Autor Thema: Schwachstellen der 5e?  (Gelesen 28372 mal)

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Offline Gunthar

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Schwachstellen der 5e?
« am: 15.02.2023 | 23:08 »
Was sind die Schwachstellen der 5e? Das soll jetzt aber nicht heissen, dass das System per se Mist ist.

Meines Erachtens mal der HP-Bloat auf beiden Seiten.
Ein CR-System, das viel zu unpräzise ist. Vor allem auf höheren Graden.
Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)
Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu. Und dabei werden die Monster immer stärker.
Schlechtes Pointbuy. Bei 15 ist Schluss.
Ideale Spielrange ist Level 3 bis ca. Level 13. Darüber wird es zu swingy in beide Richtungen.
Das Konzentrationssystem, das vor allem Support- und Utilitycharaktere benachteiligt.
Feat auf Level 1 nur mit Hausregeln möglich.
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Offline Tintenteufel

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #1 am: 15.02.2023 | 23:13 »
Super Thema! Guter Anfang. Danke, Gunthar!  :headbang:
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Offline flaschengeist

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #2 am: 15.02.2023 | 23:22 »
Dass Klassen, die von kurzen Rasten abhängen und Klassen, die von langen Rasten abhängen, einander nur ebenbürtig sind, wenn man 6-8 mittlere bis harte (und damit überwiegend langweilige) Encounter zwischen jeder langen Rast hat.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline AlucartDante

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #3 am: 15.02.2023 | 23:31 »
Für mich ist es das schwache Skillsystem:

1. Charaktere wirken alle gleich und generisch, weil man hier kaum einen Schwerpunkt setzen kann.
2. Da man keine Skillpunkte verteilen kann, hat man einfach wenig Möglichkeiten.
3. Die Range ist zu klein. Ob man studierter Theologe ist oder unwissend erhöht die Wahrscheinlichkeit eine passende Klausur zu bestehen um 10 %. Das motiviert doch niemanden dazu ein Studium durchzuhalten. (Es gibt ja die Hausregel, dass man in geübten Skills einfach Vorteil erhält und zwei Würfel würfeln darf, das erscheint mir sinnvoll.)
4. Der typische Magier hat höhere Werte als der Druide in Naturkunde, der Kleriker und Stubenhocker ist besser als der Waldläufer in Survival. Der Magier kennt sich mit Religionen besser aus als der Kleriker.
5. Aufgrund des hohen Glücksfaktors ist es unwahrscheinlich, dass der Dieb am besten bei der Schleichenprobe und der Kleriker am besten bei der Theologieprüfung abschneidet. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung führt regelmäßig zu Frust.

Bei anderen Systemen kann man einfach individuellere Charaktere spielen und der durchschnittliche Tanelornuser schlägt im Regelfall auch keinen Profisprinter im Wettrennen.

DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln.  Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.

@Flaschengeist: Stimmt, das ist auch ein Punkt, der komisch ist. Aber Balancing finde ich weniger wichtig, als dass der Waldläufer grundsätzlich besser in Survival ist als der Kleriker.

Offline Gunthar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #4 am: 15.02.2023 | 23:34 »
Da fällt mir was ein: Dass die Lange Rast gleich alle HP heilt.

Fertigkeiten werden auf Level 1 gelernt. Nachher gibt es mit Ausnahme von Feats und allfällige Klassenfähigleiten, keine Möglichkeit mehr, Skills zu erlernen. Das war in der 4e besser gelöst gewesen.
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Offline flaschengeist

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #5 am: 15.02.2023 | 23:45 »
DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln.  Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.

@Flaschengeist: Stimmt, das ist auch ein Punkt, der komisch ist. Aber Balancing finde ich weniger wichtig, als dass der Waldläufer grundsätzlich besser in Survival ist als der Kleriker.

Ich persönlich mag den D20 ohnehin nicht wegen seiner hohen Varianz aber D&D 5 paart das dann auch noch mit diesem Skillsystem. Insofern volle Zustimmung zu deinem Kritikpunkt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Gorbag

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #6 am: 16.02.2023 | 00:05 »
Gefühlt 90% der Rassen haben Dunkelsicht. Dazu kommt dann das die meisten magischen Klassen beliebig oft per Tag Lichtzauber wirken können. Da kann man als SL direkt jeden Dungeon voll ausleuchten, macht eh keinen Unterschied die meiste Zeit.

