Umfrage

0 - Mr. Johnson gibt euch einen Auftrag, danach 5 Kämpfe
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10 - fliegende Schweine, Expressionismus und das Abenteuergenre an sich wird neu definiert
5 (8.3%)
Ich drücke meinen Fundamentalprotest gegen Umfragen aller Art durch diesen Klick aus!
3 (5%)
Eine andere Antwort, die ich gerne im Thread erläutere:
6 (10%)

Stimmen insgesamt: 54

Autor Thema: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?  (Gelesen 3653 mal)

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Offline Megavolt

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Auf einer Skala von 0 bis 10: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein? Mögt ihr es gerne ungewöhnlich oder nerven euch Experimente?

Originalität ist vage gesprochen alles, was neu ist, was unerwartet ist, was euch überrascht oder was unkonventionell ist.

Ich freue mich auch über Erläuterungen eurer Wahl.

HEXer

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Meiner Erfahrung nach entstehen abgefahrene Sachen eher spontan am Tisch als dass sie durch Vorgaben erreicht werden können. Oft hängt man damit Spieler (und mich als SPielleiter) einfach nur ab und fällt ohnehin auf den Standard zurück.

Abwechslungsreich dürfen sie schon sein. Aber Abgefahrenheit/Extravaganz brauche ich nun so gar nicht.

Offline schneeland

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Ich sag' mal so 6-7, zumindest für Abenteuer, die ich nicht explizit wegen Weirdness kaufe - im Prinzip also erstmal solides Handwerk mit ein paar unerwarteten Akzenten hier und da.
Bei DCC (oder ähnlichen Dingen) kann man dann noch einen Punkt auf die Spanne draufrechnen, weil ich da eine höhere "Weirdness-Toleranz" bzw. -Erwartung habe.
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Noir

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Die Story muss spannend sein. Das kann sie auch mit durchgehend klassischen Motiven ohne extravaganz oder besonders originell zu sein.

Offline Weltengeist

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Ich suche bei Kaufabenteuern schon nach Sachen, die ich mir nicht so auf die Schnelle selbst aus den Fingern hätte saugen können. Deshalb muss es zwar nicht gleich total durchgeknallt sein, aber es sollten schon großzügig neue Ideen drin sein.
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Offline felixs

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Ich mag es schon, wenn ein Abenteuer ein paar Sachen enthält, auf die ich nicht selbst gekommen wäre.

"Originell" ist ein dehnbarer Begriff. Fürchterlich abgedrehte, "weirde", "spacige" Sachen muss ich nicht haben. Sehr gern aber unerwartete Wendungen, ungewöhnliche Figuren und Orte, deren Beschreibung ich nicht in drei Minuten selbst improvisiert hätte.

Da ich es andererseits gern bodenständig mag, gebe ich "6" als Wert an. Könnte auch "7" sein, oder sogar "8". Aber dann hätte ich den Verdacht, dass mich Leute im Verdacht haben, Abenteuer mit zeitreisenden Dinosauriern und Dimensionstoren in die Welt von Zardoz zu mögen. Das ist nicht so.
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Offline Maarzan

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"Originell Austoben" mache ich dann schon selbst. Von einem Kaufabenteuer erwarte ich, dass sie mir die 0815 Arbeit für Zwischensequenzen abnehmen und damit vor allem schön allgemein und unspektakulär anwendbar sind und die auch dafür notwendige Kleinarbeit erledigt haben. 
Unreife Ideen habe ich selbst genug.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Skarabäus

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"Originell Austoben" mache ich dann schon selbst. Von einem Kaufabenteuer erwarte ich, dass sie mir die 0815 Arbeit für Zwischensequenzen abnehmen und damit vor allem schön allgemein und unspektakulär anwendbar sind und die auch dafür notwendige Kleinarbeit erledigt haben. 
Unreife Ideen habe ich selbst genug.

Bei mir ist es genau andersrum. 08-15-Begegnungen kann ich schnell zusammendängeln, indem man ein paar Klischees oder altbewährte Zutaten einmal schüttelt und neu arrangiert. Das kostet "nur" Zeit. Ich erwarte von Kaufabenteuern unbedingt Ideen, auf die ich nicht selbst gekommen wäre, also die Originalität sollte maximal sein. Wobei Originalität für mich etwas ganz anders ist als Weirdness. Weirdness kann originell sein, es kann aber auch sehr unoriginell und mit dem Holzhammer systematisch Erwartungshaltungen umkehren. Die fliegenden Schweine in der Umfrage bringen einen IMHO auf die falsche Fährte.

