Autor Thema: Warum funktionieren für euch keinen systemagnostische Kampagnen / Welten?  (Gelesen 1697 mal)

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Offline RackNar

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Wenn ich mir den Markt und die Wünsche zum Thema Module/Abenteuer/Kampagnen/Welten so anschaue, gibt es eigentlich so gut wie nichts, das ohne Systembindung daherkommt. Dass dies nicht zwangsweise sein muss, zeigen die wenigen Beispiele ohne diese. Erfolgreich sind keine davon. Dabei hat es durchaus Vorteile, nicht an ein System gebunden zu sein. Also warum funktionieren die nicht?
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Online 1of3

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Wenn ich mir schon ein fertiges Abenteuer besorge, will ich mir möglichst Arbeit abnehmen. Irgendwelche Spielwerte festzulegen, ist freilich die doofste Arbeit. Und genau die bleibt mir dann ja übrig.

Offline Eiserne Maske

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Vermutlich ist der Anteil an Geeks unter den Rollenspielern (also wie wir hier im Forum, welche unter mehreren Rollenspielsystemen wählen), an der Gesamtmenge an Spielern gering. Die meisten Spieler behandeln Rollenspiel wohl als ein Hobby unter vielen, es ist ja auch wirklich auch so schon zeitaufwändig.  Es fällt also ein großes Käufersegment an Gelegenheitsspielern weg.

Ich bedauere das ebenfalls, meine absolute Lieblingskampagnenwelt Calidar vom ehemaligen TSR-Mitarbeiter Bruce Heard, meiner Ansicht nach mit die beste Fantasy-Welt der letzten 10 Jahre, kommt aus wahrscheinlich eben diesem Grund nicht in die Puschen.


Offline Crimson King

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Wenn ich mir schon ein fertiges Abenteuer besorge, will ich mir möglichst Arbeit abnehmen. Irgendwelche Spielwerte festzulegen, ist freilich die doofste Arbeit. Und genau die bleibt mir dann ja übrig.

Das ist meines Erachtens der völlig richtige Erklärungsansatz. Wenn ich vorgefertigtes Material verwende, dann, um mir Arbeit zu sparen. Am meisten Arbeit spare ich mir, wenn die Sachen out of the box verwendbar sind. Bei systemagnostischem Material ist das logischerweise nicht der Fall.
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J.W. von Goethe

Offline melkvie

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Wenn ich mir schon ein fertiges Abenteuer besorge, will ich mir möglichst Arbeit abnehmen. Irgendwelche Spielwerte festzulegen, ist freilich die doofste Arbeit. Und genau die bleibt mir dann ja übrig.

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Offline Kajus Berghof

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jupp ich schließe mich da an.
Systemagnostische Kampagnen / Welten nehmen den ganzen spaßigen Teil und lassen die eigentliche Arbeit übrig. Ich würd sogar soweit gehen, dass selbst Regionalbände -egal in welchem System- sich nicht halb so gut verkaufen würden, wenn Regelelemente fehlen. Die Weltbeschreibungen sind super, aber wenn da nicht auch ein paar Werte für neue Monster (Streitross), neue Waffen(Lanzen), neue Regelmechaniken (Lanzenstechen im Turnier) bei sind, dann brauch ich auch den Regionalband nicht zum Spielen. Dann kann ich mir n Wikipedia Eintrag dazu durchlesen und den Rest am Tisch improvisieren.
Ein Balanciertes Spielsystem zu erschaffen ist Gamedesign arbeit, die nicht mal eben improvisiert werden kann. Deswegen nervt es auch so, wenn ein neues Regelelement viel zu stark oder schwach ist (Stichwort: Silvery Barbs in D&D).

