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Abenteuer Edition - Support Charaktere geschwächt?

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Fillus:
Nachdem ich die Abenteuer Edition ein paar mal gespielt habe, merke ich wie sinnlos/situativ ich die Supportskills wie Provozieren finde. Durch die Änderung, dass man ohne Steigerung aus dem "Angeschlagen" kommt, ist es einfach meistens nur schlechter auf Provozieren zu würfeln, statt zu schießen oder zu schlagen. Der Bonus "Abgelenkt" (außer einem Gruppencharakter ist kurz vor dem Abnippeln und verträgt keine Treffer mehr) oder "Verwundbar" (außer man hat einen schweren Gegner vor sich und die Initiative Reihenfolge passt, damit die anderen was davon haben) ist in meinen Augen einfach schlechter als wenn man versucht Schaden zu machen. Eigentlich ist die Effektivität eines Charakters völlig egal, aber es kommt mehr und mehr das Gefühl auf, dass ich alle anderen Charaktere reinreite, weil ich gefühlt nichts Sinnvolles tue.

Übersehe ich was? Trügt der Eindruck, weil die Spieleitung einfach immer zu gut gewürfelt hat und nie auch nur ein NPC Angeschlagen bliebt und direkt weiter handeln kann?

sma:
Nein, der Eindruck trügt nicht. Die Regeländerung war ja dazu da, Spieler davor zu bewahren, dass sie in einer Runde nicht handeln können, weil ihr Charakter angeschlagen ist und es daher einfacher werden sollte, aus diesem Zustand wieder raus zu kommen.

Das gilt nun natürlich für die NSCs genauso.

Agaton:
Ich bin noch in der alten edition hängen geblieben und habe nicht das Gefühl etwas zu verpassen.

Alexandro:
Der -2 Malus durch "Abgelenkt" geht auch auf Proben zum ent-shaken.

D.h. man kommt aus einem durch Schaden verursachten Shaken relativ leicht raus (außer der Schaden war so hoch, dass er auch noch zwei Wunden verursacht hat), während man höher würfeln muss, wenn man auch noch durch Einschüchtern und Provozieren betroffen ist (dadurch ist das "Stunlock" vorheriger Editionen durch die Hintertür doch zurück, aber eben nur für Support-Charaktere).

Dimmel:
Ach, das hab ich ja noch gar nicht gesehen, interessant....

Also ich finde jetzt herausfordern gar nicht so schlecht. Tatsächlich ist herausfordern zum Ablenken dann doch sehr sinnvoll, da der Gegner -2 auf die erholungsprobe bekommt. Somit bleibt er angeschlagen.

Als support Charakter ist verwundbar machen auch sehr gut, so dass deine Kollegen wirklich effektive Angriffe machen können. Der Bonus von + 2 könnte zum Beispiel den Malus für eine Mehrfach Aktion ausgleichen, also 2 Angriffe. Noch krasser wird es, wenn der begünstigte dann mit 3 rücksichtslosen Angriffen angreift,  jeweils +/-0 auf die Probe und +2 schaden. Oder ein Meisterschütze kann mit netto +/-0 einen Kopfschuss ansagen (+4 Schaden).

Es kommt auch drauf an, was der begünstigte Charakter aus der Vorlage macht.

In meiner deadlandsrunde war es bis jetzt auch nicht wirklich wichtig, zusammen zu arbeiten, unterstützen oder herauszufordern. Die haben auch einfach versucht alle probleme mit viel Blei zu lösen. In einem Pathfinder Probespiel sind sie dann aber auf einen recht harten Gegner getroffen, wo Zusammenarbeit erfolgreich war (Herausfordern für verwundbar und Rest siehe oben). Ich würde sagen, hat sich da ausgezahlt.

edit: umformuliert + korrigiert

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