Szenario 4: Family BusinessGehen wir mal davon aus, dass die Wild Cards Erfolg hatten bei ihrem Versuch, Brubanks zu retten, entweder in Houston, oder später auf dem Trail wie oben beschrieben. (Sollten sie beide Gelegenheiten verkackt haben, wird der GM einen Weg konstruieren müssen, wie sie dennoch an Brubanks' Informationen kommen können, damit die Handlung weitergeht.)
Auf dem Hackenexpress durch die gottverdammte EinödeWenn sie rüber zur mexikanischen Grenze wollen, müssen die Wild Cards über San Antonio reisen. Von da aus können sie womöglich noch ein Stück mit der Bayou Vermillion-Eisenbahn fahren, um sich der Grenze weiter zu nähern.
Nachdem in Houston in den nächsten Stunden erstmal erneut sozusagen der Zombie steppen wird, können sie auf keinen Fall dorthin zurück. Also heißt es zur nächsten Eisenbahnstation reiten (sollten sie womöglich gerade Pferde ihr Eigen nennen), oder eben vorerst latschen. Massenhaft Leute sind aus Houston geflohen: Sicherlich kommt früher oder später einer der zahlreichen Flüchtlingstrecks vorbei, und kann sie auf dem Weg in dieselbe Richtung auf einer Kutsche mitnehmen.
Unterwegs gibt es jedenfalls Gelegenheit, mit dem ollen Brubanks ins Gespräch zu kommen. Brubanks ist nach jahrelangem Hüten des Geheimnisses nur deswegen jetzt dazu bereit, den Wild Cards zu helfen, weil sie ihm in Houston die Haut gerettet haben.
Der zähe alte Knacker hat seinen Totengräber-Beruf in Parasol, Texas, aufgegeben, und hat nun im letzten halben Jahr als Vorarbeiter an den Docks von Houston gearbeitet. Der vermutete Goldschatz — und das gesetzlose Geschmeiß, welches das Gerücht von seiner Existenz über die Jahre immer wieder angezogen hat — hat das Städtchen Parasol verdorben, findet Brubanks. Das Gold ist nie angetastet worden, aber die Gerüchte allein haben ausgereicht, um einen Schatten des ständigen Misstrauens und der Paranoia auf Parasol zu werfen. Alles was Brubanks heutzutage interessiert sind sein Sohn und seine Schwiegertochter, die beide weiter raus nach Kalifornien gezogen sind, um im Great Maze ihre Geschäfte aufzubauen. Scheinen allerdings beide nicht gut auf Old Brubanks zu sprechen zu sein seit ihrer Abreise. Er legt jeden übrigen Dollar auf die Seite, um die beiden jungen Eheleute irgendwann unterstützen zu können. Herzergreifend! Der Ex-Totengräber scheint es allerdings tödlich ernst zu nehmen mit seiner Schweigepflicht die er sich von Evan Farholm auferlegen lassen hat. Geht man dem erfolgreich auf den Grund (beispielsweise mit einem
Notice-Wurf oder der Kraft
Empathy), findet man heraus, dass es tatsächlich weniger Patriotismus ist, der Brubanks dabei antreibt ... sondern die Befürchtung, Parasol ins Unglück zu stürzen, wenn Habgier und Gewalt um sich greifen würden, weil die alten Gerüchte über einen verschollenen Goldvorrat sich bewahrheiten würden.
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William BrubanksAttributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8+2, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d4, Stealth d8, Trade d6
Pace: 6;
Parry: 5;
Toughness: 5
Hindrances: Secret (Major: Knows the hiding place of the Confederate gold), Tongue-Tied (Minor), Vow (Major: Make his son Marvin rich)
Edges: Alertness, Guts, Reliable, Strong-Willed
Gear: Knife, paper and pencils
Languages: English, Spanish
Die Wild Cards erhalten während ihrem Weg per Hackenexpress durch die gottverdammte Einöde unverhofft Nachricht von "Postman" Morley: Eine Gruppe Reiter holt sie ein um ihnen zu flüstern, dass laut Morleys Informationen derzeit San Antonio proppenvoll ist mit Texas Rangers. Das Fort in San Antonio hat in den letzten Tagen einer ihrer Hauptsammelpunkte gedient für alle Rangers die aus dem Maze und dem Westen abgerufen wurden um dem Zombiephänomen in Texas noch entgegen geschickt zu werden. Von San Antonio also würden die SCs nicht so schnell wegkommen (wenn überhaupt jemals); sie sind gut beraten damit, einen Bogen darum zu beschreiben zu Pferde. Die Reiter sind per Telegramm instruiert worden von "Postman" Morley, den Wild Cards frische Pferde zu liefern, was sie hiermit tun (sie haben genügend Extra-Gäule aus Houston gerettet, um alle SCs und ihre Begleiter damit zu versorgen).
