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Warhammer 40K: Darktide
Outsider:
Witzig, vor knapp 6 Wochen habe ich das Spiel noch gelobt was grundsätzlich auch richtig war. Nur, mit Havoc hat FS mal wieder die Büchse der Pandora geöffnet. Im nächsten Spiel sollte FS erwägen weniger Schwierigkeitsgrade zu planen und mit weniger Stellschrauben bei den Waffen. Es sind einfach zu viele Variablen welche ein Balancing unmöglich machen, aber was ist passiert seit Anfang Dezember.
Bei Darktide (evt. auch bei den Vermintide Titeln, aber das muss jemand anderes beurteilen) erhöht FS die Schwierigkeit allein durch drei Faktoren: Mehr Gegner, mit mehr Trefferpunkten die mehr Schaden austeilen. Dazu das immer mehr Special und Elite Gegner unter das Grobzeug gemischt werden bis zu einem Punkt, dass man sagen kann eine Horde ist eigentlich nur noch ein TP Speckgürtel um die S+E´s aber kein Event mehr. Jetzt gibt es die Schwierigkeiten T1-T5, Maelstrom T3 – T5, Auric T4 und T5, Auric Maelstrom T4 und T5 und schlussendlich Havoc 1 – 40. Ab Havoc 15 hat man ca. die TP und den Schadensoutput von Auric T5 erreicht. Havoc zeichnet sich neben weitere Steigerung alle Stats der Gegner auch durch besondere Effekte aus, wie das Gegner in Seuchenpfützen zerplatzen und ähnlich wie der Miniboss Beast of Nurgel damit Flächen erzeugen in denen man Verderbnis erhält wenn man sich dort aufhält. Dazu eine Steigerung der Schussfolge für Gunner usw.
Das führt dazu, dass die Spieler faktisch gezwungen sind ihre Builds immer weiter zu perfektionieren. Das führt im Umkehrschluss aber dazu, dass ein Build das auf die härteste Herausforderung die das Spiel für einen bereithält optimiert ist in Schwierigkeitsgraden da drunter vollkommen über performt. Was jetzt natürlich in Foren wieder reiheinweise Diskussionen hochspült welche Waffe gerade OP ist. Das hat in der Vergangenheit immer wieder zu Buffs geführt obwohl viele der Kritiken nicht stimmen oder maßlos übertrieben sind. Diese ständigen Buff / Nerf Orgien halten so viele andere und notwendigere Themenfelder auf (wie z.Bps. ein sinnvolles Lobbysystem) das es kein Wunder ist, dass DT 2 Jahre gebraucht hat um als das Spiel zu gelten welches angekündigt wurde (mit kleineren Abstrichen wie Waffenmodifizierungen).
Fakt ist einfach, dass Waffen die eine schnelle Angriffsreihenfolge und eine hohe Beweglichkeit erlauben unverzichtbar sind. Und da liegt der Hase im Pfeffer. Viele Waffen sind für die oberen Schwierigkeitsgrade (Havoc 15+) einfach zu langsam bzw. zu träge. Das Spiel bewirft einen schneller mit Gegnern und Angriffen als man sie reduzieren kann und damit verliert man. Ganz am Anfang in den ersten 12-18 Monaten hatte der Eviscrator (und der Thunderhammer) genau das Problem sie waren für die Spielgeschwindigkeit nicht optimiert. Von den Werten her gut, unterperformten sie weil sie in allem zu langsam waren (Aktivierung, Blocken, Angriffe, Bewegungsreichweite). Das gleiche trifft jetzt wieder auf einen Großteil der Waffen zu (wenn man in den hohen Schwierigkeitsraden spielen will).
Ich bin mäßig gespannt wie FS das löst oder ob sie einmal Rückgrat beweisen und sagen: „Das ist halt so“. Man ist ja nicht gezwungen Havoc 40 zu Spielen und dort mit allem Konkurrenzfähig zu sein. Zumal es eh immer schwerer wird dort eine Gruppe zu finden (also Havoc insgesamt) da die meisten High Level Spieler mit den Havoc Bußen durch zu sein scheinen.
Outsider:
Es gibt ein neues Update: Nigthmares & Visions welches am 25.03. erscheint.