Nur magisch begabte Klassen bieten relevante Entscheidungen für die Entwicklung des Charakters (evtl. noch 1-2 Ausnahmen). Die Mehrheit der nicht magischen Klassen hat erschreckend wenig Entscheidungen und meistens auch weniger Optionen für die Individualisierung des Charakters.

Der schon genannte Mix kurze/lange Rast.

Nicht systemabhängig, aber die Abenteuer suggerieren neuen SL, es wäre okay 50$ für ein Abenteuer auszugeben, das noch mal erheblichen Zeitaufwand vom SL verlangt um spielbar zu werden.


Online schneeland

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #7 am: 16.02.2023 | 00:13 »
Die Kernpunkte, was die Regeln betrifft, wären:
- das von AlucartDante angesprochene unterkomplexe Fertigkeitssystem und damit verbunden die viel stärker durchschlagende Varianz des W20
- keine größeren Entscheidungen mehr nach der Wahl der Subklasse auf Stufe 3
- das von Sashael im D&D4 vs. 5-Thread angesprochene Problem, dass es sich bereits auf mittleren Stufen nicht mehr lohnt, Unterstützungszauber zu wirken (und man stattdessen immer besser den stärksten Angriff raushaut)
- Vorteil/Nachteil bietet mindestens eine Abstufung zu wenig; außerdem ist es einerseits die allgemeine Lösung, die man über den Daumen peilen soll, andererseits einem Haufen Stellen mechanisch verregelt

Der Rest ist eher Produktpolitik (Settingbände, immer alle Rassen und Klassen überall reinquetschen, mittelprächtige Kaufabenteuer, etc.).

Irgendwie ist mir aber auch so als hätten wir so einen Thread schon mal gehabt  :think:
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Offline Runenstahl

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #8 am: 16.02.2023 | 00:40 »
Ich bin in einigen Punkten definitiv anderer Meinung... deshalb frage ich mal: Sollen hier nur Schwachstellen gesammelt werden, oder können wir auch darüber Diskutieren ?

Hier jedenfalls meine Schwachstellen (habe ich auch schonmal in einem anderen Thread aufgelistet):
- Mieser Index der gerne mal zu Frust führt. Du suchst Regel XY (z.B. Tracking). Im Index steht dann dazu "see under travel". Statt gleich die Seitenzahl anzugeben muss man also jetzt im Index den Travel-Eintrag suchen. Und wenn man dann nachliest steht dort das die eigentlichen Trackingregeln im DM-Guide stehen. Aaaargh. (Und das ist kein Einzelfall).
- Ohne Hilfe aus dem Netz sind einige Klassen (Eldritch Knight und Arcane Trickster) mir sehr viel Arbeitsaufwand verbunden weil man mühselig die gesamte Spruchliste durchsehen muss um herauszufinden zu welcher Schule die jeweiligen Zauber gehören.
- Half-Feats mit einem Fixen Bonus auf ein bestimmtes Attribut sind unintuitiv. Wer seiner Charakter effektiv bauen möchte muss vorausplanen (was es schwieriger macht den Charakter ohne Bauchschmerzen in eine ungeplante Richtung zu entwickeln weil die Geschichte dies vielleicht nahelegt). Es ist auch nicht geklärt was passiert wenn man einen Halffeat nimmt obwohl das jeweilige Attribut bereits auf 20 ist. Klar, kann man Hausregeln, aber RAW verfällt dann wohl der Attributspunkt.
- Was Flaschengeist geschrieben hat: Das Balancing setzt eine ganz bestimmte Abenteuerstruktur voraus und die optionalen Gritty Regeln setzen einiges an Umbauarbeiten an den Zaubern voraus damit das noch Sinn macht.
- Das Balancing der 20. Stufe ist bei einigen Klassen stark daneben gegangen (Druide vs Ranger).
- Einige Regeln könnten besser beschrieben oder sortiert sein. Dinge wie Zaubern als Bonusaktion (was dann als Hauptaktion keine Zauber außer Cantrips ermöglicht) sind mMn unnötig kompliziert. Die Auswirkungen von Dunkelsicht (Nachteil auf Wahrnehmungswürfe im Dunkeln) hätte man auch direkt bei Dunkelsicht aufführen können statt später im Abenteuer-Kapitel.
- starke und stärker werdende Cantrips machen es unattraktiv Caster mit Nahkampfoptionen zu versehen da die Cantrips ab Stufe 5 schlicht besser sind. Auf höheren Stufen sind Cantrips dann auch meist besser als niedrig-stufige Zauber (Chromatic Orb z.B. 3D8 Schaden mit Reichweite 90ft, Fire Bolt ab Stufe ab Stufe 11 macht 3D10 Schaden mit 120ft Reichweite). Das empfinde ich als unschön.