Der Weg durch Texas zur Grenze von Mexiko kann so abenteuerlich sein wie der GM möchte (beispielsweise kann auf der Begegnungstabelle eine Karte gezogen werden für jeden Reisetag wie im Deadlands-Grundbuch beschrieben). San Antonio ist tatsächlich zum Brechen voll mit Texas Rangers, die truppweise in Richtung der Zombiehorde ausgeschickt werden, welche von Nacogdoches her nach Westen schlurft, und zwar von Geheimpoilizei und Soldaten immer wieder gehörig verkleinert wird, jedoch aufgrund der Infektion durch Zombie-Bisse auch immer wieder neu anwächst!
Das gar nicht mal so friedliche Grenzstädtchen ParasolParasol, Texas: Furcht-Level 3Schließlich erreichen die Wild Cards die kleine Stadt an der Grenze ... welche allerdings gehörig gewachsen ist seit Brubanks' Zeit dort. Von einem öden Kuhdorf ist Parasol, Texas, jüngst zu einer richtigen Kleinstadt geworden. Die Stadt Parasol liegt direkt an der mexikanischen Grenze. Der ursprüngliche Standort wurde hierher verlegt, und ist heutzutage eine Geisterstadt; Neu-Parasol floriert. Jetzt hat es mittlerweile sogar seit ein paar Monaten eine Zuganbindung. Parasol hat also neuerdings einen Bahnhof, und einer der Güterzüge von Bayou Vermillion ist derzeit dort abgestellt. Dieser wartet allerdings seit einer Woche auf die Wiederaufnahme des regulären Zugverkehrs. Stolze Bürger halten die Lok eifrig auf Vordermann, abfahrtbereit, und sogar stets frisch poliert.
Eine berittene Posse aus grimmigen Texas Rangers jedoch fängt Reiter auf der Straße ab und verwehrt ihnen den Zutritt nach Parasol: Auch hier seien angeblich "gewalttätige Freischärler der Nordstaaten" unterwegs gewesen, und ihr Wiederauftauchen stände zur Befürchtung. Die Wahrheit ist: Leider hat das von Bayou Vermillion's Untoten-Serum verseuchte Grundwasser auch auf dem hiesigen Friedhof für einen Zombievormarsch gesorgt. Ganz recht: Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hat auch hier in Parasol mittlerweile einen Fußhalt — und auch an diesem Ort haben sie aus ihnen unerfindlichen Gründen die Kontrolle über ihre untoten Truppen verloren. Die Umgebung ist allerdings so reich an Deckung (Felsen und Kakteen) dass es wenig Mühe kosten wird, sich an den Texas Rangers vorbei zu schleichen, immerhin haben die Wild Cards eilige Geschäfte in Parasol zu erledigen.
Brubanks will die Biege machenBrubanks weigert sich rundheraus, mit rein nach Parasol zu gehen. Die Straßenblockade der Rangers ist nur ein willkommener Vorwand für ihn, jetzt mal die Biege zu machen. Er kommentiert, er habe seine Schuldigkeit getan gegenüber den SCs und ihrer Sache. Er hat eine genaue Karte gezeichnet von der Lage der ominösen Grabstelle auf dem neuen Friedhof des Städtchens, die er den SCs aushändigt. Er will allein weiter reiten nach El Paso, schön weit weg von den langsam nach Westen schlurfenden Zombiehorden. Er könne sich ja einem der vielen Flüchtlingstrecks anschließen, um nicht allein unterwegs sein zu müssen.
Niemand soll merken, dass Brubanks beim Umverlegen des Sarges die Hälfte der Goldbarren abgezweigt hat, insbesondere die SCs nicht. Brubanks hat natürlich
nicht der Versuchung stand gehalten und nur aufgrund irgendwelcher patriotischer Treuegefühle gegenüber Evan Farholms Mission den Sarg völlig unangetastet gelassen! Den von ihm weggenommenen Teil der Beute will Brubanks selber hüten, um sie seinem Sohn als Erbe zu vermachen. Er verschweigt den SCs dieses jedoch (und ist bereit, vorzugeben, die vom Trupp beigesetzte Menge an Barren nie gesehen zu haben — wie könne er denn wissen, was Farholm mit dem Rest des Goldes gemacht habe!).