Es gibt sicher auch Leute, die einfach gerne Weltenbeschreibungen lesen, aber ich glaube bisher ist die Anzahl da nicht groß genug, dass sich das irgendwo wirtschaftlich lohnen würde. Da kann man eher n Roman verlegen, der auch eine Welt beschreibt, aber wo dazu noch eine spannende Geschichte passiert. 
Jeden Zweiten Dienstag, live auf https://www.twitch.tv/kajusberghof mit der Grenzlande Kampagne. Einem D&D Stream :)
Hier ein kurzer Trailer https://www.youtube.com/watch?v=F_k4Oc3MrOU

Offline Ainor

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Ja, Balance ist ein Problem. Besonders wenn in unterschiedlichen System klassische Gegner (z.B. Vampire) ganz unterschiedlich ausfallen. Oder wenn Charaktere in einem System Superkräfte haben und das Abenteuer garnicht funktioniert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Zanji123

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klar ist es einfacher wenn das Abenteuer gleich für das System ist ... aber ich hätte auch nix gegen "generische" Abenteuer die dir dann halt sagen "ok jetzt kommen Vampire die sollten schon herausfordernd für die Gruppe sein/nicht herausfordernd für die Gruppe sein" das man wenigstens kleine "Hinweise" hat wie man es leiten soll

Andererseits porte ich eh Abenteuer von anderen Systemen rüber :D
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Offline nobody@home

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Wenn ich ein reines systemagnostisches Setting wollen sollte, dann brauche ich dafür ja auch nicht eigens ein dediziertes Rollenspielprodukt zu kaufen. Da gibt's doch weiß der Geier in Büchern, Filmen, Fernsehen, Comics, Groschenromanen usw. usf. schon genug Rohmaterial, das sich zur Verwurstung regelrecht anbietet...von der noch nicht völlig verkümmerten eigenen Fantasie ganz zu schweigen. :)

Offline RackNar

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Vielleicht lese ich da was falsch, aber zur Klarstellung: systemagnostisch ist nicht mit "ohne jegliche Werte" gleichzusetzen.
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Online 1of3

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systemagnostisch ist nicht mit "ohne jegliche Werte" gleichzusetzen.

Du meinst, es könnten alternativ Spielwerte für mehrere Regelwerk beigelegt sein? Das hab ich früher mal in Zines gesehen. Kann funktionieren.

Oder verstehe ich etwas falsch?

Offline Kurna

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Du meinst, es könnten alternativ Spielwerte für mehrere Regelwerk beigelegt sein? Das hab ich früher mal in Zines gesehen. Kann funktionieren.

Oder verstehe ich etwas falsch?

Entweder so, oder z.B. mit Hervorhebung besonders guter/schlechter Werte ("exzellenter Bogenschütze", "eher schwächlich", manchmal auch mit einem System von -- über -, 0, + bis ++ für Grundwerte wie Schnelligkeit, Stärke oder Intelligenz).
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Offline RackNar

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Das ist eine Möglichkeit. Oder es wird mit standardisierten Beschreibungen (z.B. ähnlich der Fate-Leiter)  gearbeitet und map das dann auf das verwendete System.

EDIT: Kurna war schneller :D
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Offline nobody@home

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Vielleicht lese ich da was falsch, aber zur Klarstellung: systemagnostisch ist nicht mit "ohne jegliche Werte" gleichzusetzen.

Na ja: sobald ich aber erst mal konkrete Werte habe, habe ich ja auch schon wieder ein bestimmtes "System". Das mag dabei nun schlicht nur dasjenige sein, das sich der Verfasser selbst ausgedacht hat, um möglichst einfach alles abzudecken, was ihm gerade eingefallen ist...aber dann existiert es jetzt trotzdem. ;)

Umgekehrt ließe sich natürlich auch Material schreiben, das von vornherein für zwei oder mehr Systeme gedacht ist; ein paar alte Iron-Crown-Settingbände etwa gab's ja gleich mit Werten für sowohl Rolemaster als auch Fantasy Hero (damals wohl die beiden "Haussysteme"), und auch Wizards of the Coast haben, als sie noch ganz klein mit Hut waren, ihre "The Primal Order"-Götterregeln mit Übersetzungsanleitungen für alle möglichen Systeme herausgebracht (und sich prompt Ärger mit Palladium eingefangen). Ob das nun mehr oder weniger systemagnostisch ist als der Spezialfall "Schreiben für genau ein System", ließe sich vermutlich diskutieren.

Offline Eiserne Maske

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Vielleicht lese ich da was falsch, aber zur Klarstellung: systemagnostisch ist nicht mit "ohne jegliche Werte" gleichzusetzen.
Ganz recht. Zum Beispiel kann man Charakter- und Monsterstatistiken ja auch in Prozenten ausdrücken und die Prozentzahl dann in einem seperaten Tabellenheft in gängige Würfelreichweiten überführen (Beispiel für den W20: 5% wäre eine 1, 10% die 2, etc...). Das macht Calidar so und ist kinderleicht.

