Autor Thema: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?  (Gelesen 4357 mal)

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Offline takti der blonde?

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Befriedigendes Entdecken braucht vor allem zwei Elemente:

*Informationsasymmetrie
b) pro-aktive Spielgruppe
3) ergebnisoffenheit

Online Zed

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Alles klar, danke für die Antwort.

Ich sehe aber, dass hier zwei unterschiedliche Ebenen des Entdeckens angesprochen werden. 1) Das Entdecken einer zugrunde liegenden Story / Zusammenhänge  und 2) Exploration im Sinne eines Hexcrawls o.ä.

1) funktioniert in jeder Art Szenario. Das geht ja auch mit Großstadtplots und ich würde es grundlegend in die Mystery-Plot Schublade stecken. Oder?

Eine gute Aufdröselung!

Für mich gehört zum SL-Job dazu, die zugrunde liegenden Zusammenhänge in (zumeist bedrohliche) Figuren und Architektur zu gießen. Die Gruppe interessiert sich ja nicht automatisch für Hintergründe, wohl aber für das Finden von Schätzen und das Abwehren von Gefahren gegen sich und andere.

@hassran
Was genau meinst Du mit Ergebnisoffenheit?

Offline takti der blonde?

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@hassran
Was genau meinst Du mit Ergebnisoffenheit?

Der Versuch des Entdeckens kann scheitern oder erfolgreich sein, abhängig vom Handeln der Personnagen im Zusammenspiel mit dem Kampagnenmilieu.

edit: es heißt übrigens "takti der blonde?".
« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 10:13 von takti der blonde? »

Offline Olibino

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Heißt das, die SL muss sich auf gut Glück einen Arsch voll Arbeit machen, in der vagen Hoffnung, dass du die "Entdeckungsoptionen" wirklich alle nutzt. Und das Meiste wird dann doch weggeschmissen?  ;)
Ich sehe das sehr ähnlich.
Es ist eine mögliche Variante, dass der SL schon alles vorab vorbereitet hat. Aber das erzeugt extrem viel Arbeit und macht gleichzeitig sehr unflexibel.

Ich finde es schön hier Ideen zu sammeln dem SL die Arbeit zu erleichtern.

Ich als Spieler bin erst einmal für alle Spielweisen offen. Aber ich fühle mich am wohlsten, wenn ich den Eindruck habe der SL hat noch nicht alles vordefiniert und freut sich über meine Ideen/Impulse/Interessen und baut die ins Spiel ein.

Offline ghoul

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Gute Vorbereitung verhindert Quanten-Oger.
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Online Zed

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@Jiba und Olibino
Ich kann nicht sagen sagen, dass es extrem viel Arbeit ist oder dass ich in meinem SL-Leben schon viel habe wegwerfen müssen. Fundierte Vorbereitung betrifft in meinen Augen zuerst die innere Logik, und die Feinheiten werden erst ausgearbeitet, wenn die Gruppe darauf zugeht. Und Transparenz geht auch: Wenn meine Gruppe einen Haken schägt, und sie spontan an einen völlig neuen Ort reist, dann weiß sie schon um meine Limits als SL und erwartet nicht, dass ich diesen Ort schon vorbereitet habe. Oder im Kleinen: Meine Gruppe ist offen, wenn ich sage, dass ich von dem Haus, in das sie gehen möchten, keine Karte habe, aber von einem ähnlichen Haus schon. Dann nutzen wir halt die Karte, die nicht exakt zum äußeren Grundriss passt. Damit sind sie immer einverstanden, und der Immersion tut es auch keinen Abbruch.

Nachtrag@Tudor
Zu den nach aller Wahrscheinlichkeit unwichtigen Lücken, die eine fundierte und nicht zufallsgenerierte Vorbereitung selbstverständlich hat, gehört häufig das Wetter. Es könnte in den meisten Fällen gerne auch ausgewürfelt werden, in meiner aktuellen Gruppe aber ist es anerkannter Topos, dass 80% aller besonders schweren Kämpfe und Schlachten während eines Unwetters stattfinden. Zu 2/3 finden sie dieses Muster passend zur Schlachtenstimmung, zu 1/3 finden sie "diesen Zufall" lustig.

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Danke für die Definition für Ergebnissoffenheit, der kann ich mich anschließen.