Meine abweichenden Ansichten zu einigen genannten Schwachstellen:
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Offline Ainor

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #9 am: 16.02.2023 | 02:23 »
Tja, da hätte ich ein paar Kommentare zu....

Meines Erachtens mal der HP-Bloat auf beiden Seiten.

Naja, da Angriff/RK etc kaum steigen müssen die HP steigen damit höhere Stufen überhaupt besser sind.
Mechanisch ist das sehr sinnvoll.

Ein CR-System, das viel zu unpräzise ist. Vor allem auf höheren Graden.

Was wäre denn präzise ? Nachkommastellen ?

Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)

Magier können z.B. Stecken leerzaubern und bei der Kurzen Rast einen anderen einstimmen.

Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu. Und dabei werden die Monster immer stärker.

TP, Items....

Schlechtes Pointbuy. Bei 15 ist Schluss.

Gutes Point buy. Damit ist noch Luft nach oben bis zur 20.

Ideale Spielrange ist Level 3 bis ca. Level 13. Darüber wird es zu swingy in beide Richtungen.

Stufe 3 hat man nach 2-3 Spielabenden. Und ab 13: warum wird es "swingy" wenn kaum was dazu kommt ?

Das Konzentrationssystem, das vor allem Support- und Utilitycharaktere benachteiligt.

Es benachteiligt sie nicht. Es begrenzt halt was man spielen kann. Ich will hier echt nicht zu 3E zurück.

Feat auf Level 1 nur mit Hausregeln möglich.

Optionalregeln. Bei Feats die XY-Master heissen ist es ja recht vernünftig dass es die nicht auf Stufe 1 gibt (bei anderen eher weniger). Denke die Schwachstelle ist eher dass extrem starke Fähigkeiten in optionalen Feats liegen und dass mache die auf Stufe 1 bekommen können.

Dass Klassen, die von kurzen Rasten abhängen und Klassen, die von langen Rasten abhängen, einander nur ebenbürtig sind, wenn man 6-8 mittlere bis harte (und damit überwiegend langweilige) Encounter zwischen jeder langen Rast hat.

Ganz so stimmt das ja nicht. Aber Klassen mit unterschiedlichen Ressourcenbegrenzungen sind immer nur dann ebenbürtig wenn entsprechend viel zwischen den Rasten gekämpft wird. Das war in der 3E auch nicht anders. Da hilft nur der 4E Ausweg.

2. Da man keine Skillpunkte verteilen kann, hat man einfach wenig Möglichkeiten.

In der 3E hat man fast immer dieselben Skills trainiert. Entsprechend wurde das vereinfacht.  Punkte verteilen lässt sich aber leicht hausregeln.

3. Die Range ist zu klein. Ob man studierter Theologe ist oder unwissend erhöht die Wahrscheinlichkeit eine passende Klausur zu bestehen um 10 %.

Die Annahme ist falsch. Ein Stufe 1 Kleriker ist studierte Zauberwerfer der ggf ein wenig Theologie mitbekommen hat. Warum sollte ein Skill, von dem man zu Anfang 5 hat dasselbe sein wie ein Studium das 5 Jahre exklusive Beschäftigung braucht ?

4. Der typische Magier hat höhere Werte als der Druide in Naturkunde, der Kleriker und Stubenhocker ist besser als der Waldläufer in Survival. Der Magier kennt sich mit Religionen besser aus als der Kleriker.

Der Magier ist halt ein Bücherurm der viel weiss. Das gilt aber auch nur wenn der Druide Int 10 hat. Und der Waldläufer hat oft WIS 14 und damit Survival +4.


5. Aufgrund des hohen Glücksfaktors ist es unwahrscheinlich, dass der Dieb am besten bei der Schleichenprobe und der Kleriker am besten bei der Theologieprüfung abschneidet. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung führt regelmäßig zu Frust.

Naja, der Dieb kommt ja beim Schleichen recht schnell an den Punkt wo er konkurenzlos ist.

DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln.  Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.

Naja, das grundlegende Gamedesign geht davon aus dass Skills in erster Linie ein Hobby und damit nicht so wahnsinnig wichtig sind. Ich finde auch nicht dass das Skillsystem besonders gut ist, aber so dramatisch ist das auch nicht. Und viele Kritiken beruhen ggf auf falscher Verwendung des Systems. Wenn die Theologieprüfung aus 50 Fragen besteht die jeder ein Skill check sind dann ist der Unterschied nicht mehr nur 10%.   

