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Playbooks hemmen ARS - warum?

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Jiba:
Schreib da doch gleich einen Artikel für die PESA-Plattform drüber. Und wehe ich sehe darin eine Vokabel, die nach 1926 in ein deutsches Wörterbuch aufgenommen wurde.  ;D

takti der blonde?:

--- Zitat von: Jiba am 17.02.2023 | 13:54 ---Schreib da doch gleich einen Artikel für die PESA-Plattform drüber. Und wehe ich sehe darin eine Vokabel, die nach 1926 in ein deutsches Wörterbuch aufgenommen wurde.  ;D

--- Ende Zitat ---

Wir machen schon ne Weile podcasts, du Luddit.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat ---Die BtW-Szenariobücher definieren (wie auch dein Blogpost) die KERNelemente des Abenteuers, welche geklärt werden müssen, BEVOR man sich mit weiteren Details (wie Raumaufteilung im Dungeon oder zeitliche Eskalation der NSC-Pläne) befasst.
--- Ende Zitat ---

Du hast absolut recht. Sie bleiben auf der Ebene des Brainstormings, der Prämisse für ein Abenteuer. und wären für das Design absolut wichtig, wenn das Szenario irgendwann mal fertig ist.
Aber für die Fertigstellung braucht es eben auch Raumaufteilung, Zeitplan, Stärke der Fraktionen etc.
Um das alles wird auf den Schultern des SL abgeladen, ohne dass Handreichungen seitens des Sytems gibt, das zu bewerkstelligen. man hat dann entweder eine sehr steile Lernkurve, oder bringt Talent, Erfahrung und Werkzeuge mit, die Lücken zu füllen, aus der Skizze ein Gemälde zu machen, wenn man so will.

(Das geht jetzt in einen generellen Teil einer Kritik über, wie Rollenspiele produziert werden - es ist sicher kein Alleinstellungsmerkmal von BTW. Selbst ACKS hat Lücken. Eine Einladung: Jedes System so zu betrachten, als würde man es einem absoluten Anfänger in die Hand drücken, der ohne Vorkenntnisse von Spielleitung damit beginnt. Ich würde sagen, da bleibt nur wenig über.)


--- Zitat von: ghoul am 17.02.2023 | 13:30 ---Tacos sind unsittlich. Und Krabbenchips.

--- Ende Zitat ---

Aber lecker.

Alexandro:

--- Zitat von: Der Oger (Im Exil) am 17.02.2023 | 14:36 ---Du hast absolut recht. Sie bleiben auf der Ebene des Brainstormings, der Prämisse für ein Abenteuer. und wären für das Design absolut wichtig, wenn das Szenario irgendwann mal fertig ist.
Aber für die Fertigstellung braucht es eben auch Raumaufteilung, Zeitplan, Stärke der Fraktionen etc.
Um das alles wird auf den Schultern des SL abgeladen, ohne dass Handreichungen seitens des Sytems gibt, das zu bewerkstelligen. man hat dann entweder eine sehr steile Lernkurve, oder bringt Talent, Erfahrung und Werkzeuge mit, die Lücken zu füllen, aus der Skizze ein Gemälde zu machen, wenn man so will.
--- Ende Zitat ---

Das kann sein. Es liefert Werkzeuge für etwas, was in anderen Systemen (weil es unbotmäßig kleingeredet wird) gerne mal auf dem Rücken des SL abgeladen wird (was zu minderwertigen DMGs und SL-Handbüchern führt), vernachlässigt dafür aber andere Bereiche.

Aber es liefert einen Start um erstmal loszuspielen. Nicht jedes fertige Modul hat schließlich eine explizite Ausarbeitung des Zeitplans oder der Fraktionen, einige kommen auch eher statisch daher und sagen "Hier ist der Dungeon, nehmt euch dafür soviel Zeit, wie ihr braucht" und überlassen es der SL, ob sie gerne mehr Komplexität reinbringen möchte. Für ein komplexes Megadungeon mit interagierenden Fraktionen und zeitlichem Fortschreiten der Ereignisse liefert BtW (für Anfänger) standardmäßig nicht genug - ein paar simple "Caves of Chaos"-artige Szenarien kriegt man damit aber auch als Anfänger problemlos hin, und ausgehend davon kann man sich ja höhere Ziele setzen (und nach Bedarf Werkzeuge aus anderen Systemen importieren).

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