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Warhammer 40K: Darktide
Outsider:
--- Zitat von: The Forlorn Poet am 12.12.2022 | 14:00 ---Nachdem ich nun ein paar Stunden in das Spiel investiert habe...
--- Ende Zitat ---
Muss ich leider so unterschreiben. Am Anfang dachte ich noch die Auswahl der Herkunft, der Straftat usw. hätte irgendeine Auswirkung auf das spätere Spiel. Aber leider Fehlanzeige.
Die Missionen sind grenzdebil dämlich und man merkt das sie keiner Storyline folgen. Ich hatte mich so auf die Spionagemission gefreut, nur um festzustellen das man auch da nur alles niedermetzelt. Kommt dann ja keiner darauf, dass wenn 4 Schergen der Inquisition im Schnitt eine niedrige vierstellige Zahl an Kultisten umbringen UND danach etwas hochladen, dass es möglicherweise gefaked ist.
Zurzeit wird die Levelvielzahl künstlich hochgehalten, dadurch das man "den Level noch mal rückwärts ablaufen" als "neuen Level" verkauft.
Was nach wie vor rockt sind die Umgebungsveränderungen aka Licht aus im ganzen Level, oder alles voller Dunst welcher die Fernsicht einschränkt.
Outsider:
Spielt es hier noch irgendjemand?
Ich möchte mal ein bisschen was zu den Klassen zum Besten geben, die Charaktere sind ja leider, wie schon erwähnt, recht eindimensional, daher bleibt nur das Gameplay.
Veteran
Die Klasse steht zur Zeit wegen ihrer angeblichen Effektivität und Ausrüstung ein wenig in der Kritik, was zumindest bei Steam (ich weiß toxisch hoch 10) auch auf die Leute abfährt welche die Klasse spielen.
Dem Vet wird zum Vorwurf gemacht, dass er der beste Nahkämpfer ist und mit seinen Fernkampffertigkeiten allen anderen Klassen weit überlegen ist. Als bester Nahkämpfer soll er sich dadurch hervorheben, dass er als einzige Klasse auf das Power-Sword zurückgreifen kann, welches alls Allrounder gut gegen Horden und Elitegegner funktioniert.
In meinen Augen ist dem nicht so. Der Veteran kann eines ganz gut, auf Entfernung Gegner, auch Elitegegner ausschalten, das ist auch seine Hauptaufgabe. Im Nahkampf schwächelt er aufgrund seiner geringen Ausdauer, was auch für schnelle Positionswechsel gilt, weil die Sprintdistanz recht kurz ausfällt und dem guten dann die Puste ausgeht. Ja, er kann sich im Nahkampf wehren, gerät gegen den Zealot und den Ogrin aber deutlich ins Hintertreffen. Da hilft ihm auch das Power-Sword nicht. Das merkt man aber erst so richtig in den Schwierigkeitsgraden 3 und 4. Die Aktivierung von Spezialangriffen nimmt zu viel Zeit in Anspruch und hält zu kurz an. Insbesondere ab T4 sieht man den Veteran kaum noch mit einem aktivierten Power-Sword. Das ist leider ein Makel der alle Waffen betrifft welche aktiviert werden müssen (wie das Psy-Schwert und die Kettenschwerter / Äste). In höheren Schwierigkeitsgraden kostet das Aktivieren zu viel Zeit in der wird man buchstäblich eingekreist und niedergerungen.
Mein Fazit zum Veteran, wer auf taktieren aus dem Hintergrund steht, weniger die Horden sondern mehr Elitegegner ins Visier nehmen will ist hier genau richtig. Aber ich muss auch sagen, Fernkampf ist in DT die am wenigsten befriedigende Art die Gegnerhorden los zu werden. Das Gameplay mit dem Vet wird schnell langweilig und dann fängt man an in den Nahkampf zu gehen und schneidet eher schlecht als recht ab.