Ich bin überrascht über die durchgehende Ablehnung hier im Forum. Andauernd lese ich in anderen Threads wie Leute eine Spielwelt gut finden, mit dem dazugehörigen Spielsystem aber nicht klar kommen und deswegen die besagte Welt mit einem anderen System bespielen wollen. Wo ist denn da der Unterschied zur systemagnostischen Kampagne?

Online 1of3

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Gut, dann ist aber praktisch nichts gewonnen. Muss ich trotzdem wieder Werte ausklamüsern.

Außer bei Spielen, wo ich das nicht muss. Da gibts aber meist erstens keine fertigen Abenteuer und ich bräuchte auch sie nicht, weil die Arbeit, die ich loswerden will, von vornherein nicht anfällt.

Offline Eiserne Maske

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Gut, dann ist aber praktisch nichts gewonnen. Muss ich trotzdem wieder Werte ausklamüsern.

Außer bei Spielen, wo ich das nicht muss. Da gibts aber meist erstens keine fertigen Abenteuer und ich bräuchte auch sie nicht, weil die Arbeit, die ich loswerden will, von vornherein nicht anfällt.

Bezieht sich jetzt Dein Post auf mich oder nobody@home? Und könntest Du den zweiten Teil bitte nochmal erläutern, ich verstehe ihn leider nicht.

Edit: Ah, hab ein paar Posts überlesen. Geht ja schnell hier.
« Letzte Änderung: 19.01.2023 | 11:34 von Eiserne Maske »

Offline RackNar

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Ich bin überrascht über die durchgehende Ablehnung hier im Forum. Andauernd lese ich in anderen Threads wie Leute eine Spielwelt gut finden, mit dem dazugehörigen Spielsystem aber nicht klar kommen und deswegen die besagte Welt mit einem anderen System bespielen wollen. Wo ist denn da der Unterschied zur systemagnostischen Kampagne?

Gute Frage, nicht?

Gut, dann ist aber praktisch nichts gewonnen. Muss ich trotzdem wieder Werte ausklamüsern.

Was verstehst du unter ausklamüsern? Umfasst das z.B. auch schon das Nachschlagen in einer Tabelle?
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Offline Megavolt

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Wenn ich mir den Markt und die Wünsche zum Thema Module/Abenteuer/Kampagnen/Welten so anschaue, gibt es eigentlich so gut wie nichts, das ohne Systembindung daherkommt. Dass dies nicht zwangsweise sein muss, zeigen die wenigen Beispiele ohne diese. Erfolgreich sind keine davon. Dabei hat es durchaus Vorteile, nicht an ein System gebunden zu sein. Also warum funktionieren die nicht?

Wer eine systemagnostische Kampagne schreiben will, der läuft schnell in eine lange Latte von "technischen" Problemen, die sich aber läppern und am Ende nur kampfig-blasse (=uninteressante) Setzungen zulassen.

Wie benennt man die Figuren? Welchen Stellenwert hat Magie? Wer ist das Böse? Welche starken Autoritäten gibt es? Wie funktioniert Flora und Fauna? Welchen Abstand haben Obrigkeit und Untertanen? Wie zivilisiert oder wie unzivilisiert ist die Welt?

Da stößt man auch schnell darauf, wenn man experimentell als Gedankenübung eine solche Kampagne grundskizzieren möchte - es klappt schlicht nicht gut. Ein Oneshot mag noch funktionieren ("die Goblinhöhle" ist vermutlich in viele Welten übertragbar), komplexe oder lange Kampagnen funktionieren nicht.
« Letzte Änderung: 19.01.2023 | 11:46 von Megavolt »

Offline Crimson King

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Ich bin überrascht über die durchgehende Ablehnung hier im Forum. Andauernd lese ich in anderen Threads wie Leute eine Spielwelt gut finden, mit dem dazugehörigen Spielsystem aber nicht klar kommen und deswegen die besagte Welt mit einem anderen System bespielen wollen. Wo ist denn da der Unterschied zur systemagnostischen Kampagne?

