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D&D 4e vs. 5e. Welches der beiden Systeme ist leichter zu leiten?

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Arldwulf:
Letztlich haben 5e und 4e gegensätzliche Designphilosophien.

4e ist seinerzeit gemacht worden mit dem extremen Fokus auf: was hilft Spielern und Spielleitern für ihr Spiel? Man hat richtig viel Aufwand ins Design gesteckt, einen sehr breiten Spielfokus gebastelt und zumindest versucht Antworten alle Fragen und Probleme die typischerweise auftreten zu finden.

Und fiel damit tierisch auf die Nase. Viel Designaufwand und ein gutes Regelwerk als Resultat bringen halt nichts wenn man es nicht schafft dies an die Spieler zu bekommen.

Die 5e hat sich darauf konzentriert. Der Designaufwand ist spürbar geringer, der Spielfokus eingeschränkter, viele Regeln wirken wie angepappte Flicken um Probleme zu überdecken die im Versuch entstehen Aufwand im Designprozess zu sparen. Und man darf sich da nicht täuschen, dieser von den Designern gesparte Aufwand landet beim Spielleiter. In Form von Diskussionen, Restriktionen und mehr Dingen die bedacht werden müssen.

Ist jetzt nicht so als ob irgendein Spielleiter etwas davon hat wenn bei der Encountergestaltung ein Multiplikator zur Berechnung der Begegnungsstufe eingeführt wird, z.B. und natürlich ist es aufwendiger für den SL viele Dinge nachschlagen zu müssen. Aber es spart bares Geld.

Geld das im Marketing besser angelegt ist, zumindest aus Publisher Seite. Als Spielleiter mag man sich noch so sehr über die vielen kleinen Probleme ärgern welche es dort gibt - WotC hat trotzdem alles richtig gemacht.

Nur wenn man dann halt die Regeln vergleichen will bringt das Marketing wenig. Nehme ich verschiedene Aufgaben die man als Spielleiter so haben kann, beispielsweise "erstell ein individuelles Monster", "reagier auf eine kreative Spieleridee", "biete alternative Herangehensweisen an" oder "weiche mal vom Standarddungeonabenteuer ab" kommt mit den Hilfen in der 4e ein besseres Ergebnis mit gleichem Aufwand oder ein gleiches Ergebnis mit weniger Aufwand heraus.

Oder ganz kurz gesagt: Klar helfen gute Regeln.

flaschengeist:

--- Zitat von: Arldwulf am 11.02.2023 | 11:48 ---Die 5e hat sich darauf konzentriert. Der Designaufwand ist spürbar geringer [...]

--- Ende Zitat ---

Meiner Kenntnis nach waren die Playtests für D&D 5 (damals Next) die mit Abstand größten (Teilnehmerzahl), längsten und systematischsten Spieletests, die es bis heute in der Geschichte des Rollenspiels gab. Das kriege ich nicht mit deiner Aussage zusammen.

Arldwulf:

--- Zitat von: flaschengeist am 11.02.2023 | 11:53 ---Meiner Kenntnis nach waren die Playtests für D&D 5 (damals Next) die mit Abstand größten (Teilnehmerzahl), längsten und systematischsten Spieletests, die es bis heute in der Geschichte des Rollenspiels gab. Das kriege ich nicht mit deiner Aussage zusammen.

--- Ende Zitat ---

Ist ziemlich simpel zu zeigen wenn man auf die konkreten Regeln schaut. Nimm mal beispielsweise die oben angesprochenen Monsterrollen.

Die 4e kennt verschiedene Ebenen auf denen ein Monster beschrieben wird. Da gibt es die narrative Rolle, bei der die Frage gestellt wird wie ein Gegner in der aktuellen Situation auftritt. Ist das eher jemand der die ganze Gruppe beschäftigen soll? Jemand der nur Teil einer Gegnerwelle sein soll oder doch lieber was ganz anderes? Es gibt die Ebene auf der festgelegt wird wie ein Gegner sich verhalten soll. Lieber beweglich zwischen den Charakteren umher huschen und schwer zu fassend passende Gelegenheiten suchen? Vielleicht eher andere schützend? Oder lieber einfach wild drauf hauend? Oder andere unterstützend?

Und darauf kommen dann natürlich noch ganz klassisch die typischen Eigenschaften des Monsters.

Für viele der klassischen Monster gibt es dadurch dort eine recht große Auswahl. Treffe ich auf eine Gruppe Orks so sind die im Zweifel auch schon mal völlig unterschiedlich, haben unterschiedliche Stärken und Schwächen und unterschiedliche Herangehensweisen. Oder auch nicht, als Spielleiter kann ich dort wählen.

Was toll ist. Aber stell es dir aus Designerperspektive vor. Neulich hatten wir mal einen Vergleich von Monstern verschiedener Editionen, da hatte ich rausgesucht wie viele Goblinoiden so im System rumgeistern. Da fanden sich knapp hundert verschiedene von den kleinen Biestern, nur was das offiziell veroffentlichte angeht. Und natürlich haben die Designer auch Regeln eingebracht um eigene derartige Gegner schnell zu erstelllen. Das ist viel mehr Aufwand der dort in Konzeption und Umsetzung reinfloss. Aufwand für Designer der dafür eben Spielleitern Aufwand spart.

Schaut man nun auf die 5e, so wurden diese Dinge gestrichen. Aber es wurde nicht nur dies getan, man versuchte Ersatz zu schaffen. Und sagte dies auch explizit, denn für z.B. die Rolle der in Wellen angreifenden Gegnermassen hat man in der 5e "kleinere Gegner" die durch Bounded Accuracy länger gefährlich bleiben sollen.