Zaelot
Guter Nahkämpfer welche je nach Level und Schwierigkeitsgrad auch auf Fernkampfwaffen zurückgreifen kann und mit seiner Ansturmfähigkeit eigentlich immer genau da ist wo man ihn haben will. Er kann sich dadurch aus brenzligen Situationen rausmanövrieren, gezielt Elitegegner in Horden herauspicken oder in Deckung gehen. Wichtig ist beim Skillen darauf zu achten, die Fertigkeit zu nehmen welche dafür sorgt dass man durch Nahkampfangriffe nicht mehr „betäubt“ werden kann, so hindert einen nichts mehr daran durch die Gegnerreihen zu stürmen.
Mein großer Wehrmutstropfen bei dem Zaelot sind seine ikonischen Waffen. Das zweihändige Kettenschwert, der Flammenwerfer und der Sturmhammer. Sie spielen sich zu träge, machen zu wenig Schaden und sind für die Klasse ein Rückschritt. Die Angriffsmuster sind zu inneffektiv für das was sie können müssen. Jetzt kann man sagen „learn to play“ aber ich habe es wirklich versucht und es klappt nicht. Trotz relativ hohen Schadens muss ich vor einer Horde zurückweichen und dass bei Waffen die darauf ausgelegt sein sollen die Massen zu kontrollieren, einfach weil der Schaden nicht durchdringt. Bei der Axt und dem Hammer haben ich Waffen die sehr nah dran sind am maximalen Schaden und trotzdem braucht es fast immer zwei Treffer ab T3 und das ist zu lange.
Mit einer einhändigen Kampfaxt welche zwei Diagonale schnelle Angriffe hat und darauf folgend einen horizontalen mache ich mehr Schaden als der Hammer, mehr Schaden als das Kettenschwert und ich kann ein eine Horde reingehen und muss nicht zurückweiche. Der schwere Angriff ist perfekt geeignet um am Ende eines Sprints Elitegegner zu erschlagen, selbst in T4 brauche ich dafür nur zwei Treffer (einen schweren und einen leichten). Der Flammenwerfer ist okay, sein großer Nachteil ist aber die Reichweite. Er ist nicht universell genug und mit dem Nahkampf hat der Zaelot bereits ein wirkungsvolles Mittel gegen Horden. Dazu kommt eingeschränkte Mobilität und relativ geringe Munition. Meistens sparen sich die Zaelot Spieler den Flamer für den Endkampf oder Monstrosität (Bossgegner) auf.
Mir persönlich macht der Zaelot aufgrund seiner Vielseitigkeit und der hohen Mobilität aber sehr viel Spaß.
Ogryn
Der Ogrin ist ein gutes Gesamtpacket. Seine Fernkampfwaffen eigenen sich gut für Horden und Elitegegner im Nahbereich, seine Nahkampfwaffen gehen durch Horden wie Butter (die Messer), sein Schild verschafft ihm ab T3 die Deckung die er braucht und sein Ansturm rettet so manches Leben. Viele Spieler nutzen ihn aber falsch und denken in T3 und T4 Missionen wäre der Ogryn schlecht. Hier ist es wie mit dem Power-Sword. In T1 und T2 spielt es keine rolle wie man Spielt, das Gameplay verzeiht einem alles und manche Waffen wirken überlegen, weil die Gegnermassen kleiner sind und die TP so gering, das jede Waffe nicht mehr als 1-2 Treffer braucht.
Ab T3 muss man mit dem Ogryn anfangen zu taktieren, da ist er keine Klasse für die erste Reihe mehr, oder wenn er nach vorne geht muss er aufpassen nicht ins Kreuzfeuer zu gelangen. Seine Masse ist da ganz klar ein Nachteil, aber dafür hat man ihm das Schild gegeben, was er nutzen sollte!!! Er ist gut als Teamplayer (und so habe ich die Ogryn Player meist auch wahrgenommen) und Sidekick für Psyker und Veteran, dazu ist er ungeschlagen wenn es darum geht am boden leigende Kameraden zu retten. Seine Granatenkiste ist ein One-Kill für Dämonenaugen und das spart unheimlich viel Zeit beim beseitigen von dämonischem Befall. Nur das begreifen viele auch nicht. Da muss niemand zurückrennen um das erscheinende Auge im Nahkampf anzugreifen. Der Ogrin wirft seine Kiste und weiter geht’s.
