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[Forbidden Lands] Ich möchte Forbidden Lands verstehen - bekomms aber nicht hin!

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Gumbald:
Spannendes Thema!

Also... ganz ehrlich... ich verstehe voll was du meinst!

Das "Würfe strapazieren um WP zu bekommen" ist echt ein großer Knackpunkt an dem System.
Diese Regelmechanik basiert ja sehr stark auf "Mutant Year Zero", und da macht das voll Sinn: Die Charaktere sind Mutanten - und immer wenn sie an ihre Grenzen gehen, setzt dies Energien frei (Mutationspunkte = Willenskraftpunkte in Verbotene Lande), die sich in Mutanten-Kräften manifestieren (=Volkstaltene/Berufstalente in Verbotene Lande) - was aber auch immer dazu führen kann, dass der Charakter weiter mutiert dauerthaft geschwächt wird.
Im Fantasy-Setting macht diese Regelmechanik aber so natürlich erst Mal keinen Sinn - und trotzdem funktioniert sie in meiner Runde sehr gut (mehr dazu gleich).

Und wie du schon sagst: Die Aussage "Würfle nur wenn nötig" (zu finden in jedem Spiel mit "YearZero" Würfelsystem) beisst sich in den "Mutant" und "Verbotene Lande" Spielen mit der zentralen Punkte-Regelmechanik.
Und daher halte ich mich hier auch viel weniger daran, als in anderen YearZero Spielen - ich lasse halt mehr würfeln. Es geht eben nicht anders.
Das finde ich auch nicht schlimm, denn "Verbotene Lande" hat ja auch das Feeling eines klassischen 80er Jahre Rollenspiels. Und da gehört das häufige Würfeln ja wohl definitiv dazu!

Auch ansonsten hat "Verbotene Lande" das bei weitem komplexeste Regelsystem. Hier wird die Herstellung von Gegenständen samt benötigten Ressourcen und der Festungsbau auf einer Ebene verregelt, der im krassen Kontrast zu allen anderen Year Zero Spielen steht (ok.. Twilight 2000 mal ausgenommen.. kenne ich jetzt nicht so gut).
Wir haben in unserer Runde jetzt nochmal den Festungsbau bespielt - und selbst mit etwas abgespeckten Regeln muss ich sagen: Das macht alles keinen Spaß! Der Ausbau der Arche bei "Mutant Jahr Null" ist da bei weitem besser gelungen.
Aber ich komme hier vom Thema ab. Worauf ich eigentlich hinaus wollte: Das Regelwerk enthält ein paar Standardsätze, die sich in jedem YearZero Spiel finden, die meines Erachtens aber nicht zu diesem Spiel passen.
Da liegt es dann an jedem, sich das Spiel so zu basteln, dass es einem passt.

Als Hausregel habe ich schon direkt zu Beginn eingeführt, dass jeder Charakter die Session immer mit mindestens einem WP beginnt (sprich: Wer zu Beginn keine WP hat, bekommt einen geschenkt).
Damit ist gewährleistet, dass jeder Charakter in der Session immer einmal ein Volkstalent oder Berufstalent aktivieren kann.
Wer mehr einsetzen will, muss natürlich über strapazierte Würfe WP generieren.
Aber das finde ich auch OK so. Damit forciert das Spiel Dramatik:
Wenn jemand keine WP ansammeln kann, dann scheint er auch keine Würfe zu strapazieren.
Wenn er keine Würfe strapaziert, dann scheint für ihn offenbar nichts auf dem Spiel zu stehen oder er bekommt keine passenden Herausforderungen.
Wenn nichts auf dem Spiel steht, dann passiert offenbar zu wenig.
Das Generieren von WP mag aus Spielwelt-Logik zwar Quatsch sein - Aber als Motivation, spannende Szenen zu erschaffen (und das gilt dann sowohl für SL als auch Spieler) funktioniert es meines Erachtens sehr gut.

Noch ein Tipp, wenn du mehr WP im Spiel willst:
Ich habe die 3. Stufe von einigen Talenten so angepasst, dass man bei ihrer Anwendung einmal pro Sitzung einen WP bekommen kann. Das sind so Talente, die Alrik der Drachentöter in der Regel nie lernt - weil sie in der Regel nicht beim Drachentöten helfen:
Bogner, Fischer, Gerber, Jagdmeister, Kräuterkundler, Kundschafter, Quartiermeister, Schmied, Schneider, Seemann, Wanderer
Hat jetzt aber auch nicht dazu geführt, dass sich meine Gruppe nun auf diese Talente gestürzt hat. Aber bislang herrscht bei uns auch nicht wirklich WP-Mangel.
Und es hilft natürlich auch nichts bei Spielbeginn, sondern wirkt sich nur bei einer längeren Kampagne aus, wenn mal etwas mehr gesteigert wurde.

Ich sehe YearZero Spiele auch nicht als "Simulations-Spiele" (auch wenn der Festungsbau da deutlich in die Richtung geht... was aber meiner Meinung nach deplatziert ist).
Eine Regel muss für mich nicht zwingend innerweltlich logisch sein, wenn sie zu einem guten Spiel führt.
Jedes YearZero Spiel setzt mit seinen Regelmechaniken bestimmte Stimmungen und fokussiert das Spiel auf bestimmte Elemente.
Und unter dem Aspekt gesehen will das Spiel, dass Spieler bei "Verbotene Lande" Risiken eingehen und an ihre Grenzen gehen. Dafür muss die SL die Gelegenheiten schaffen und die Spieler diese ergreifen um spannende und dramatische Situationen zu erschaffen.
Je gefährlicher es wird (bei Verlust von Attributspunkten durch strapazierte Würfe) desto mehr wird dies durch WP belohnt, die dann im besten Falle direkt genutzt werden können, um eine tödliche Gefahr doch noch abzuwehren.