Neben einem neuen Spielmodus (Mortis Trials) was nichts anderes ist als Wave Mod für das Psycarium. Dafür soll man unterschiedliche Modifikatoren, Fertigkeiten und Buffs auswählen können. Übersteht man die Welle erhält man "Secrets" zu den NSC an Bord der Mourningstar. Dazu gibts dann wieder ein zeitlich begrenztes Mini Event.
Weiter soll der Havoc Mode überarbeitet werden, was aber wohl "nur" vier neue Modifikatoren sind.
Ein Großteil des Updates dreht sich dann um den Ogryn. Der Talent Tree wird überarbeitet, ein paar Talente werden Zusammengelegt und die Ogryn-Waffen werden überarbeitet. Bei einem ersten Bild vom neuen Talent Tree wirkt dieser ein wenig aufgebläht am Ende. Ein Schicksal das schon dem Veteran Talent Tree nicht so wirklich gutgetan hat. Es gibt einfach zu viele Talente die man auswählen kann, meist bleibt nichts mehr für das Ende übrig. Was dazu führt dass Builds die Komplett auf einen Keystone verzichten effektiver sind als wenn man versucht einen Keystone zu erreichen. Aber das muss das Spiel zeigen.
Neben den Ogryn Waffen werden noch die „Teufels Klaue“, die Autopistol und die Scondary Weapons aufgewertet. Die Autopistol, nach dem sie anfangs als zu gut verschrien war ist nach einigen Nerfs faktisch aus dem Spiel verschwunden und soll jetzt als Low Damage, High Crit weapon ihr Comeback erleben. Vielleicht gelingt es, wäre das doch eine alternative für alle Builds die vornehmlich auf Krits setzen. Das Schwert erhält kleinere Änderungen in der Angriffsgeschwindigkeit, der Bewegungsgeschwindigkeit und in den Ausdauerkosten beim Parieren.
Die Secondary Weapons (aka z.Bsp. Bajonett an der Helbore Lasgun) werden aufgewertet.
Dazu noch ein paar andere Kleinigkeiten wie das Special Attacks aktiv bleiben, auch wenn man nach der Aktivierung betäubt wird.
Viele haben wohl damit gerechnet, dass das Duelling Sword einen nerf erhält da es von vielen als zu gut in Kombination mit dem Veteran oder dem Zaelot gesehen wird (was es nicht ist). Die Waffe ist gut, bleibt aber eine Nische, trifft einzelne Ziele extrem hart, ist gegen Horden gerade gut genug um zu überleben. Wie immer ist es entscheidend wie schnell man eine Gefahr beseitigt bekommt. Gegen einzelne und auch gut gepanzerte Gegner ist das DS richtig gut, für eine Horde braucht man Ewigkeiten. Da sind andere Waffen deutlich besser und im Vorteil. Betratet wird aber nur der Punkt wie gut die Waffe gegen Einzelziele ist. Auch hier muss man im Hinterkopf behalten, dass eine Waffe die in T1-T3 vielleicht auch noch gut in einer Horde verwendet werden kann ab T4 ihre Probleme bekommt. Meist wird aber nur betrachtet wie universal die Waffe in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden ist, was leider nicht repräsentativ ist.
Ich hoffe, dass das DS so bleibt wie es ist und auch weiterhin dem Zaelot und dem Vet zur Verfügung steht (im Original war es nur dem Psyker vorbehalten). Es ist eine der Waffen, die nur gut sind, wenn man sie einmal gemeistert hat. Dann sieht es aber von außen so aus als wäre sie übermächtig. Das dass nicht stimmt merkt man erst wenn die ganze Gruppe überwiegend damit kämpft und man auf einmal massive Probleme mit Horden bekommt, aka man bekommt die Masse an Gegnern nicht schnell genug weg und wird langsam aber sicher von den Specials und Elite Gegner überrannt um die man sich nicht kümmern kann.
Auf der anderen Seite sollte der nerf zu stark ausfallen, wechselt man halt wieder zum Bleed Build und dem Messer.