Die Waffenauswahl für den Ogrin ist leider zu beschränkt Eigentlich braucht man nur Hackmesser, Schild und das zweiläufige Maschinengewehr. Alle anderen Waffen haben zu viele Nachteile oder machen es nicht besser haben aber zu wenig Munition. Gerade die Ripperguns sind eine Designkatastrophe Sie machen immensen Schaden zu Kosten von verschwindend geringer Munition und kleinen Magazinen UND dann verschießen sie auch noch 2er Salven bzw. 3er Salven. Wenn jeder Schuss zählt und ein Treffer ausreicht um ein Zeil zu erlegen, warum zwingt mich das Spiel dann mindestens zwei zu verschießen. Für Horden ist das zu wenig und Elitegegner (gepaart mit langsamen Nachladen) sind die Magazine zu klein und die Genauigkeit zu schlecht. Ähnliches Gilt für die Keule, wie der Energiehammer auch macht sie zu wenig Schaden. Sie wirft Gegner zwar um, aber die stehen wieder auf. Mit den Messern fallen nur Teile der Gegner zu Boden und man muss sich keine Gedanken mehr um sie machen. Da fehlt irgendwie das Balancing für die Keulen! Die Messer sind gut wie sie sind.
Psyker
Meine Lieblingsklasse oder besser gesagt gleichauf mit dem Zaelot, weil interessantes Gameplay. Puh, es ist schwer die Klasse zu lieben. Es dauert alles zu lange, alle Fertigkeiten sind mit Aufladezeit verbunden, es braucht extrem gutes Stellungsspiel und bestehen zu können und leider erst ab Stufe 30, also ganz am Ende seiner Entwicklung, bekommt man eine Vorstellung welches Potential die Klasse haben kann. Natürlich nur wenn man Warpgefahr, einen weiteren Skill und Aufladezeit in Kauf nimmt. Und das ist schon das Wesen des Psykers, man muss immer zu viel im Auge behalten und mit zuvielen Taten jonglieren als dass man bei einem so schnelllebigen Spiel wirklich Spaß hat. Dem Psyker fehlt dazu eine gute Nahkampfwaffe, welche ihn befähigt im Nahkampf gegen Horden zu bestehen. Das Spiel, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, Spawnt immer wieder Gegner im Rücken der Truppe oder lässt so viele billignahkämpfer auf die Gruppe los, dass man schnell isoliert für sich alleine dasteht und dann gehen die Psyker gnadenlos zu Boden. Dabei müsste wahrscheinlich nur das Psy-Schwert ein wenig umgearbeitet werden. Zur Zeit kann man es mit Psykraft aufladen (ja zum Kosten von Warpgefahr) und kann dann mit erhöhten Schaden angreifen. Wie die Kettenschwerter auch klebt das Schwert dann aber am Gegner und man lässt die Warpenergie in ein einzelnes Zeil fließen. Das ist Verschwendung für den Psyker. Wäre das Psy-Schwert wie das Power-Schwert und würde durch Gegner druchgehen würde dass die Überlebenschancen der Psyker weit erhöhen.
Als letzter Punkt ist der Psyker von RNG am stärksten betroffen. Im Gegensatz zum Ogryn, welcher nur seine eigenen Waffen hat sind die Psywaffen des Psyker in alle anderen Waffen eingestreugt. Die Chance einen der 4 Stäbe zu bekommen von denen nur zwei wirklich brauchbar sind und 1 Psyschwert zu bekommen sind immens gering. So wird man mit den gleichen Nah- und Fernkampfwaffen zugespammt wie der Veteran (ohne Spezialwaffen) und der Zaelot und bekommt kaum Waffen die dem Psyker entgegenkommen will man ihn mit schlechteren Werten und ohne Spezialfähigkeiten nicht spielen wie einen Veteran oder Zaelot.
Fazit:
Viele merkwürdig anmutende Designentscheidungen welche eigentlich leicht vermieden werden könnten um die Klassen in DT eine ganzes Stück zugänglicher und spielenswerter zu machen.
schneeland (n/a):
--- Zitat von: Outsider am 31.12.2022 | 13:27 ---Spielt es hier noch irgendjemand?
--- Ende Zitat ---
Ich hab' den Kauf erstmal auf Eis gelegt und warte mal 6-12 Monate, wie viel da noch poliert wird. Lese aber trotzdem weiterhin mal interessiert mit.
