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Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf

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Sphinx:
Bin gestern über diesen Post hier gestolpert: https://twitter.com/ZweihanderRPG/status/1604155487771316227
Und ich binde die Idee zumindest so interessant das ich jetzt schon ne weile drüber nachdenke.


--- Zitat ---1: All attacks hit if circumstances are met. In melee range? Attack hits. Shocking Grasp's Target in range? You hit. Ranged weapon used against an enemy in range? It hits! So how do we treat armor class?
2: Armor is Damage Reduction. Subtract 10 from your AC, that's your new Damage Reduction. When an enemy deals damage to you, subtract the results from your new Damage Reduction. So how do we treat advantage and critical hits?
3: Advantage adds +3 damage, while cits trigger on highest face value on dice. Re-roll that die. Rolling a d8 for a light crossbow? Triggers on face 8, and re-roll d8. Rolling 2d6 for a greatsword? Triggers on any face 6, and re-roll d6. (Ergo jeder Würfel für sich Krittet) So how do we treat spells?
4: Spells with touch range can crit, while others cannot. With this simple fix, it puts touch spells on the same level as weapon damage, while keeping spells with greater distance in line with the game maths. So how do we treat reactions like dodge?
5: Dodge reduces damage by -3. Uncanny Dodge functions as-is. As do other reactions. So how do we treat skill checks?
6: Skill checks for PCs are fail forward, but NPC/monsters still roll. For PCz, success is success, failure still succeeds but you lose 1 HD. HD is the lever DMs can use to throttle the game, and still make it seem dangerous (Vermutlich bekommen die Spieler in jedem Kampf schaden und es gibt weniger Kämpfe wo sie ohne Kratzer rauskommen). So how do we treat saving throws?
7: Saving throws function as-is. These are important, critical moments in the game. Especially death saves! Leave them all alone.
8: Faster combat = more action. By removing most die rolls, keeps the focus on action, and vastly sped up combat. Best of all? It's mathematically balanced. What tips or tricks do you use at your game table? Let me know in the comments below.
--- Ende Zitat ---

Es würde einen Würfel rausnehmen und das hin und her mit Trifft eine 13? Ja ok dann sind es X Damage. So würfelt man, rechnet den Schaden aus und der DM zieht etwas vom Schaden ab je nach Rüstungsklasse und fertig. Hab im Kopf mal diverse Melee Konstellationen und Rüstungsklassen durchgegangen. Kommt vom durchschnittlichen Schaden nahezu aufs gleiche raus.

Normal: Nahkämpfer mit Großschwert und zwei Angriffen +6 Auf Angriffswert und 2D6+3 (10 durschnitt) Schaden gegen AC15 = 60% Trefferchance
Von 20 Angriffen mit den normalen Regeln also 12 und einer ist Kritisch= 130 durchschnittsschaden.
Das System: Wir Würfeln mit 40W6 über die 20 Angriffe. Davon kritten 16% (6,4 W6) = 122 durchschnittsschaden. Nahe dran.
Nehmen wir doch mal Great Weapon Master rein (-5 toHit wären dann +5AC beim Gegner)
Normal sind es dann 250 Schaden
Das System: 220 Schaden

Wieder 20 Angriffe:
Oder Goblin gegen Spieler mit AC16. +4 Hit / Durchschnittsschaden 5 (1d6+2)= 45 Schaden
Das System: Nur bei 4 - 6 auf seinem D6 Damage Dice macht er überhaupt schaden...ergo 50% Chance = 50 Schaden

Bis jetzt hab ich im Kopf erst Nahkämpfer durchgespielt Hab selbst bei hoher AC und Co ist es näherungsweise dran was den Schaden angeht. Das einzige bei den Nahkämpfern was ich nicht einschätzen kann ist sowas wie z.B. Stunning Strike das man nur machen kann wenn man den Gegner trifft. Selbst wenn mal as Treffen mind. 1 Schaden voraussetzt, trifft man etwas mehr mit diesem System, könnte also öfter sowas einsetzen. Oder solche Sachen wie Eldrige Blast mit seinem "Wenn du triffst Varianten kannst du XY machen"

----
Die Frage die sich mir stellt. Machen die Ungenauigkeiten wirklich was aus? Wie ändert sich das Spielgefühl, ich kenne solche Situationen wo Level 4 Charakter 3 Runden auf einem Insekt Swarm rumgedroschen haben, aber nur verfehlt. Da erinnre ich mich Jahre später noch dran weil es so abstrus war. Auf der anderen Seite ist es natürlich Quatsch das Level 5 Chars so unfähig sind.
Macht es das ganze wirklich ausreichend schneller das man mit eventuellen Änderungen am System leben kann, bzw. fressen Diskussionen wie es funktioniert den Zeitgewinn wieder auf?

Deshalb bin ich neugierig was ihr so denkt.

Ainor:
Das ist in etwa so als wenn man eine Schrotflinte nimmt und damit auf die Spielbalance schiesst (ohne Schadensreduzierung).

Wenn man weniger würfeln will sollte man statt der Schdenswürfe Durchschnittswerte nehmen.

LushWoods:
Hat er mal wieder was gesehen und als seine eigene Idee verkauft?
Und wenn das jemand tatsächlich umsetzt, kommt er mit dem Anwalt. Achtung, das is ne Falle!  ~;D

Raven Nash:
Ich kenne das Konzept von einem YT-Video.
Und auch da stört mich schon die Prämisse: All attacks hit if circumstances are met.

"Realismus" beiseite, kann das nur von jemandem kommen, der noch niemals eine physische Auseinandersetzung gesehen, geschweige denn erlebt hat. Seien das die "Lufthaken" beim Boxen, das "Fehlen", wie das die deutschen Fechtbücher nennen, etc. Das sind essentielle Bestandteile jedes Kampfes - und auch wesentliche Elemente der Taktik.
Ich reduziere den Kampf also auf ein wildes Aufeinander-Einprügeln, ohne Abwehr, Ausweichen, o.ä.

Der AC ist ja die Summe aus Rüstung und Bewegung, beinhaltet also das "normale" Ausweichen, plus die Schutzwirkung der Rüstung. "Schadensreduktion" macht im D&D-System auch nur bedingt Sinn, da HP ja keine Wunden repräsentieren. Wenn der Hieb den Gegner dazu zwingt, sein Knie zu verdrehen, kostet das HP, obwohl kein physischer Treffer gelandet wurde, z.B.

Die Dodge-Action ist in 5e eh schon eine, die kaum verwendet wird, weil sie eben die Action kostet.

Wenn schon weniger Würfe, dann eben bei den Schadenswürfen einsparen. Fixwerte machen ja diverse Systeme und funktioniert auch.

Sgirra:
Into the Odd – und damit auch darauf basierende Ableger wie Mausritter – nutzt genau diesen Ansatz. Statt ein Angriff wird direkt der Schaden ausgewürfelt, Rüstung schützt mit 1-2 (in sehr seltenen Fällen mit 3) Punkten. Und das funktioniert großartig! Kämpfe sind wirklich gefährlich und dauern (zusammen mit den sehr niedrigen HP – hier: Hit Protection) selten länger als drei Runden.

Aus Erfahrung heraus funktioniert das nach kurzer Umgewöhnung auch super für Freund:innen taktischer Kampfsimulationen.


--- Zitat von: LushWoods am 19.12.2022 | 09:46 ---Hat er mal wieder was gesehen und als seine eigene Idee verkauft?

--- Ende Zitat ---
Vermutlich bei einem der oben genannten Spiele. ;)

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