Online nobody@home

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@Issi und Schiffbrüche:

Ja, das kann aus meiner Sicht ein Problem sein, wenn die Gruppe an einem hinreichend langweiligen Ort strandet. (Robinson Crusoes Insel ist dafür mMn sogar ein fast perfektes Beispiel -- der Mann war erst mal schlicht und ergreifend allein und mußte sich außer ums persönliche Überleben und Möglichst-Bequem-Einrichten um nichts weiter kümmern, Freitag und die weitgehend hypothetisch bleibende Bedrohung durch Eingeborene von anderen Inseln kamen erst später dazu.) Für einen anständigen Rollenspiel-Schiffbruch gehört mMn schon auch ein guter Schuß Abenteuer ins Abenteuer. ;)

Gilt natürlich auch allgemeiner für Exploration an sich. Irgendwas von Interesse, und seien es auch gerne öfters nur Kleinigkeiten, sollte die neue Gegend schon rein aus Glaubwürdigkeitsgründen an den verschiedensten Ecken zu bieten haben -- so eintönig, daß man tage- und wochenlang auf gar nichts stößt, weswegen man mal zumindest kurz eine "Hey, guck dir das mal an"-Pause einlegt, sind nicht mal die Sahara oder das offene Meer weitab von allen Küsten.

Offline Tudor the Traveller

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Weil das in vielen Schiffbruch Abenteuern (Mein Thema mit Unicum) so ist.
Die SC treten zu Beginn des Abenteuers eine Reise an, und erleiden dann überraschend Schiffbruch an irgendeinem unerforschten Ort.
...
@
Tudor
Wenn sich eine Gruppe zu so einer Exploration bewusst entscheidet, gibt es meist einen anderen Grund.
Dann gibt's idR. auch was bestimmtes zu Finden. Etwas, was für die Figuren von Wert ist. Oder etwas, was den SPL konkrete Spannung verspricht, auf die sie auch Lust haben.

(Memo an mich: auf präzises Wording achten)

Ich meine mit "Gruppe" an der Stelle die Spieler, out of game. Die Spieler können sich einfach dazu entscheiden, sich auf dieses Szenario einzulassen. Ohne Zwang.

Wenn ich heute ein Schiffbruch-Szenario leiten würde, käme das auf einem von 3 Wegen zustande:

1. ergebnisoffen als Fehlschlag diverser Aktionen: die SC reisen per Schiff von A nach B. Irgendwie ergibt sich die Komplikation eines möglichen Schiffsbruch und die SC können ihn nicht abwenden. (der Zufallswurf für Wetter ergibt einen Sturm und der Wurf für die NSC-Crew ergibt einen Patzer). Hier setze ich dann im Geschehen an: "der Sturm tobt und ihr könnt euch des Eindrucks nicht erwehren, dass die Crew überfordert ist. Findariel: während du dich an der Reling festklammerst und dir Wind und Gischt ins Gesicht peitschen, erkennen deine scharfen Elfenaugen in einiger Entfernung irgendetwas voraus in der tosenden See. Etwas Großes, kaum zu erkennen bei der peitschenden Gischt. Das Schiff scheint direkt darauf zu zu halten... was tut ihr?"

2. Ich entscheide als SL, dass auf der Reise von A nach B eine Komplikation die Story bereichern und die Spieler herausfordern könnte und entscheide mich für ein Schiffbruch-Szenario. Dann geht zum Ansatz wie bei 1.

3. Ich habe als SL Bock, ein ausgedehntes "gestrandet in unbekannten Ländern" Szenario zu spielen, und frage die Spieler, ob sie da auch Bock drauf hätten. Wenn ja, starten wir einfach NACH dem Schiffbruch.

Bei 1. und 2. ermittle ich, was die Spieler nach dem Schiffbruch gerne machen möchten; normalerweise frage ich einfach nach: "ihr wart ja auf dem Weg von A nach B, also inmitten einer anderen Sache. Jetzt seid ihr schiffbrüchig. Wie sehr wollen wir den Schiffbruch ausspielen? Eher kurz und knapp (ähnlich wie einen Encounter, max. 1-3 Sitzungen) oder wollen wir das Szenario ausreizen (open end, je nach Agieren der Spieler)?"
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Offline Issi

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Tudor the Traveller
Dann würdest Du es SPL freundlich Hausregeln, OK.

Wenn ich jetzt aber 08/15 Kaufabenteuer betrachte, dann ist eine Einweihung der SPL idR. nicht vorgesehen.
Heißt - die "Überraschung" gehört zum Abenteuer.