Ich spiele zwar sehr gerne in selbst erdachten Settings, habe aber mit systemagnostischen Settings keinerlei Probleme. Ich eigne mir die halt an, passe die an meinen Bedarf an und schreib ne Konversion für ein geeignetes System, genauso wie ich es bei einem systemspezifischen Setting mache, wenn mir das System nicht passt. Abenteuer wiederum gestalte ich selbst mit dem Fokus auf die Spielercharaktere.

Wenn ich jetzt aber überlege, warum Leute überhaupt verstärkt auf Fertigabenteuer zurückgreifen, komme ich dahin, dass es wohl daran liegt, dass ihnen einiges an langweiligem Arbeitsaufwand erspart wird. Da helfen systemagnostische Abenteuer nicht weiter.
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Offline RackNar

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Wie benennt man die Figuren? Welchen Stellenwert hat Magie? Wer ist das Böse? Welche starken Autoritäten gibt es? Wie funktioniert Flora und Fauna? Welchen Abstand haben Obrigkeit und Untertanen? Wie zivilisiert oder wie unzivilisiert ist die Welt?

Aber das sind doch alles Fragen der Welt und nicht des Systems ...  :think:
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Offline Eiserne Maske

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Wer eine systemagnostische Kampagne schreiben will, der läuft schnell in eine lange Latte von "technischen" Problemen, die sich aber läppern und am Ende nur kampfig-blasse (=uninteressante) Setzungen zulassen.

Wie benennt man die Figuren? Welchen Stellenwert hat Magie? Wer ist das Böse? Welche starken Autoritäten gibt es? Wie funktioniert Flora und Fauna? Welchen Abstand haben Obrigkeit und Untertanen? Wie zivilisiert oder wie unzivilisiert ist die Welt?

Da stößt man auch schnell darauf, wenn man experimentell als Gedankenübung eine solche Kampagne grundskizzieren möchte - es klappt schlicht nicht gut. Ein Oneshot mag noch funktionieren ("die Goblinhöhle" ist vermutlich in viele Welten übertragbar), komplexe oder lange Kampagnen funktionieren nicht.

Unser schönes, neues Wort ist aber systemagnostisch und nicht hintergrundweltagnostisch :). Klar gibt es immer eine Grundstimmung (High Fantasy, bodenständige Fantasy, etc...). In absolut jede Welt wird man ein Abenteuer wie dieses nicht übertragen können, umgekehrt wird man auch nie alle denkbaren Atmosphären mit einem einzigen Regelsystem abbilden. Aber man kann schon ziemlich weit kommen.
« Letzte Änderung: 19.01.2023 | 11:55 von Eiserne Maske »

Offline Megavolt

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Okay, dann nehme ich alles zurück.  ~;D

Systemagnostische Kampagnen gibt es insofern, als dass man irgendeine Kampagne nehmen und Savage Worlds drauf klatschen kann. Klappt gut!
« Letzte Änderung: 19.01.2023 | 11:58 von Megavolt »

Offline Waldviech

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Zitat
Aber das sind doch alles Fragen der Welt und nicht des Systems ...  :think:

Stimmt. Deswegen unterscheidet sich auch die systemagnostische Kampagne immens stark von der systemagnostischen Welt. Letztere mag vielleicht keine expliziten Regelmechaniken enthalten, stellt aber durch die Weltbeschreibung durchaus die grundlegenden "Regeln" auf, nach denen das Setting funktioniert, was es wiederum (vergleichsweise) einfach macht, sich einen Kopp über Magieniveau, Monstervorkommen usw. zu machen.
Bei der systemagnostischen Kampagne (oder, wie es old-school heißt, dem Universalabenteuer)  muss ich mir nicht nur Gedanken über das Regularium machen, sondern auch darüber, wie ich es in die jeweilige Spielwelt quetsche. Hat der Autor beim Verfassen des Abenteuers "nur" eine bestimmte Schnittmenge an Rollenspielen im Hinterkopf, die sich auch alle vergleichsweise ähnlich sind, ist das nicht zwingend ein Problem, aber je universeller es wird, desto mehr Hirnschmalz ist notwendig.
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Offline Zanji123

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Ich spiele zwar sehr gerne in selbst erdachten Settings, habe aber mit systemagnostischen Settings keinerlei Probleme. Ich eigne mir die halt an, passe die an meinen Bedarf an und schreib ne Konversion für ein geeignetes System, genauso wie ich es bei einem systemspezifischen Setting mache, wenn mir das System nicht passt. Abenteuer wiederum gestalte ich selbst mit dem Fokus auf die Spielercharaktere.

