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Schwachstellen der 5e?

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flaschengeist:

--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln.  Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.

@Flaschengeist: Stimmt, das ist auch ein Punkt, der komisch ist. Aber Balancing finde ich weniger wichtig, als dass der Waldläufer grundsätzlich besser in Survival ist als der Kleriker.

--- Ende Zitat ---

Ich persönlich mag den D20 ohnehin nicht wegen seiner hohen Varianz aber D&D 5 paart das dann auch noch mit diesem Skillsystem. Insofern volle Zustimmung zu deinem Kritikpunkt.

Gorbag:
Gefühlt 90% der Rassen haben Dunkelsicht. Dazu kommt dann das die meisten magischen Klassen beliebig oft per Tag Lichtzauber wirken können. Da kann man als SL direkt jeden Dungeon voll ausleuchten, macht eh keinen Unterschied die meiste Zeit.

Nur magisch begabte Klassen bieten relevante Entscheidungen für die Entwicklung des Charakters (evtl. noch 1-2 Ausnahmen). Die Mehrheit der nicht magischen Klassen hat erschreckend wenig Entscheidungen und meistens auch weniger Optionen für die Individualisierung des Charakters.

Der schon genannte Mix kurze/lange Rast.

Nicht systemabhängig, aber die Abenteuer suggerieren neuen SL, es wäre okay 50$ für ein Abenteuer auszugeben, das noch mal erheblichen Zeitaufwand vom SL verlangt um spielbar zu werden.

schneeland:
Die Kernpunkte, was die Regeln betrifft, wären:
- das von AlucartDante angesprochene unterkomplexe Fertigkeitssystem und damit verbunden die viel stärker durchschlagende Varianz des W20
- keine größeren Entscheidungen mehr nach der Wahl der Subklasse auf Stufe 3
- das von Sashael im D&D4 vs. 5-Thread angesprochene Problem, dass es sich bereits auf mittleren Stufen nicht mehr lohnt, Unterstützungszauber zu wirken (und man stattdessen immer besser den stärksten Angriff raushaut)
- Vorteil/Nachteil bietet mindestens eine Abstufung zu wenig; außerdem ist es einerseits die allgemeine Lösung, die man über den Daumen peilen soll, andererseits einem Haufen Stellen mechanisch verregelt

Der Rest ist eher Produktpolitik (Settingbände, immer alle Rassen und Klassen überall reinquetschen, mittelprächtige Kaufabenteuer, etc.).

Irgendwie ist mir aber auch so als hätten wir so einen Thread schon mal gehabt  :think:

Runenstahl:
Ich bin in einigen Punkten definitiv anderer Meinung... deshalb frage ich mal: Sollen hier nur Schwachstellen gesammelt werden, oder können wir auch darüber Diskutieren ?

Hier jedenfalls meine Schwachstellen (habe ich auch schonmal in einem anderen Thread aufgelistet):
- Mieser Index der gerne mal zu Frust führt. Du suchst Regel XY (z.B. Tracking). Im Index steht dann dazu "see under travel". Statt gleich die Seitenzahl anzugeben muss man also jetzt im Index den Travel-Eintrag suchen. Und wenn man dann nachliest steht dort das die eigentlichen Trackingregeln im DM-Guide stehen. Aaaargh. (Und das ist kein Einzelfall).
- Ohne Hilfe aus dem Netz sind einige Klassen (Eldritch Knight und Arcane Trickster) mir sehr viel Arbeitsaufwand verbunden weil man mühselig die gesamte Spruchliste durchsehen muss um herauszufinden zu welcher Schule die jeweiligen Zauber gehören.
- Half-Feats mit einem Fixen Bonus auf ein bestimmtes Attribut sind unintuitiv. Wer seiner Charakter effektiv bauen möchte muss vorausplanen (was es schwieriger macht den Charakter ohne Bauchschmerzen in eine ungeplante Richtung zu entwickeln weil die Geschichte dies vielleicht nahelegt). Es ist auch nicht geklärt was passiert wenn man einen Halffeat nimmt obwohl das jeweilige Attribut bereits auf 20 ist. Klar, kann man Hausregeln, aber RAW verfällt dann wohl der Attributspunkt.
- Was Flaschengeist geschrieben hat: Das Balancing setzt eine ganz bestimmte Abenteuerstruktur voraus und die optionalen Gritty Regeln setzen einiges an Umbauarbeiten an den Zaubern voraus damit das noch Sinn macht.
- Das Balancing der 20. Stufe ist bei einigen Klassen stark daneben gegangen (Druide vs Ranger).
- Einige Regeln könnten besser beschrieben oder sortiert sein. Dinge wie Zaubern als Bonusaktion (was dann als Hauptaktion keine Zauber außer Cantrips ermöglicht) sind mMn unnötig kompliziert. Die Auswirkungen von Dunkelsicht (Nachteil auf Wahrnehmungswürfe im Dunkeln) hätte man auch direkt bei Dunkelsicht aufführen können statt später im Abenteuer-Kapitel.
- starke und stärker werdende Cantrips machen es unattraktiv Caster mit Nahkampfoptionen zu versehen da die Cantrips ab Stufe 5 schlicht besser sind. Auf höheren Stufen sind Cantrips dann auch meist besser als niedrig-stufige Zauber (Chromatic Orb z.B. 3D8 Schaden mit Reichweite 90ft, Fire Bolt ab Stufe ab Stufe 11 macht 3D10 Schaden mit 120ft Reichweite). Das empfinde ich als unschön.

Meine abweichenden Ansichten zu einigen genannten Schwachstellen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Meines Erachtens mal der HP-Bloat auf beiden Seiten.
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch nicht elegant. Um das zu entfernen muss aber das gesamte System umgekrempelt werden und Krieger weniger Angriffe bekommen sowie Zauber runtergeschraubt werden.

--- Zitat ---Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)
Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu. Und dabei werden die Monster immer stärker.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich nicht so. Gerade Krieger sind in der Tendenz etwas schwächer als Magier, da schadet es nicht wenn sie durch Gegenstände einen kleinen Bonus bekommen.
Und Krieger bekommen auf höheren Stufen durchaus coole Fähigkeiten bzw verbessern bestehende kontinuirlich weiter (z.B. Retaliation vom Berserker auf Stufe 14 oder der Battlemaster der mehr und höhere Superiority Dice bekommt, Krieger im allgemeinen auf Stufe 17 bekommen eine weitere Anwendung für Action Surge usw)

--- Zitat ---Schlechtes Pointbuy. Bei 15 ist Schluss.
--- Ende Zitat ---
Finde ich persönlich spannender wenn mein Charakter mit maximal 17 statt gleich mit 20 anfängt und sich im Laufe der Karriere noch steigern kann.

--- Zitat ---Das Konzentrationssystem, das vor allem Support- und Utilitycharaktere benachteiligt.
--- Ende Zitat ---
Da Caster eh relativ stark sind finde ich das angemessen. Für den Spielfluss ist es außerdem auch schöner wenn nicht jeder Charakter mit drölf Buffs belegt ist wie es in 3.5 oder Pathfinder oftmals der Fall ist.

--- Zitat ---Feat auf Level 1 nur mit Hausregeln möglich.
--- Ende Zitat ---
Abgesehen von Menschen meinst du ? Finde ich (genau wie die "beschränkten" Attribute) aber auch nicht schlimm. Der Charakter soll sich mMn irgendwo ab Stufe 5 "fertig" Anfühlen. Nicht gleich auf Stufe 1.

--- Zitat ---Charaktere wirken alle gleich und generisch, weil man hier kaum einen Schwerpunkt setzen kann.
--- Ende Zitat ---
Wie genau meinst du das ?

--- Zitat ---Aufgrund des hohen Glücksfaktors ist es unwahrscheinlich, dass der Dieb am besten bei der Schleichenprobe und der Kleriker am besten bei der Theologieprüfung abschneidet. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung führt regelmäßig zu Frust.
--- Ende Zitat ---
Wobei das bei fast jedem System mit Glücksfaktoren eintritt. Wenn bei einem % System jeder Charakter eine Wissensprobe würfelt dann kann es durchaus vorkommen das der Charakter mit 60 % diese versemmelt und der Hanswurst mit 30 % diese besteht.

--- Zitat ---Gefühlt 90% der Rassen haben Dunkelsicht. Dazu kommt dann das die meisten magischen Klassen beliebig oft per Tag Lichtzauber wirken können. Da kann man als SL direkt jeden Dungeon voll ausleuchten, macht eh keinen Unterschied die meiste Zeit.
--- Ende Zitat ---
Licht- oder auch Lichtzauber in der Gruppe machen Stealth praktisch unmöglich. Dunkelsicht wiederum macht die Charaktere weitaus anfälliger für Fallen und lässt sie leichter Geheimtüren / Verstecke übersehen weil sie mit dunkelsicht Nachteile auf Wahrnehmungswürfe haben. Zudem liegt es auch am Setting welche Rassen überhaupt vorkommen können.

Ainor:
Tja, da hätte ich ein paar Kommentare zu....


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Meines Erachtens mal der HP-Bloat auf beiden Seiten.

--- Ende Zitat ---

Naja, da Angriff/RK etc kaum steigen müssen die HP steigen damit höhere Stufen überhaupt besser sind.
Mechanisch ist das sehr sinnvoll.


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Ein CR-System, das viel zu unpräzise ist. Vor allem auf höheren Graden.

--- Ende Zitat ---

Was wäre denn präzise ? Nachkommastellen ?


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)

--- Ende Zitat ---

Magier können z.B. Stecken leerzaubern und bei der Kurzen Rast einen anderen einstimmen.


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu. Und dabei werden die Monster immer stärker.

--- Ende Zitat ---

TP, Items....


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Schlechtes Pointbuy. Bei 15 ist Schluss.

--- Ende Zitat ---

Gutes Point buy. Damit ist noch Luft nach oben bis zur 20.


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Ideale Spielrange ist Level 3 bis ca. Level 13. Darüber wird es zu swingy in beide Richtungen.

--- Ende Zitat ---

Stufe 3 hat man nach 2-3 Spielabenden. Und ab 13: warum wird es "swingy" wenn kaum was dazu kommt ?


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Das Konzentrationssystem, das vor allem Support- und Utilitycharaktere benachteiligt.

--- Ende Zitat ---

Es benachteiligt sie nicht. Es begrenzt halt was man spielen kann. Ich will hier echt nicht zu 3E zurück.


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Feat auf Level 1 nur mit Hausregeln möglich.

--- Ende Zitat ---

Optionalregeln. Bei Feats die XY-Master heissen ist es ja recht vernünftig dass es die nicht auf Stufe 1 gibt (bei anderen eher weniger). Denke die Schwachstelle ist eher dass extrem starke Fähigkeiten in optionalen Feats liegen und dass mache die auf Stufe 1 bekommen können.


--- Zitat von: flaschengeist am 15.02.2023 | 23:22 ---Dass Klassen, die von kurzen Rasten abhängen und Klassen, die von langen Rasten abhängen, einander nur ebenbürtig sind, wenn man 6-8 mittlere bis harte (und damit überwiegend langweilige) Encounter zwischen jeder langen Rast hat.

--- Ende Zitat ---

Ganz so stimmt das ja nicht. Aber Klassen mit unterschiedlichen Ressourcenbegrenzungen sind immer nur dann ebenbürtig wenn entsprechend viel zwischen den Rasten gekämpft wird. Das war in der 3E auch nicht anders. Da hilft nur der 4E Ausweg.


--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---2. Da man keine Skillpunkte verteilen kann, hat man einfach wenig Möglichkeiten.

--- Ende Zitat ---

In der 3E hat man fast immer dieselben Skills trainiert. Entsprechend wurde das vereinfacht.  Punkte verteilen lässt sich aber leicht hausregeln.


--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---3. Die Range ist zu klein. Ob man studierter Theologe ist oder unwissend erhöht die Wahrscheinlichkeit eine passende Klausur zu bestehen um 10 %.

--- Ende Zitat ---

Die Annahme ist falsch. Ein Stufe 1 Kleriker ist studierte Zauberwerfer der ggf ein wenig Theologie mitbekommen hat. Warum sollte ein Skill, von dem man zu Anfang 5 hat dasselbe sein wie ein Studium das 5 Jahre exklusive Beschäftigung braucht ?


--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---4. Der typische Magier hat höhere Werte als der Druide in Naturkunde, der Kleriker und Stubenhocker ist besser als der Waldläufer in Survival. Der Magier kennt sich mit Religionen besser aus als der Kleriker.

--- Ende Zitat ---

Der Magier ist halt ein Bücherurm der viel weiss. Das gilt aber auch nur wenn der Druide Int 10 hat. Und der Waldläufer hat oft WIS 14 und damit Survival +4.



--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---5. Aufgrund des hohen Glücksfaktors ist es unwahrscheinlich, dass der Dieb am besten bei der Schleichenprobe und der Kleriker am besten bei der Theologieprüfung abschneidet. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung führt regelmäßig zu Frust.

--- Ende Zitat ---

Naja, der Dieb kommt ja beim Schleichen recht schnell an den Punkt wo er konkurenzlos ist.


--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln.  Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.

--- Ende Zitat ---

Naja, das grundlegende Gamedesign geht davon aus dass Skills in erster Linie ein Hobby und damit nicht so wahnsinnig wichtig sind. Ich finde auch nicht dass das Skillsystem besonders gut ist, aber so dramatisch ist das auch nicht. Und viele Kritiken beruhen ggf auf falscher Verwendung des Systems. Wenn die Theologieprüfung aus 50 Fragen besteht die jeder ein Skill check sind dann ist der Unterschied nicht mehr nur 10%.   


--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:34 ---Da fällt mir was ein: Dass die Lange Rast gleich alle HP heilt.

--- Ende Zitat ---

In 3E hat man Stäbe verwendet. In 2E hat man gerastet bis man wieder voll war. Die lange Rast hat immer alle TP geheilt, die Frage ist nur wie kompliziert. Aber es ist schon richtig dass es Storytechnisch nicht gut ist dass innerhalb der Verletzungsregeln
alles duch einmal schlafen weggeht.


--- Zitat von: Gorbag am 16.02.2023 | 00:05 ---Gefühlt 90% der Rassen haben Dunkelsicht. Dazu kommt dann das die meisten magischen Klassen beliebig oft per Tag Lichtzauber wirken können. Da kann man als SL direkt jeden Dungeon voll ausleuchten, macht eh keinen Unterschied die meiste Zeit.

--- Ende Zitat ---

Dunkelsicht ist ja nicht erst seit 5E verbreitet. Aber weil Menschen mit Feat so gut sind ist das eigentlich eine sehr relevante Entscheidung: Feat oder Dunkelsicht. Der Lichtzauber dagegen ist eher wie eine Fackel. Kann man machen, aber dann wird man aus grosser Entfernung gesehen. Das ist bei weitem nicht dasselbe wie ein ausgeleuchtetes Dungeon.

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