Selbst bei Selfmade Plots würde ich nicht zwingend davon ausgehen, dass jede SL das vorher abspricht.

Und jetzt Mal Hand aufs Herz: Wenn mich mein SL fragen würde, ob ich auf sowas Lust hätte, würde ich mit hoher Wahrscheinlichkeit: "Nö" sagen.
Das Gleiche würden mir vermutlich meine SPL sagen.

Nicht nur, weil die "tolle Überraschung" futsch ist, sondern auch weil das Frustpotenzial mEn. groß ist.

Edit.
Ich kenne die SPL Seite genauso gut wie die SL Seite, daher kann ich jedem SL nur empfehlen sowas Mal als SPL mitzuspielen, um selbst einen Eindruck zu gewinnen.
« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 13:09 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Nicht nur, weil die "tolle Überraschung" futsch ist, sondern auch weil das Frustpotenzial mEn. groß ist.

Ok, du hast da anscheinend schlechte Erfahrungen mit gemacht. Aber es sind halt auch zwei Paar Schuhe:

A) Die Überraschung, also eine plötzliche Wendung in der Story
B) Exploration unbekannter Gefilde

Der Verlust von Ausrüstung (wurde ja als negativ genannt) ist auch nochmal ein ganz eigener Punkt.
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Offline Issi

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A) Die Überraschung, also eine plötzliche Wendung in der Story
B) Exploration unbekannter Gefilde
Bei klassischen Schiffbruch Abenteuern kommt Beides zusammen.
A und B

Edit.
Die SPL wähnen sich zu Beginn des Abenteuers klassischerweise auf einer Reise, die dann überraschend zum Schiffbruch wird.

« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 14:02 von Issi »

Offline unicum

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Edit.
Ich kenne die SPL Seite genauso gut wie die SL Seite, daher kann ich jedem SL nur empfehlen sowas Mal als SPL mitzuspielen, um selbst einen Eindruck zu gewinnen.

Ich stell immer wieder mal etwas fest: Tja ich bin halt irgendwie anderst als andere Rollenspieler,...
Vieleicht auch wegen eines Spruches eines meiner Spieler von anno dunnemals "Ich bin was ich kann, nicht was ich habe."

Hatte vor Corona auf einem Con tatsächlich mal die Sache das eine Figur "abgesoffen" ist. SL meinte sich dann mal entschuldigen zu müssen - ich selbst dachte nur "Endlich mal einen guten Grund das Ausrüstungsblatt wegzuwerfen".

Offline unicum

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Der Verlust von Ausrüstung (wurde ja als negativ genannt) ist auch nochmal ein ganz eigener Punkt.

Den habe ich aber eigentlich nur bei einem Exploartionszenario mit vorhergegangenem Schiffsuntergang oder etwa einem Gefangenen/Fluchtszenario.
Ich denke es gibt viele andere Explorationen ohne so etwas.

Wobei imho bei Exploration ja immer das Damoklesschwert dieser Art über dem Szenario schwebt, denn man ist - oft - weit ab von der Zivilistaion um sich dort wieder neu auszurüsten.

Imho sollte man doch immer davon ausgehen das Schiffen auf denen Abenteuer sich befinden abenteuerliches passiert, ein Schiffsuntergang ist das abenteuerlichste das einem Schiff passieren kann  >;D

Online nobody@home

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Den habe ich aber eigentlich nur bei einem Exploartionszenario mit vorhergegangenem Schiffsuntergang oder etwa einem Gefangenen/Fluchtszenario.
Ich denke es gibt viele andere Explorationen ohne so etwas.

Wobei imho bei Exploration ja immer das Damoklesschwert dieser Art über dem Szenario schwebt, denn man ist - oft - weit ab von der Zivilistaion um sich dort wieder neu auszurüsten.

Imho sollte man doch immer davon ausgehen das Schiffen auf denen Abenteuer sich befinden abenteuerliches passiert, ein Schiffsuntergang ist das abenteuerlichste das einem Schiff passieren kann  >;D

Hängt natürlich auch ein Stück weit vom System ab. Sag' mal einer D&D3.x-Gruppe, daß sie Schiffbruch erlitten haben und fast alle ihre magischen Spielsachen im Wert von Tausenden von Goldstücken jetzt auf dem Meeresboden ruhen -- da wird das Heulen und Zähneklappern so lange groß sein, bis sie irgendwie auch das letzte Stück wieder an sich gebracht haben. ;)

HEXer

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Ich sehe das sehr ähnlich.
Es ist eine mögliche Variante, dass der SL schon alles vorab vorbereitet hat. Aber das erzeugt extrem viel Arbeit und macht gleichzeitig sehr unflexibel.