Wenn ich jetzt aber überlege, warum Leute überhaupt verstärkt auf Fertigabenteuer zurückgreifen, komme ich dahin, dass es wohl daran liegt, dass ihnen einiges an langweiligem Arbeitsaufwand erspart wird. Da helfen systemagnostische Abenteuer nicht weiter.


ähm... ich hole mir fertige Abenteuer da ich was "Geschichten ausdenken und spinnen" mir übelst schwer fällt. Also es klappt schon nur sind die dann nicht so "griffig" sag ich mal. Ich nutze daher die fertigen Abenteuer als Hilfe um das was das Abenteuer will so anzupassen das es für mich und die Welt in der ich das spielen will / mit den Regeln mti den ich das spielen will passt.
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Offline Grey

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Erfahrungswert in einer ganz anderen Richtung:

Als ich mit dem Schreiben von Heroen anfing, wollte ich ursprünglich auch ein weltunabhängiges, generisches Fantasy-Regelwerk draus machen. Beim Schreiben stellte sich dann allerdings heraus, dass generische Formulierungen schnell ziemlich sperrig wurden. Gerade beim Magiesystem ist die Bindung an einen konkreten Hintergrundmythos -- rein schriftstellerisch betrachtet -- einfach Gold wert und vereinfacht sehr vieles. Aber auch sonst wurden die Beispiel-Texte sehr viel flüssiger und eingängiger, sobald sie ein bisschen Fluff aus einer spezifischen Spielwelt transportierten.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Eiserne Maske

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Wenn ich jetzt aber überlege, warum Leute überhaupt verstärkt auf Fertigabenteuer zurückgreifen, komme ich dahin, dass es wohl daran liegt, dass ihnen einiges an langweiligem Arbeitsaufwand erspart wird. Da helfen systemagnostische Abenteuer nicht weiter.

Und genau wie bei Fertigabenteuern, bei welchen man das Regelsystem wechselt, kann der Inhalt eines systemagnostischen Abenteuers so gefällig sein, dass man den Aufwand trotzdem auf sich nimmt.

Offline Murphy

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Ich bin nicht wahnsinnig versiert mit Systemen, aber ich bin auch nicht der Meinung, dass die Systeme immer so grandios zum Weltenbau passen, wie viele immer sagen.

D&D ist kampflastig, ja. Aber es sind auch die Abenteuer, die so sind. Ich kann mit D&D so wenig Kampf, so viel Investigation und so viel Interaktion machen, wie mir beliebt. Ich werde zum Beispiel versuchen mit D&D 5e Warhammer Fantasy Role-play zu spielen. Ich gebe dann Bescheid, wie es geklappt hat.  :d

Offline Crimson King

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Und genau wie bei Fertigabenteuern, bei welchen man das Regelsystem wechselt, kann der Inhalt eines systemagnostischen Abenteuers so gefällig sein, dass man den Aufwand trotzdem auf sich nimmt.

Als Abenteuerselbstschreiber kann ich da nur bedingt mitreden. Wäre mal interessant, zu wissen, wie das Verhältnis zwischen mit dem Zielsystem gespielten Fertigabenteuern vs. mit deutlich anderen Systemen als dem Zielsystem gespielten Fertigabenteuern ist.
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J.W. von Goethe

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Gerade beim Magiesystem ist die Bindung an einen konkreten Hintergrundmythos -- rein schriftstellerisch betrachtet -- einfach Gold wert und vereinfacht sehr vieles.

Gerade Magie läßt sich nicht gerne "agnostisch" machen. (Mag mit daran liegen, daß wir da einfach gar keine harten Fakten haben, an denen man sich erst mal "objektiv" orientieren könnte.) Wie sie in einem bestimmten Setting konkret funktioniert, färbt dieses nicht nur sofort mit ein und hilft, es von anderen zu unterscheiden, sondern impliziert auch gleich seinerseits direkt Regeln der einen oder anderen Art -- die dann leicht mit den "Magieregeln" des Systemteils, den man eigentlich gerne benutzen würde, kollidieren.