Im schlechtesten Fall läuft es aber dann halt so, dass Spieler bei jedem Mist ihre Würfe strapazieren wollen, nur um an die blöden WP ranzukommen...

Ich habe jetzt über 50 Online-Sessions "Verbotene Lande" hinter mir und in meiner Gruppe funktioniert das System sehr gut.
Ich bin grundsätzlich gar kein großer Fan mehr von Fantasy und ständigem Rumkämpfen - Also eigentlich ist das Spiel so gar nix mehr für mich.
Aber wir hatten erst letztens eine Session mit einem über 2 Stunden langem Kampf, der jede Minute spannend war - mit ständigen Wendungen und dramatischen Situationen. Und ein elementarer Grund war die Würfelmechanik mit Willenskraftpunkten.

Somit, mein finaler Ratschlag nach all dem Rumgesülze: Probier es mal 3 Sessions lang aus, hau dabei ordentlich auf die K***e, und dann schau mal ob es für dich passt oder nicht!

Colgrevance:

--- Zitat von: Nodens Sohn am 12.01.2023 | 11:14 ---Gut - ja - man muss nicht scheitern, aber ich muss etwas pushen, damit ich WP bekomme. Das bedeutet, wie du dann geschrieben hast, dass dann manchmal Situationen geschaffen werden, die eigentlich von der Geschichte her nicht wirklich nötig sind, aber durchgeführt werden, damit die Spieler alle wieder ein paar WP bekommen können. Oder ich springe über einen kurzen Abgrund, habe es geschafft, möchte aber noch besser drüber kommen und pushe das Ganze (auch wenn im Regelwerk drin steht, dass eigentlich nur Würfe gepusht werden sollten, wenn auch eine wirkliche Verbesserung zu erwarten ist.)

--- Ende Zitat ---

Oh, da habe ich mich wohl schlecht ausgerückt: Wir haben es streng so gehandhabt, dass pushen nur möglich ist, wenn auch eine Verbesserung des Ergebnisses drin ist. Dein Sprungbeispiel hätte es damit (RAW und bei uns am Spieltisch) nicht gegeben. Sich Proben zu suchen, um an WP zu kommen, war eine Hausregel, die wir nur dann genutzt haben, wenn wirklich mal EP-Ebbe herrschte - wenn Spieler anfangen, das auszunutzen, würde ich da als SL ganz schnell einen Riegel vorschieben.


--- Zitat ---Der innerweltliche Zusammenhang ist mir auch nicht klar. Warum fließt magische Kraft in mich, wenn ich eine Situation ausreize?

--- Ende Zitat ---

Eine gute innerweltliche Begründung sehe ich da nicht, die Versuche im Regelwerk sind für mich auch eher halbherzig. Ich persönlich finde es aber völlig ok, wenn manche Regeln einfach nur spielmechanisch interessant oder spannend sind. Wenn du da sehr auf immersive oder associated mechanics (im Sinne des Alexandrian) bedacht bist, wird dir FL wahrscheinlich nicht so zusagen.


--- Zitat ---Aber wer weiß, ich würde es ja gerne mal als Spieler erleben bevor ich es auf meine Spielergruppe loslassen kann. Vielleicht wirds ja mal auf einem Con angeboten. Vielleicht wird es dann etwas eingängiger.

--- Ende Zitat ---

Ich war auch zunächst skeptisch, was die Willenskraftpunkte angeht, aber es hat dann in unserer Runde zienlich gut funktioniert (ich habe durchaus Kritikpunkte am Spiel, aber die WP/Push-Mechanik gehört nicht dazu). Ich drücke dir die Daumen, dass du es einmal ausprobieren kannst! Und ansonsten ist es doch eine super Idee, das Setting mit einem Regelwerk zu bespielen, das euch eher liegt.

HEXer:
Ich interpretiere die Sache mit den WPs durch Scheitern für mich immer so, dass man etwas durchgemacht haben muss, um sich seiner mentalen Reserven bewusst zu werden. Und manchmal muss man diese Bewusstmachung halt auffrischen.

Und zumindest was die Zauberkundigen angeht, gibt es eine einfache, elegante Methode, um das Scheitern herum zu kommen: Den allgemeinen Zauber "Transfer" (S. 122). Der ist allerdings Rank 3.

Haukrinn:
Nodens Sohn, ich kann dein Problem sehr gut nachvollziehen. Das ist für mich die dickste Macke bei den Year Zero-Spielen und einer der Hauptgründe, weshalb ich damit einfach nicht warm werde.

Dabei ist es für mich kein Problem damit umzugehen, dass es keine Entsprechung in der Spielwelt gibt - das ist bei Fate auch nicht anders - sondern das alles, was einen Charakter speziell acht, alle Kewl Powerz, an diesem Mechanismus hängen. Und das entwertet damit, zumindest für mich, ganz deutlich das Spiel.

HEXer:
Hm, das Kann ich durchaus nachvollziehen. Mich stört es auch immer, wenn ich an Kernmechanismen was drehen müsste und dann haben sich die Spiele schnell für mich erledigt.

Aber eigentlich ist es ja was, das sich vom Aufwand her sehr leicht ändern lässt: Dreht einfach daran, wann und Wofür man die WP bekommt. Ihr könntet ja zum Beispiel sagen, dass es die WPs für besonders herausragende Würfe gibt, oder man Erfolge (also 6en) entweder für die gewürfelte Probe verwenden oder sie als WP bunkern kann.

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