Ich finde es schön hier Ideen zu sammeln dem SL die Arbeit zu erleichtern.

Ich als Spieler bin erst einmal für alle Spielweisen offen. Aber ich fühle mich am wohlsten, wenn ich den Eindruck habe der SL hat noch nicht alles vordefiniert und freut sich über meine Ideen/Impulse/Interessen und baut die ins Spiel ein.

Aber das war alles nicht die Frage: Die Frage war nicht "wie hat die SL am wenigsten Arbeit" oder "wie fühlt ihr euch am wohlsten", sondern "Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?"

Und das beantwortet jeder für sich selbst doch unterschiedlich. Ich persönlich sehe es so wie Donnerhaus, konnte das nur nicht so schön formulieren. Von daher: Vielen Dank für die schöne treffende Beschreibung. Bei mir ist es - sowohl als Spieler (wenn ich das sichere Gefühl habe, dass da tatsächlich schon eine Welt ist, die ich entdecken kann) als auch als Spielleiter (wenn ich mich in ein detailliertes Setting einlesen kann) viel mehr Entdeckung und Exploration, als bei gemeinsam oder zufällig generierten Settingelementen.

Und wie üblich: Ein jeder Jeck ist anders. Und das ist auch gut so.

Offline Issi

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Hatte vor Corona auf einem Con tatsächlich mal die Sache das eine Figur "abgesoffen" ist. SL meinte sich dann mal entschuldigen zu müssen - ich selbst dachte nur "Endlich mal einen guten Grund das Ausrüstungsblatt wegzuwerfen".
Das wiederum würden, glaube ich, viele SPL unterschreiben.

Oder anders : Lieber Figurentod als Langeweile.

Nach langwierigen Sessions auf unerforschten Inseln, wäre das auch für mich eine willkommene Abwechslung.
 ;D  ~;D

Offline Doc-Byte

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Undying Sands macht genau das mit bedruckten Hextiles  ;)

Meh. :-\ Soviel zur tollen "neuen Idee"... ;D

Um weitere Abenteuerschauplätze zu erschaffen gibt es Tabellen. Auf Basis dieser Tabellen ist zum Beispiel eine Ganze Sammlung von Abenteuerschauplätzen entstanden:

https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/die-verbotenen-lande/2625/die-verbotenen-lande-das-stille-dorf?c=13

Die sind ja nicht "schlechter" als andere Rollenspielpublikationen.

[...]

Letztlich ist es doch ein Frage, wie und wofür und wann man Zufallstabellen einsetzt. Pauschal zu sagen sobald Zufallstabellen genutzt werden ist das schlecht, springt für mich zu kurz.

In dem Zusammenhang finde ich persönlich die klassischen Abentuergeneratoren (als erste Inspirationsquelle) auch wirklich praktisch. - So praktisch, dass ich selber einen gebaut haben:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Am Ende der Tabellen habe ich damit einen Beispielplot (aka Abenteueraufhänger) erstellt und ich sehe jetzt nicht, dass der irgendwie schlechter wäre, als einer, den ich mir ohne die Hilfe der Tabellen völlig frei ausgedacht hätte. :think:

Scenic Dunnsmouth für LotFP macht das mit NSC und Örtlichkeiten auf einem Dorflevel. Und ich würde noch vorschlagen: Tarotkarten! ;)

Wie praktisch, dass ich gerade eben ein Tarot / Tarock Deck+ erstellt habe. ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Online Timo

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Um mal ganz zurück zum Anfangspost zu gehen.