Offline tartex

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Dabei hat es durchaus Vorteile, nicht an ein System gebunden zu sein.

Welchen Vorteil? Vielleicht für den Autoren, aber eher nicht für den Kunden.

Klar, wenn man mit Riesen-Stat-Blocks die Seiten zukleistert, mag das stimmen, aber eine OSR-Stat-Halbzeile sollte sich immer ausgehen.

Beispiel:
Zitat
(AC7, HD1, hp4 each, #AT1, D1-6, Save F1, ML7)

Und OSR verkauft sich ja sehr gut.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

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Gerade Magie läßt sich nicht gerne "agnostisch" machen. (Mag mit daran liegen, daß wir da einfach gar keine harten Fakten haben, an denen man sich erst mal "objektiv" orientieren könnte.) Wie sie in einem bestimmten Setting konkret funktioniert, färbt dieses nicht nur sofort mit ein und hilft, es von anderen zu unterscheiden, sondern impliziert auch gleich seinerseits direkt Regeln der einen oder anderen Art -- die dann leicht mit den "Magieregeln" des Systemteils, den man eigentlich gerne benutzen würde, kollidieren.

Exakt, ähnliches dazu, wie Götter oder in SF auch Technik funktionieren.

Und selbst ohne Magie werden auch so einige Werke, welche kein eigenes Setting sind und systemagnostisch daher kommen, dann nicht settingagnostisch, weil sie zu episch zu viel Gewicht in die Landschaft stellen, welches den Rest der Spielwelt beeinflussen müsste. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Weltengeist

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Ich bin überrascht über die durchgehende Ablehnung hier im Forum. Andauernd lese ich in anderen Threads wie Leute eine Spielwelt gut finden, mit dem dazugehörigen Spielsystem aber nicht klar kommen und deswegen die besagte Welt mit einem anderen System bespielen wollen. Wo ist denn da der Unterschied zur systemagnostischen Kampagne?

Weiß ich auch nicht. Ich arbeite eigentlich ziemlich viel mit Welten, die nicht für mein jeweiliges Lieblingssystem geschrieben wurden. Und dabei ist es mir auch völlig wurscht, ob da nun D&D-Werte oder gar keine Werte dranstehen - die Arbeit muss ich in beiden Fällen reinstecken.

Meine Antwort auf die Frage wäre daher eher: Weil es so wenige davon gibt. Unter den vielen Settings, die mich in den letzten Jahren begeistert haben, war gar kein systemagnostisches darunter. Habt ihr mal einen Schwung Beispiele?
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Offline unicum

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Da kann man eher n Roman verlegen, der auch eine Welt beschreibt, aber wo dazu noch eine spannende Geschichte passiert.

Das ist es was ich sagen würde,...
Wenn du deine Weltbeschreibung - Epische Kampagnengeschichte in einen Romanserie packst (oder gleich einen Hollywoodblockbuster draus drehst) kommt bestimmt auch irgendwann ein Publisher daher und frägt dich ob er daraus ein Rollenspiel machen kann?


Offline Space Pirate Hondo

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Das ist es was ich sagen würde,...
Wenn du deine Weltbeschreibung - Epische Kampagnengeschichte in einen Romanserie packst (oder gleich einen Hollywoodblockbuster draus drehst) kommt bestimmt auch irgendwann ein Publisher daher und frägt dich ob er daraus ein Rollenspiel machen kann?

Ich glaube, dass war doch bei Firefly und The Expanse passiert. Da hatten die jeweiligen Autoren ihre Traveller Kampagnen als Grundlage genommen, um daraus dann Roman/Fernsehserie zu machen. Diese haben wiederrum eigene offizielle Rollenspiele bekommen.

@Topic
Die einzige systemagnostische Kampagne, die ich mal so am Rande mitbekommen hatte, war Zeitgeist von En Publishing. Da gibt es die Statblöcke für D&D4E/5E und PF1E (wobei ich nicht weiß, ob da auch eine Version für PF2E geplant ist).

Offline aikar

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Ich bin überrascht über die durchgehende Ablehnung hier im Forum. Andauernd lese ich in anderen Threads wie Leute eine Spielwelt gut finden, mit dem dazugehörigen Spielsystem aber nicht klar kommen und deswegen die besagte Welt mit einem anderen System bespielen wollen. Wo ist denn da der Unterschied zur systemagnostischen Kampagne?
Ich sehe hier jetzt keine Ablehnung, sondern implizit "warum funktionieren systemagnostische Kampagnen/Welten nicht wirtschaftlich"?