Es liegt an den SCs wie sie mit Brubanks umgehen. Für die Handlung in Parasol macht es tatsächlich kaum einen Unterschied ob er dabei ist oder nicht — abgesehen davon, dass er für die Wild Cards den neuen Bürgermeister identifizieren kann ...
Die Schatzjäger-RivalenDie Schatzjäger von Jean Zegor sind den SCs dicht auf den Fersen. Sie sind die offensichtliche Bedrohung für das Vorankommen der Wild Cards hier in Parasol — aber in Wahrheit nicht etwa die einzige!
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Jean ZegorAttributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8+2, Occult d6, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6;
Parry: 6;
Toughness: 6
Hindrances: Loyal (Bayou Vermillion), Mean
Edges: Alertness, Duelist, Fan the Hammer, Guts, Quick, Strong-Willed
Gear: Knife, two Colt Peacemaker pistols and ammo
Languages: English, French
Jean Zegors Rail Gang besteht aus regulären Gunmen wie sie im Deadlands-Grundregelwerk beschrieben werden.
Der neue Bürgermeister Der neuerdings amtierende Bürgermeister des Städtchens Parasol ist eine Gestalt, mit der Brubanks nicht gerechnet hätte, und deren Anwesenheit auch die SCs nervös machen würde, wenn sie wüssten, wer er in Wirklichkeit früher einmal war. Der blondgelockte, beleibte Morgan MacCarthy hat das Gesicht eines Gewalttäters, aber das gewinnende, schneeweiße Grinsen eines geübten Politikers. Er läuft den SCs bei ihrer Ankunft über den Weg und begrüßt sie, wie alle Fremden in seiner Stadt. Wenn sie Brubanks noch bei sich haben, wirkt er umso hinterlistiger bei diesem Zusammentreffen.
MacCarthy ist tatsächlich einer aus Evan Farholms ursprünglicher Truppe, der jedoch vor fünf Jahren im Laufe der Geheimmission als Deserteur von Farholm weggejagt wurde ... nachdem er versucht hatte, sich an den Goldbarren zu bereichern! MacCarthy hat diese Schmähung ganz und gar nicht geschmeckt; er wollte nur etwas von dem Gold wegnehmen, damit es sich überhaupt lohnt, nach fast zehn Jahren auf der Flucht überhaupt noch mit Jefferson Davis' Geheimauftrag weiterzumachen. Als Farholm ihn geächtet hatte, hat MacCarthy sich entschieden, nun eben den ganzen Goldschatz an sich zu nehmen, und auf Evan Farholm, Präsident Davis, und die ganze gottverdammte Konföderation zu scheißen.
Leider war das Gold bereits an einer unbekannten Stelle in Parasol vergraben, als MacCarthy die Grenzstadt endlich erreicht hatte. Farholm und seine paar verbleibenden Männer waren längst wieder weg. Der örtliche Totengräber Brubanks hatte sicherlich etwas damit zu schaffen, schwieg jedoch wie das sprichwörtliche Grab, offensichtlich besorgt um den lieben Frieden in Parasol. MacCarthy spielt seitdem auf Zeit. Er war derjenige, der dem damaligen Totengräber Brubanks schließlich den Floh ins Ohr gesetzt hatte, doch noch etwas von dem Gold für sich selbst beiseite zu schaffen. Er wollte dabei Brubanks ertappen, umlegen, und alles Gold aus dem gefundenen Versteck für sich nehmen. Der vermaledeite Brubanks war jedoch so schnell und trickreich, dass MacCarthy die nächtliche Transaktion wider erwarten nicht mitbekommen hat, und bis heute nicht erfahren hat, wo genau der verflixte Sarg verbuddelt ist.
Da Morgan MacCarthy nicht wusste wo Brubanks in letzter Zeit steckte, nur darauf gesetzt hatte, dass er irgendwann wegen des Schatzes zurück kommen würde, hat er sich hier in Parasol postiert und schließlich sogar zum Bürgermeister wählen lassen. Er kontrolliert nun alles in der Stadt, vom Sheriff's Office über die Minen bis hin zu dem neuen kleinen Bahnhof. Die Siedler wissen zwar, dass er ein Ex-Vagabund und Outlaw ist, aber eine Mischung aus Angst und Verehrung lässt sie ihm gegenüber loyal bleiben. Alles an seiner grandiosen Freundlichkeit — und unterschwelligen, lauernden Bedrohlichkeit — lässt bei ihm an einen Ex-Söldner denken.