Hilfreiche Techniken: (nicht nur für Exploration)
-Redundanz, ganz viele Möglichkeiten bieten um an dasselbe Ziel/denselben nächsten Schritt zu kommen, also nicht nur in Raum X den Schlüssel zu Raum Y sondern halt auch eine Person mit Schlüssel, evtl. Geheimgang etc pp
-Flexibilität, wenn die Spieler eine Idee haben wie sie ein Problem lösen können, dies nicht abschmettern nur weil es das Abenteuer nicht vorgibt/die SL dies nicht eingeplant hat, sondern mit diesen Versuch der Spieler arbeiten. Alles im Rahmen der Möglichkeiten des Settings/Logik natürlich
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Offline unicum

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Hängt natürlich auch ein Stück weit vom System ab. Sag' mal einer D&D3.x-Gruppe, daß sie Schiffbruch erlitten haben und fast alle ihre magischen Spielsachen im Wert von Tausenden von Goldstücken jetzt auf dem Meeresboden ruhen -- da wird das Heulen und Zähneklappern so lange groß sein, bis sie irgendwie auch das letzte Stück wieder an sich gebracht haben. ;)

Ja klar, das System und die Spielweise dazu, kann mir auch D&D vorstellen mit "weniger Magic Items" aber ... das ist dann vieleicht für den ein oder anderen schon kein D&D mehr.

Klar freut sich 08/15 Spieler darüber wenn er etwas hat das er neu auf seinem Characterbogen schreiben kann aber, wie ich schon mal erlebte bei der Frage "Was hat deine Figur eigentlich dabei?" (Eine sehr gefährliche Frage imho bei Itemverseuchten Spielen) und die Antwort war "Nur das was auf dem Characterbogen steht" - auf dem stand ... unter anderem ... ein Lagerhaus.
(Bei D&D mag sowas sogar noch angehen "Mordekain Magnificent Lagerhaus" aber ich glaub an der Stelle das es Midgard oder Runequest war)

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Ja klar, das System und die Spielweise dazu, kann mir auch D&D vorstellen mit "weniger Magic Items" aber ... das ist dann vieleicht für den ein oder anderen schon kein D&D mehr.

Klar freut sich 08/15 Spieler darüber wenn er etwas hat das er neu auf seinem Characterbogen schreiben kann aber, wie ich schon mal erlebte bei der Frage "Was hat deine Figur eigentlich dabei?" (Eine sehr gefährliche Frage imho bei Itemverseuchten Spielen) und die Antwort war "Nur das was auf dem Characterbogen steht" - auf dem stand ... unter anderem ... ein Lagerhaus.
(Bei D&D mag sowas sogar noch angehen "Mordekain Magnificent Lagerhaus" aber ich glaub an der Stelle das es Midgard oder Runequest war)

Karl Lagerhaus, der Golem-Butler mit der eingebauten Tür, der innen größer ist als von außen...sorry, der ist mir jetzt einfach ganz spontan eingefallen. ~;D

(Und wäre natürlich auch als Begleiter auf einer Entdeckungsreise sehr nützlich. :))

Offline Weltengeist

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Um mal ganz zurück zum Anfangspost zu gehen.

Hilfreiche Techniken: (nicht nur für Exploration)
-Redundanz, ganz viele Möglichkeiten bieten um an dasselbe Ziel/denselben nächsten Schritt zu kommen, also nicht nur in Raum X den Schlüssel zu Raum Y sondern halt auch eine Person mit Schlüssel, evtl. Geheimgang etc pp
-Flexibilität, wenn die Spieler eine Idee haben wie sie ein Problem lösen können, dies nicht abschmettern nur weil es das Abenteuer nicht vorgibt/die SL dies nicht eingeplant hat, sondern mit diesen Versuch der Spieler arbeiten. Alles im Rahmen der Möglichkeiten des Settings/Logik natürlich

Stimmt, um hilfreiche Spielleiter-Techniken ging es ja auch. Meine Wichtigste: Kurze Sitzungen spielen (2, max. 3 Stunden) und immer nur für die nächste Sitzung vorbereiten, damit man  nicht haufenweise Zeug ausarbeitet, das man dann nicht braucht. Eine Sitzung kann man meist relativ gut voraussehen; man kann die Spieler auch zum Ende der letzten Sitzung fragen, was sie als nächstes vorhaben. Klappt nicht immer (manchmal machen die Spieler oder die Würfel eben doch was ganz Unerwartetes, und dann muss man improvisieren), aber doch ziemlich häufig. Was ich dagegen pauschal vor Abenteuerbeginn vorbereite sind die Grundzüge der Spielwelt (so nicht bereits vorhanden), eine Hintergrundgeschichte (bzw. die Geheimnisse hinter dem Abenteuer) und ein paar NSC-Fraktionen, mit denen man interagieren kann.

Und was natürlich auch hilfreich ist: Loslassen können. Ja, vielleicht habe ich eine grandiose Idee vorbereitet, und die Gruppe macht eben was anderes. Bereitet mir mittlerweile keine Schmerzen mehr - dann wandert die grandiose Idee eben wieder in die Schublade, oft lässt sie sich an anderer Stelle mal wieder hervorziehen.