Gunthar:
Die Beta lief massiv besser. Schon mehrmals im Spiel aus dem Match geflogen. Aber auch wenn ich mal nicht rausfliege, fliegt garantiert mindestens ein weiterer Spieler raus.
Outsider:
--- Zitat von: schneeland am 31.12.2022 | 13:39 ---Ich hab' den Kauf erstmal auf Eis gelegt und warte mal 6-12 Monate, wie viel da noch poliert wird. Lese aber trotzdem weiterhin mal interessiert mit.
--- Ende Zitat ---
Vernünftig.
Wobei ich sagen muss, es gibt garnicht mehr so viel was noch poliert werden kann. Das scheint alles kein Bug sondern ein Feature zu sein >;D Okay, an den Waffenwerten werden sie vielleicht noch drehen oder an den Fertigkeiten aber so richtig würde ich darin (Fertigkeiten) keinen Sinn sehen. Es funktioniert so wie es jetzt ist relativ gut. Beim Psyker, zugegeben, da müssten sie was an den Aufladelängen der Fertigkeiten und an der Waffenauswahl ändern. Auf der anderen Seite ist der Psyker brauchbar, aber eindeutig die Klasse mit der flachsten Lernkurve und mit der anfälligste Char wenn es hektisch wird.
Wenn man die Wochenmissionen außenvor lässt bekommt man ein coop Shoter mit einer sehr schönen Kulisse.
Ich denke nicht, dass an dem Missionskonzept (aka zusammenhängende Kampagne) oder an den Chars (mehr Tiefe) noch was geändert wird. Man muss damit leben, dass beides völlig irrelevant ist. Jetzt mit mehr Übung und besserer Ausrüstung muss ich sagen Schwierigkeit 4 ist sehr fordernd, aber macht am meisten Spaß. Man kann nicht einfach so durchlaufen, jetzt merkt man warum die Klassen welche Fähigkeiten haben. Es macht einen riesigen Unterschied, wenn die TP der Gegner und der Schaden den sie austeilen nicht zu gering ist. Auf einmal schreien die Leute nach dem Psyker der einen Elitegegner auf Entfernung töten kann usw. Das merkt man auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden überhaupt nicht, weil das mit 08/15 Standardwaffen echt jeder kann. Fängt in T3 an, da ist der Psyker meist schneller und verbraucht eben keine Munition. Wer also sein Ego im Griff hat und nicht jeden Kill persönlich machen will, lässt den guten Psyker seine Arbeit machen und hält ihm das Grobzeug vom Hals.
Am RNG werden sie nicht mehr drehen, dafür baut einfach alles zu sehr darauf auf. Selbst die Gegnersorten sind zufällig. Mal ist ein Level mit Kriechern bevölkert, mal mit Verrätern usw. das Zufallselement bestimmt einfach jeden Teil des Spiels. Wenn das Spiel mal im Sale ist kann man beruhigt zuschlagen. Je nachdem wie sehr man das Genre mag (und wieviel Werteentwicklung man akzeptiert und alle Klassen leveln will) ist es dann locker für 60-80 Stunden Spielspaß gut.
--- Zitat von: Gunthar am 31.12.2022 | 14:19 ---Die Beta lief massiv besser. Schon mehrmals im Spiel aus dem Match geflogen. Aber auch wenn ich mal nicht rausfliege, fliegt garantiert mindestens ein weiterer Spieler raus.
--- Ende Zitat ---
Massiv besser kann ich nicht feststellen. Am Ende der Beta gab´s keine Verbindungsabbrüche mehr, das ist richtig.
Jetzt ist es wieder wie in der Mitte der Betaphase (bei mir) es gibt alle 3-4 Missionen direkt am Start einen Rauswurf. Ist ärgerlich, weil es einfach noch mehr Zeit mit dem Ladebildschirm bringt, aber man kommt wieder in das Match rein und verliert nichts. Andere technische Probleme habe ich nicht mehr. Also kein Crash nach der Mission (bevor die EP´s usw. verteilt werden, maximal ärgerlich) und auch mittendrinnen fast keine Abbrüche mehr.
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