Offline aikar

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Ich sehe sowohl für Experimente als auch für 08/15 Bedarf. Für meine Gruppen von erfahrenen Spieler:innen freue ich mich über Abenteuer, die sie noch überraschen können.
Für Einsteiger-, Probe- oder Demorunden habe ich aber auch gerne Sammlungen von 08/15-Abenteuern. Gerade für Systeme, mit denen ich selbst noch nicht so viel Erfahrung habe.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Lichtschwerttänzer

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so wie ich sie gerade brauche,
einfach einzubauen ,
mir Fleissarbeit abnehmen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline unicum

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Ich habe ~mittel angekreuzt.

Eigentlich erwarte ich schon etwas andere Ideen als die welche ich so habe.

Hauptgrund für den kauf ist aber eher mir Arbeit abzunehmen, etwa Bodenpläne zu zeichnen Werte für NSCs zu erstellen,... solche Dinge.
Orginalität im Plot ist ein NiceToHave Bonus.

Wer es kennt - ich hab mir damals von Midgard die Abenteuerreihe "Zyklus der 2 Welten" zulegen wollen, ersten Teil gekauft und gespielt, zweiten auch (es wird schon abgedrehter) dritten und vierten im Laden durchgeblättert und wieder ins Regal gestellt mit den Gedanken "WTF?".
Tatsächlich ist der vierte Teil derzeit postalisch unterwegs zu mir, aber nicht etwa weil ich das Ding heute gut finden würde sondern weil ich spieler habe welche da mal durchwollen,...

Online nobody@home

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Hab' mich mal für die 7 entschieden. Originalität allein um ihrer selbst willen wird zwar hoffnungslos überbewertet und vertraute Ideen helfen dabei, etwas den Boden unter den Füßen zu behalten, aber im Zweifelsfall sind mir ein paar verrückte neue Einfälle zu viel immer noch lieber als das Gegenteil -- und sei es nur, weil ich die auch dann noch klauen kann, wenn das Kaufabenteuer selbst als solches gar nicht zum Einsatz kommt.

Offline Faras Damion

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Ich bin bei beiden Extremen:

Fall 1: Ich bin neu in einem System. Dann möchte ich welt- und systemtypische Handlungen, die einfach zu leiten sind.
Fall 2: Es handelt sich um eines meiner Standardsysteme. Da möchte ich originelle Ideen.

 ~;D
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline klatschi

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Ich hab mal 5 angekreuzt.

Was ich mir wünsche: ein paar gut aufbereitete Abenteuerschauplätze, nachvollziehbare NSCs und gute Vernetzung und idealerweise eine Aufbereitung, die es mir erlaubt, das Ganze gut zu handhaben.
Darf gerne in bestimmten Aspekten neu und abgedreht sein, darf gerne auch klassisch sein. Wichtiger ist, dass es logisch und vielseitig ist.

Offline First Orko

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Sollte schon mindestens so originell sein, als das ich selbst drauf kommen könnte. Mehr darf gern -aber muss auch nicht!
Wichtiger wäre, dass das Modul gut leitbar ist ohne Zusatzaufwand durch mangelhafte Struktur, Unübersichtlichkeit usw. Wenn die Basis stimmt, darfs aber gern bissel was Überraschendes/Neues haben - daher hab ich mal 7 genommen.
Aber unterm Strich:

Lieber funktionell als originell  8)
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Zed

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Anders: Ich kaufe keine Abenteuer, nie.

Offline KhornedBeef

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Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Megavolt

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Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?

Ich finde es eigentlich interessanter, dass noch keiner den Johnson und die 5 Kämpfe angeklickt hat, weil gefühlt die Mehrzahl der Abenteuer so serviert werden.

Wir sind hier einer heißen Sache auf der Spur!  ~;D

Offline Ma tetz

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Sollte schon mindestens so originell sein, als das ich selbst drauf kommen könnte. Mehr darf gern -aber muss auch nicht!
Wichtiger wäre, dass das Modul gut leitbar ist ohne Zusatzaufwand durch mangelhafte Struktur, Unübersichtlichkeit usw. Wenn die Basis stimmt, darfs aber gern bissel was Überraschendes/Neues haben - daher hab ich mal 7 genommen.
Aber unterm Strich:

Lieber funktionell als originell  8)

Das trifft es für mich ganz gut.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline AlucartDante

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Originalität an sich ist ein Mehrwert. Aber die Sachen, die sich durchgesetzt haben, haben sich wahrscheinlich aus gutem Grund durchgesetzt.

Ich mag Originalität, es sollte aber klar benannt und beschrieben werden. Bei Cthuluh gab es ja neulich einen Band für 1 SL trifft 1 PC. Das wäre ja mega enttäuschend, wenn man ein Abenteuer für eine große Gruppe kaufen wollte.