Nun wird er die Maske fallen und versucht die SCs und Brubanks hops zu nehmen. Seine bewaffneten Söldner und Hilfssheriffs greifen ein, sobald sich die Wild Cards einem der beiden Friedhöfe nähern (egal ob dem Friedhof in der neuen Stadt oder dem Totenacker bei der ehemaligen Siedlung).
Morgan MacCarthy mit seiner typischen Grinsefresse 🌵
Morgan MacCarthy Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d8, Riding d8, Shooting d8, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6;
Parry: 6;
Toughness: 7
Hindrances: Greedy (Major: Wants the Confederate gold for himself), Mean (Minor: Can be a power-hungry tyrant), Vengeful (Minor)
Edges: Command, Brawny, Guts, Level Headed, Strong-Willed
Gear: Colt Army and ammo, double-barrel shotgun and ammo
Languages: English, Spanish
Die drei Ruhestätten des GoldschatzesEs gibt derzeit drei Locations, wo der Goldschatz vermutet werden kann:
• Seine ursprüngliche Lage in dem Grab auf dem staubigen Totenacker vom alten Parasol. Der Totenacker auf dem der Sarg mit dem konföderierten Goldschatz vergraben ist liegt nicht in Parasol selbst, sondern zwischen dem Stadtgebiet und dem Gelände der früheren, ursprünglichen Siedlung, die seit fünf Jahren eine Geisterstadt ist. (Das ist die Lage, die Evan Farholm kannte und welche deswegen auch Jean Zegor ansteuern wird, wenn er nicht im letzten Szenario Brubanks entführen und befragen konnte. Entgegen Zegors Informationen ist dieses Versteck mittlerweile leer.)
• Die neue Lage des Sarges auf dem geordneten, schattigen Friedhof vom neuen Parasol. Brubanks' Detailskizze führt wahrheitsgetreu hierhin, zu einem Grab in dem angeblich ein José Damoclés ruht. (Hierhin hat Brubanks den vermeintlichen Sarg verlegt, als die Stadt und auch ihr Friedhof verlegt wurden. Entgegen Brubanks' Informationen ist aber ach dieses Versteck mittlerweile leer.)
• Brubanks zweites Versteck, in das er die Hälfte der Goldbarren aus dem Sarg abgezweigt hat. Es liegt in einer verborgenen Unterkellerung unter der Sargtischlerei. (Die Existenz dieses Verstecks verrät er nicht, und weder Jean Zegor noch die SCs wissen bisher davon. Brubanks will sich vorzugsweise verpissen und irgendwann wiederkommen, wenn erneut Gras über die Sache gewachsen ist, um die Goldbarren abzuholen. In diesem Versteck liegen immer noch die von Brubanks abgezweigten 10 000 Dollar in Goldbarren.)
Dramatic Task: Kampf an drei FrontenMit Jean Zugor und seiner Rail Gang, Morgan MacCarthy und seinen Hilfssheriffs, und den Wild Cards sind plötzlich drei Fraktionen gleichzeitig zugegen, die alle das Gold ausbuddeln wollen. Kaum machen die SCs ihren Move, schlagen beide anderen Gruppen gleichzeitig zu, um den jeweils anderen zwei Gruppen das Gold wegzuschnappen. Dieser Konflikt kann am besten als
Dramatic Task gelöst werden. Er endet mit großer Wahrscheinlichkeit damit, dass sowohl Zugor als auch der Tyrann MacCarthy ins Gras beißen. Wenn die SCs erfolgreich sind, können sie außerdem das von ihnen angepeilte Schatzversteck untersuchen. Dass die Beute gar nicht mehr in dem Grab auf dem neuen Friedhof ist, überrascht Brubanks ebenfalls, wenn er noch mit der Posse unterwegs ist. Er hat keine Erkläreung dafür, wer sich den Schatz in seiner Abwesenheit unter den Nagel gerissen haben könnte, denn die Wild Cards sind tatsächlich die ersten Leiute, denen er davon erzählt hat.
Natürlich ist der
Dramatic Task jedoch nur der Auftakt für das eigentliche Drama ...!