Ich merke aber, dass das beides keine Techniken sind, die exklusiv für "Entdeckung" sind, sondern allgemein für "ergebnisoffenes Leiten" gelten. Trotzdem braucht man die mMn, wenn die Gruppe die Freiheit der Erkundung bekommen soll.
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Offline Aedin Madasohn

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In dem Zusammenhang finde ich persönlich die klassischen Abentuergeneratoren (als erste Inspirationsquelle) auch wirklich praktisch. -

ich finde es ebenfalls schön, wenn man durch so eine Liste sich mal anschaut, was andere schon mal durch Nachdenken und Durchdenken in einem SF, oder Cyberpunk oder Fäntel als plausibel ansehen.

dazu kommt das steigende Alter  ~;D
da braucht man schon mal Gedächnisstützen ...ach ja, dass könnte ja auch noch  :korvin: so sein...  ~;D

Offline Tudor the Traveller

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Ich habe nochmal darüber nachgedacht, was für mich Entdecken + Sense of Wonder erzeugt:

Bei mir ist es die Andeutung von Geschichte in kleinen Details. Ich brauche keine Zusammenhänge. Ja, im Gegenteil; zu viele zusammenhängende Hinweise zerstören für mich das Gefühl der Vergangenheit. Historie ist lückenhaft und deswegen mysteriös. Hier eine alte überwucherte Grundmauer, dort eine Inschrift, und irgendwo noch ein alter Helm... ich werde kaum (genau) herausfinden können, was das hier war und warum die Dinge dort sind. Aber das ist nicht wichtig. Es sind Zeichen für lebendige Geschichte und mein Kopf beginnt zu träumen.

Ja, ein paar konkretere Dinge können das intensivieren. Die Inschrift ist in der untergegangen Schrift von Zivilisation X verfasst. Mein ingame Geschichtswissen kann da ein paar Infos zu liefern. Aber genaues ergründen? Geht nicht. Es ist vergangen, tot, weg. Wunderbar...

Und deswegen finde ich Zufallstabellen auch hilfreich und nicht zerstörerisch. Weil Lücken und scheinbar unpassende Teile dazugehören.

Was ist da hinter drn Bergen? Ich weiß es auch nicht, lasst es uns entdecken! Vielleicht finde ich als SL auch noch etwas über das Setting heraus. Die Geschichte ist voller Geheimnisse...

Und die ganze Welt ist doch nur ein großer Zufall.  :)
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Offline Weltengeist

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Vieleicht auch wegen eines Spruches eines meiner Spieler von anno dunnemals "Ich bin was ich kann, nicht was ich habe."

Ach, haben wir mal zusammen gespielt? Der Spruch hätte jedenfalls von mir sein können... ~;D
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Offline Colgrevance

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Super Beiträge hier, das ist wirklich mal ein hilfreicher Thread!

Torsten (Donnerhaus) und Zeds Posts zusammengenommen beschreiben für mich sehr schön meine Sichtweise des Themas.

Bzgl. der Ausgangsfrage finde ich es für exploratives Spiel förderlich, wenn man als Spieler mit einer realistischen, als Spielleiter jedoch konstruktivistischen Grundhaltung (im Sinne der Erkenntnistheorie) an das Spiel geht: Als Spieler gehe ich davon aus, dass da eine "wahre", vordefinierte Welt ist, die nicht erst spontan und beliebig erschaffen wird. Als SL nehme ich mir aber die Freiheit, eben nicht alles vorzudefinieren oder Dinge sogar umzudeuten (solange es innerweltlich plausibel bleibt und Spielerentscheidungen nicht entwertet), um Arbeit zu sparen, flexibel auf Spielerhandlungen eingehen zu können und auch zu honorieren, wenn diese vielleicht eine bessere Idee als ich hatten.  Auf diese Weise kann man als Spieler wirklich etwas entdecken, als SL kann man (im gewünschten Rahmen) die Welt anpassen und dadurch besser ergebnisoffen leiten, aber mitunter auch selbst noch Neues erleben. Das führt natürlich zu einer gewissen Asymmetrie, die manche vielleicht stört; aber da hilft es m. E., die Rollen öfter mal zu wechseln (ein weiterer Grund, warum ich ein großer Fan von Kurzkampagnen bin).