Offline Kurna

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Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?
Expressionistisch sind meine Abenteuer wohl nicht unbedingt, aber eins mit einem fliegenden Schwein habe ich schon einmal geleitet.  ~;D
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Skarabäus

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Jetzt Hand aufs Herz, wer wollte die expressionistischen Schweine?

Hier! *handheb*   ;D
Wie schon gesagt, mag ich , nein wünsche ich mir originelle Ideen in Kaufabenteuern und ja, es darf auch gerne ungewöhnlich bis abgedreht werden, aber sich dabei im Rahmen der Spielwelt bewegen.
Die fliegenden Schweine taugen eigentlich ganz gut, um meinen Punkt zu erläutern: Wenn in der Spielwelt Schweine eigentlich nicht fliegen können, die Autoren es aber hinbekommen fliegende Schweine auftauchen zu lassen und dazu eine Erklärung liefern, die - ausgehend vom Setting - plausibel und nachvollziehbar ist, dann ist das eine Leistung vor der ich den Hut ziehe und mich staunen lässt.

@Kurna: Wie hast du dein Schwein zum fliegen gekriegt?  8]

Offline tartex

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Originalität an sich ist ein Mehrwert. Aber die Sachen, die sich durchgesetzt haben, haben sich wahrscheinlich aus gutem Grund durchgesetzt.

Nur haben wir davon schon genügend im Regal und warum zu ganz neuen Standardabenteuern greifen, wenn es doch unzählige gibt, die seit Jahrzehnten diskutiert und mit Zusatzmaterial versorgt werden?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Arldwulf

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Originalität halte ich für ein nachgeordnetes Kriterium, wichtiger ist die Stimmigkeit des Abenteuers. Und sowohl ganz klassische Abenteuerstrukturen als auch Abenteuer welche diese aufbrechen können stimmig oder unstimmig sein.

Um ein Beispiel zu bringen:

"Der Mächtige gute Obermagier, der das Problem eigentlich selbst lösen könnte und daran auch Interesse hätte weil es so wichtig und weltbedrohend ist fragt die dahergelaufene Abenteurergruppe ob sie das mal machen kann"

ist nicht allzu stimmig. Ich könnte dieses Konzept nun Origineller machen. Z.B. durch Änderung des Auftragsgebers und Auftrags oder der Grundstruktur des Abenteuers. Wie wäre es mit "Der mächtige Bösewicht hört davon, dass eine Gruppe Abenteurer das Problem lösen will und schickt seine eigenen versklavten Lakaien los um dies zu verhindern welche aber stattdessen versuchen müssen seinem Kontrollzauber zu entrinnen der sie dazu zwingt".

Auch dies ist noch nicht wirklich arg "origineller" - auch das gab es natürlich schon. Aber viel wichtiger: Ist es in sich stimmig? Spieler können in noch so simple Abenteuer "hinein gezogen" werden, solange diese in der Spielwelt Sinn ergeben. Umgedreht kann eine bewusste Entscheidung: "Jetzt mach ich mal was abgedrehtes!" sehr leicht dazu führen, dass diese abgedrehten Sachen eben nicht mehr allzu viel Sinn ergeben.

Kurzum: Originalität bei Kaufabenteuern ist mir schlichtweg nicht allzu wichtig - wichtiger ist ob das Abenteuer für sich genommen funktioniert und wie gut die Chance ist, dass ich auf die Frage eines Spielers "warum ist das so?" eine passende und sinnvolle Antwort habe.


Offline Feuersänger

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Hmmmmm kann ich im Moment gar nicht so richtig festnageln. Ich hab nichts gegen solide Hausmannskost. Zwar _wünsche_ ich mir manchmal originelle, ausgefallene Abenteuer und Plots, aber bei dem was man dann meist so vors Okular gesetzt bekommt, bin ich meistens eher genervt. Das meiste ist halt irgendwo erzwungen, gewollt auf ausgefallen gemacht, ohne aber einen spielerischen Mehrwert zu bieten.

Beispiel: zumindest während der PF1 Laufzeit gab es ja so einige "Exotische" APs. Und diese "Exoten" (wir reden ja von einem D&D Fantasygame) waren dann so Dinge mit Robotern und Raumschiffen oder Cthulhuscheiss oder so'n Kram -- hat mich alles eher abgestoßen.

Auch eine komplette Standardkost - sagen wir eine "3" auf der Skala - kann dagegen befriedigend zu leiten und toll zu spielen sein, wenn der Plot einfach nur in sich schlüssig und die NSCs vernünftig motiviert und ausgestaltet sind, und verschiedene Vorgehensweisen der Spieler antizipiert werden und für jeden Fall etwas ausgearbeitet ist. Das ist nämlich der große Unterschied zu "kann ich mir auch selber rasch zusammendengeln", nicht ob es da nun einen revolutionären Hook und wahnsinnig originellen Twist gibt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat