist imho nicht besonders spannend.

--- Ende Zitat ---

Die Funktionieren ganz hervorragend. Allerdings sind sie nicht mehr ein zentrales Designelement. Heute geht man davon aus dass das Abenteuer auch auf andere weise Zeitdruck aufbauen kann (was durchaus gelegentlich schlecht funktioniert).



--- Zitat von: Ma tetz am 14.11.2022 | 04:45 ---Was ich heute erlebe ist eher ein Dungeon Hack: Wir hauen alles um, weil die Encounter ja so designed sind. Und wenn unsere stärksten Fähigkeiten leer sind machen wir eine Rast. So läuft, das aktuell in meiner Gruppe.

Der Dungeon Crawl hingegen ist eher ein, wie komme ich mit wenig Kämpfen an das Gold. Matt hat das ja ganz gut erklärt.

--- Ende Zitat ---

Das kann man durchaus unterscheiden aber ich bezweifle dass die Bezeichnung Dungeon Hack/Dungeon Crawl hilfreich ist (Hack/Nethack sind ja nun alles andere als fair). Es ist zwar richtig dass seit 3E die Tendenz in Richtung "fair" geht, aber das ist vor allem eine frage wie man leitet.



--- Zitat von: Ma tetz am 14.11.2022 | 04:45 ---Dass das ganze ein Spiel der niedrigen Stufen war glaube ich eher nicht. Es gab laut Elusive Shift wohl bereits 1975 Spieler die mit Charakteren aufgelaufen sind, die Hohe zweistellige Stufen hatten.

--- Ende Zitat ---

Eben. Auch damals ist man aufgestiegen und hat die Resourcenknappheit der Stufe 1 hinter sich gelassen. Das Video redent aber quasi nur von Stufe 1 als Spielgefühl des alten D&D.

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