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D&D 5 und OSR im Vergleich

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: Alexandro am  6.02.2023 | 17:09 ---Die eigentlichen Regeln habe ich nicht gefunden, nur Sekundärquellen:
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Manual_of_Aurania
https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Gary_Switzer

Besonders beeindruckt hat mich diese Passage:
Das ist im Grunde ein Karma-basiertes Skillsystem, 17 Jahre vor Amber Diceless.

--- Ende Zitat ---
Danke, das mit den Thiefabilities als Zauber im ersten Artikel habe ich schon irgendwo mal gesehen... irgendwann... irgendwie...  :think:

EDIT: Oh.... Es könnte sein, das jemand, den ich kenne das PDF besitzt, aber keine Ahnung hat, ob das aus einer legitimen Quelle kommt...  ;D EDIT 2: Ist aber unvollständig

tartex:

--- Zitat von: Skaeg am  4.02.2023 | 23:29 ---... unter anderem, dass dabei kein Slapstick 'rauskommt. "Höchster Wert gegen durchschnittlicher Wert ist fast immer egal"=Slapstick. "Superprofi versemmelt als einfach definierte Aufgaben"=Slapstick.

--- Ende Zitat ---

Bei dem Anspruch würde ich ein System mit Glockenkurve wählen.

Ich persönlich liebe Torg Eternity oder Savage Worlds. Gerade letzteres befreit den Superprofi eigentlich komplett vom Scheitern. Target Number ist fast immer 4 und die entsprechenden Spezialisierungen geben ein +2 auf den Würfelwurf.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Für manche Leute sind explodierende Würfel natürlich Slapstick.

Leider weiß ich nicht was du mit dem hier meinst:


--- Zitat ---"Höchster Wert gegen durchschnittlicher Wert ist fast immer egal"
--- Ende Zitat ---

Bei AD&D1/OSRIC finde ich z.B., dass Reaktionswürfe fast reiner Zufall sind, wo die Werte einen viel zu kleinen Einfluss haben. Warum ist die Kurve bei Loyalty and Reaction Bonus so flach und Werte zwischen 9 und 13 spielen gar keine Rolle?

ghoul:
Damit es eine Chance auf jede Art von Reaktion gibt.

Koruun:

--- Zitat von: tartex am  7.02.2023 | 11:27 ---Bei AD&D1/OSRIC finde ich z.B., dass Reaktionswürfe fast reiner Zufall sind, wo die Werte einen viel zu kleinen Einfluss haben. Warum ist die Kurve bei Loyalty and Reaction Bonus so flach und Werte zwischen 9 und 13 spielen gar keine Rolle?

--- Ende Zitat ---
Anhand des Verhaltens der Charaktere gebe ich neben dem charisma reaction adjustment noch einen kleinen Modifikator bis zu +-20%. Verhalten sie sich besonders freundlich, bieten sie dem Monster irgendwas an, treten sie feindselig auf etc.
Dadurch haben die Spieler noch Einfluss auf das Ergebnis, aber es bleibt eine relativ große Varianz darin in welcher Situation und mit welchem Verhalten das Gegenüber reagiert.

Der Zufall des reaction rolls ist ja nicht: sie sehen ein Monster, das Monster sieht die SC, es wird am Glücksrad gedreht und dann passiert was. Der reaction roll erfolgt vor der Beschreibung der Szene, damit du als SL entscheiden kannst warum z.B. ein Oger den SC freundlich gesinnt ist. So könnten die Spieler dann einen Oger vorfinden, der von seinem Stamm verstoßen wurde, der Zahnschmerzen hat und Hilfe braucht, der interessiert ist an fremden Wesen usw.

tartex:

--- Zitat von: ghoul am  7.02.2023 | 11:29 ---Damit es eine Chance auf jede Art von Reaktion gibt.

--- Ende Zitat ---

Okay, verstehe. Könnte man natürlich auch ganz anders designen.

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