Und da ist die Antwort
Vermutlich ist der Anteil an Geeks unter den Rollenspielern (also wie wir hier im Forum, welche unter mehreren Rollenspielsystemen wählen), an der Gesamtmenge an Spielern gering. Die meisten Spieler behandeln Rollenspiel wohl als ein Hobby unter vielen, es ist ja auch wirklich auch so schon zeitaufwändig.  Es fällt also ein großes Käufersegment an Gelegenheitsspielern weg.

Für die Geeks, die sich gerne mit Regelanpassungen beschäftigen, funktionieren die systemagnostischen Sachen natürlich schon genauso gut wie andere Conversions.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Zanji123

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Ich glaube, dass war doch bei Firefly und The Expanse passiert. Da hatten die jeweiligen Autoren ihre Traveller Kampagnen als Grundlage genommen, um daraus dann Roman/Fernsehserie zu machen. Diese haben wiederrum eigene offizielle Rollenspiele bekommen.

@Topic
Die einzige systemagnostische Kampagne, die ich mal so am Rande mitbekommen hatte, war Zeitgeist von En Publishing. Da gibt es die Statblöcke für D&D4E/5E und PF1E (wobei ich nicht weiß, ob da auch eine Version für PF2E geplant ist).

und die Freeport Trilogie (ursprünglich für D&D 3.5 gibt's die jetzt auch für TrueD20, Schatten des Dämonenfürsten, Pathfinder 1... ich glaub sogar Savage Worlds). Liegt halt auch daran das der Ort der Kampagne (und den weiteren Abenteuern) einfach nur "Pirateninsel mittem im Meer und der Hauptkontient heisst einfach nur "Der Kontinent" und wird nie groß beachtet
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Offline Alex

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Ich sehe hier jetzt keine Ablehnung, sondern implizit "warum funktionieren systemagnostische Kampagnen/Welten nicht wirtschaftlich"?
Aber diesbezüglich müsste die neue ORC und die Ankündigung von Ulisses den Entwicklern von Universal-Abenteuern ja die Freudentränen in die Augen treiben.
Denn jetzt kann ich ein solches erstellen und im Anhang bspw. die Werte für DSA5, vielleicht auch Splittermond oder Midgard hinzufügen (je nachdem ob die Verlage das mitmachen).
Das erhöht die Käuferschicht mMn doch wesentlich, ohne dass der Aufwand viel größer wäre.


Offline tartex

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Das erhöht die Käuferschicht mMn doch wesentlich, ohne dass der Aufwand viel größer wäre.

 ;D

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Das erhöht die Käuferschicht mMn doch wesentlich, ohne dass der Aufwand viel größer wäre.

Du müsstest dann wohl auch die Spiele entsprechend gut kennen oder? Ich kann dir ganz einwandfrei Dungeonworld-Monster bauen (das ist übrigens CC-Lizenz), aber dann hörts eben auch schon auf. Das interessiert mich als Käufer nicht, aber käme ich auf die Idee sowas zu produzieren, bräuchte ich für jedes entsprechende System jemanden zum Auskennen.

Offline Jiba

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Weiß ich auch nicht. Ich arbeite eigentlich ziemlich viel mit Welten, die nicht für mein jeweiliges Lieblingssystem geschrieben wurden. Und dabei ist es mir auch völlig wurscht, ob da nun D&D-Werte oder gar keine Werte dranstehen - die Arbeit muss ich in beiden Fällen reinstecken.

Was Weltengeist sagt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Alex

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Ja.  :)

Edit: Im Ernst. Wenn man nicht gerade "Das große Monster-bashen" schreibt, dann kann man sich ja Gegner aus bereits vorhandenen ableiten, wenn man etwas Ahnung von einem System hat. Ich rede ja nicht von allen System dieser Welt, aber es ist ein Unterschied ob man nichts (oder "nur" allgemeine Werte) hinschreibt oder dazu noch DSA5- und Pathfinder-Werte.
« Letzte Änderung: 19.01.2023 | 18:40 von Alex »