Outsider:
Nightmare and Visions ist jetzt raus und fügt dem Spiel einen neuen Spielmodus hinzu die Mortis Trials. Ein durch die Schiffs-Psykerin imitierter Arena Mod in dem es gilt bis zu 12 aufeinanderfolgende Wellen von Gegnern zu überleben.
Zurzeit scheint es zwei Maps dafür zu geben welche zufällig? beim Start ausgewählt werden. Einmal in den Visionen gefangen muss man sich durch allerlei Gegnerhorden Metzeln und kleinere Aufgaben erfüllen um zu überleben. Wie üblich steigert sich die Intensität von Welle zu Welle wobei unterschiedliche Steigerungen zum Tragen kommen können. Entweder es gibt besonders viele Trapper, Flamer oder Gunner, bis hin zu Wellen von Monstrosität die von einer ständigen Horde begleitet werden. Die Ziele gehen einem jedenfalls so schnell nicht aus.
Für weitere Abwechslung sorgen Spezialmodifikatoren für die Spieler von denen man am Anfang aus drei zufällig erscheinenden auswählen kann. Zumindest kommt es mir so vor als wären die Zufällig. Die sind ganz Spaßig, besonders wenn man den Brainburst des Psykers so weit aufbohrt das alle Feinde in 10m Umkreis um das eigentliche Ziel ebenfalls von einem Brainburst betroffen sind. Zap Zap Zap...und schon liegen da 6 Mauler :D Das ist auf jeden Fall eine Fähigkeit die ich gerne in den normalen Missionen sehen würde um den Brainburst aus seinem Nischendasein herauszuholen.
Insgesamt ein guter Teststand für neue Builds um sie gegen aktive Gegner zu testen, wenn man im Psykarium nicht mehr weiterkommt.
Zu den anderen Komponenten (Ogryn Talent Tree usw.) kann ich noch nicht viel sagen, da zu wenig gespielt.
Outsider:
Die Mortis Trials sind jetzt seit dem 25.03. draußen und schon wird gejammert die sind zu leicht. Was macht FS, sie schwerer. Was dämlich ehy. Aber war ja klar, wenn man erst die Havoc Missionen rausbringt mit einer absurden Schwierigkeitssteigerung, das danach alles irgendwie zu leicht wirkt. Nur nicht jeder schafft Havoc bis Level 40 und die Trials sind explizit kein Endgame-Content für Spieler die alles ausgemaxt haben. Das sind bessere Arenen zum Testen von Builds (wenn überhaupt). Die waren angemessen schwer vor dem letzten Patch. Klar, wer Havoc 40 geschafft hat wird darüber nur lachen, aber das sind ja nicht die überwiegende Anzahl der Spieler.
Irgendwie ist es vorprogrammiert das bei so vielen Stellschrauben immer mal irgendwas zu leicht erscheint, man es aber kaum besser macht, wenn man sich immer nur an den Spielern orientiert die sowieso alles zu leicht finden. Das zieht sich wie ein roter Faden durch die Updates.
- Missionsdesign geändert, weil oh...taktische Spielweise wurde belohnt, daher abschaffen das ganze so dass man immer von allen Seiten zugeschmissen wird mit Gegnern.
- reicht nicht, alles klar Schützen spawnen öfters, schießen schneller und präziser
- reicht nicht, Auric Missionen, verdoppeln wir TP und Schadensoutput im minimalfall, immer noch zu leicht, dann mehr TP und mehr Schaden, mehr Gegner, mehr Schützen
- was das reicht immer noch nicht, okay Havoc muss her, 1 Treffer komplette Ausdauer weg, 2. Treffer tot von einem 08/15 Gegner + mehr TP + mehr Schützen die noch schneller und präziser schießen
Das sich die Trials mit der Ursprungsschwierigkeit dann etwas leicht anfühlen kann man wohl nachvollziehen. Besonders da es nur Arenen sind und die Spieler fast schon gezwungen werden in Aura-Reichweite zu bleiben und die Gruppe so insgesamt besser zusammenarbeitet als in den üblichen Schlauch Leveln. Und trotzdem scheitern Gruppen und Spielern, weil auch die Normale T5 für Anfänger schon schwierig >:( ist und Anfänger bei dem Spiel ist wohl alles unter 100h Minimum Spielzeit.
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