Oder kurz gesagt: aus "wir bieten euch passende Monster für alle Situationen und Regeln um die schnell selbst zu machen" wurde "nimm halt ein einfacheres Monster und um rauszubekommen ob das in der Summe noch passt multiplizier die aufsummierten Monster XP mit einem Faktor den du anhand einer nachschlagbaren Tabelle und der Monstergröße nachlesen kannst"

Und versteh mich nicht falsch: solange das Monster nur drauf haut ist das nicht mal schlimm und funktioniert im groben. Jetzt hast du aber das Problem als SL: was mache ich mit Monstern die nicht nur drauf hauen, sondern z.B. zaubern? Ob ich einer Gruppe hochstufiger Charaktere eine Gruppe kleiner Banditen entgegen schicke ist völlig unterschiedlich anhand der Frage ob selbige Banditen Zauber haben oder nicht und was diese bewirken. Was als Spielleiter sich dann natürlich in Extraaufwand übersetzt, am Ende muss ich sie mir alle einzeln anschauen.

Solche Folgeketten lassen sich für die meisten Probleme in der 5e finden, eigentlich ist für fast alles was man dort so in diversen Foren diskutiert eine Folge vorab gestrichener Regelelemente verantwortlich deren vorherige Effekte man dann auf anderem Weg zu emulieren versuchte.

Also ja: na klar hat man groß angekündigte und gestaltete Playtests gemacht. Aber Regelmechaniken wie die oben kommen halt nicht aus diesen.

caranfang:

--- Zitat von: flaschengeist am 11.02.2023 | 10:02 ---D&D 5 finde ich gut zu leiten. D&D 4 habe ich seinerzeit nur gespielt, stelle es mir aber ebenfalls als relativ dankbar für den SL vor. Das Basteln herausfordernder Encounter dürfte sogar eher leichter als in D&D 5 sein.

D&D 4 hat allerdings auch Daily Powers, die nicht in jedem Encounter zur Verfügung stehen sollten, oder?
Was Balancing angeht erinnere ich mich, dass wir die Essentials Charaktere als signifikant stärker erlebt haben. Allerdings bezieht sich das auf die Zeit, als Essentials gerade heraus gekommen war. Kurz darauf haben wir mit D&D 4 aufgehört, daher wurde an der Stelle vielleicht später nachjustiert.
--- Ende Zitat ---
D&D Essentials war die letzte Regelversion für 4e. Da wurde nichts mehr nachgebessert. danach kam nicht mehr viel, Ab Mitte 2012 hat man sich voll und ganz auf D&DNext konzentriert.

--- Zitat von: flaschengeist am 11.02.2023 | 11:53 ---Meiner Kenntnis nach waren die Playtests für D&D 5 (damals Next) die mit Abstand größten (Teilnehmerzahl), längsten und systematischsten Spieletests, die es bis heute in der Geschichte des Rollenspiels gab. Das kriege ich nicht mit deiner Aussage zusammen.

--- Ende Zitat ---
Der Betatest von D&DNext war wirklich vorbildlich. Über ein Jahr lang wurden die Regeln öffentlich getestet, mit monatlichen Regelupdates. Und man hat alle Regeln gleich zu Beginn der Beta veröffentlicht. Und jede Regeländerung wurde von den Fans erzwungen und auch gleich getestet. Besser konnte man es nicht machen. 5e ist wirklich das am besten getestete Rollenspiel und auch gleichzeitig Rollenspiel, welches am ehesten den Spielerwünschen entspricht.
Zurück zum eigentlichen Thema! :btt:
Wenn man komplexe Regeln mit vielen Stellschrauben haben will: 4e.
Wenn man einfache Regeln ohne eine Vielzahl an Modifikatoren haben will: 5e.
Wenn man auf Bodenpläne u.ä. verzichten kann: 5e.
Wenn hingegen aber Bodenpläne und taktische Überlegungen im Kampf wichtig sind: 4e.
Wenn man ein ein vernünftiges Fertigkeitssystem haben will: 3e (oder PF1). ;)
Wenn man auf Feats verzichten kann: 5e.
Wenn Klassen mehr oder weniger austauschbar sein können: 4e.

Arldwulf:
Wobei das mit den Bodenplänen auch so eine Sache ist. Wenn man die Bewegungsregeln und Regeln für z.B. Gelegenheitsattacken der 5e anwendet braucht man die Battlemap wieder deutlich mehr als noch in der 4e mit deren vereinfachten Bewegungsregeln. Gerade wenn es um Monster mit verschiedenen Bedrohungsreichweiten und dergleichen geht.

In der 4e muss ich eigentlich hauptsächlich wissen "bewegst du dich an dem Gegner vorbei so dass dieser Gelegenheitsattacken bekommen kann, ja oder nein?

In der gleichen Situation in der 5e muss ich auch nicht nur bedenken von wo sich der Charakter aus bewegt, sondern auch wohin.

Habe ich z.B. einen Nahkämpfer der den dahinter stehenden Magier beschützen will so ist die Frage "kann ich ohne Gelegenheitsangriff an den Magier heran kommen" in der 5e schwerer zu beantworten, ich muss dafür auch wissen wie weit der Nahkämpfer vom Magier weg ist.

Und es gibt eigentlich eine Menge ähnliche Beispiele.

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