Da fällt mir was ein: Dass die Lange Rast gleich alle HP heilt.

In 3E hat man Stäbe verwendet. In 2E hat man gerastet bis man wieder voll war. Die lange Rast hat immer alle TP geheilt, die Frage ist nur wie kompliziert. Aber es ist schon richtig dass es Storytechnisch nicht gut ist dass innerhalb der Verletzungsregeln
alles duch einmal schlafen weggeht.

Gefühlt 90% der Rassen haben Dunkelsicht. Dazu kommt dann das die meisten magischen Klassen beliebig oft per Tag Lichtzauber wirken können. Da kann man als SL direkt jeden Dungeon voll ausleuchten, macht eh keinen Unterschied die meiste Zeit.

Dunkelsicht ist ja nicht erst seit 5E verbreitet. Aber weil Menschen mit Feat so gut sind ist das eigentlich eine sehr relevante Entscheidung: Feat oder Dunkelsicht. Der Lichtzauber dagegen ist eher wie eine Fackel. Kann man machen, aber dann wird man aus grosser Entfernung gesehen. Das ist bei weitem nicht dasselbe wie ein ausgeleuchtetes Dungeon.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online aikar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #10 am: 16.02.2023 | 07:39 »
Hier werden sich ziemlich schnell echte Schwachstellen und persönliche Vorlieben und Abneigungen wild vermischen. Des einen Bug ist des anderen Feature und für die einen relevanter als für andere. Bsp:
Bei anderen Systemen kann man einfach individuellere Charaktere spielen
Aber Balancing finde ich weniger wichtig, als dass der Waldläufer grundsätzlich besser in Survival ist als der Kleriker.
- Vorteil/Nachteil bietet mindestens eine Abstufung zu wenig;
Ich finde es super, dass das Skillsystem nicht so feingranular ist, weil ich nicht jedes Fluff-Detail in Regeln abgebildet haben muss und es lieber übersichtlich habe. Ich finde Wildnis-Kleriker gar nicht schlimm und Balancing deutlich wichtiger. Und Vorteil/Nachteil war für mich eine Offenbarung, die endlich von der lästigen Rechnerei mit Einflussfaktoren weg gegangen ist und einer der stärksten Pluspunkte des Systems.

Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)
Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu.
Punkt 1 bevorzugt Kämpfer, Punkt 2 bevorzugt Caster, Problem gelöst, oder?  ~;D



Ich denke worüber sich sich die meisten einig sind ist, dass das Herausforderungsgrad-System präziser sein könnte. Mit Tools wie https://koboldplus.club/#/encounter-builder oder einer gewissen Übung funktioniert das Encounter-Design zwar passabel, aber zuverlässig ist was anderes. Hier wäre eine Verbesserung wirklich schön.

Mein größtes Problem mit D&D5 ist das völlig andere Spielgefühl auf Stufe 1 aufgrund der viel höheren Tödlichkeit. Schon ab Stufe 2 fühlt es sich deutlich heroischer an. Gerade Anfänger, die oft noch kein Gefühl für Gefahren haben, haben hier mit deutlich Sicherheitsnetz als später im Spiel, das läuft für mich einfach völlig falsch.

Was für mich auch nie wirklich funktioniert hat ist Reiterkampf. Da sehe ich eine (kleine) Schwachstelle. Die Verbreitung von Dunkelsicht ist übertrieben, da stimme ich zu.
Einigen meiner Spieler fehlt ein vernünftiges Crafting-System.

Ich würde mir wie anderswo schon geschrieben die Möglichkeit für einen nichtmagischen Waldläufer wünschen. Ich habe zwar prinzipiell im Gegensatz zu anderen kein Problem mit der weiten Verbreitung von Magie bei D&D, aber ein paar mehr Optionen für nichtmagische Charaktere wären schön. Das ist aber eher ein persönlicher Wunsch als eine Schwachstelle.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline caranfang

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #11 am: 16.02.2023 | 08:22 »
Ich muss da aikar zu stimmen, vieles was hier als Schwachpunkte angesehen wurde, ist nur deshalb einer, weil es nicht mit den eigenen Vorlieben vereinbar ist. Auch wenn ich nicht mit allen Regeln zu frieden bin und wohl etliches anders gelöst hätte, sehe ich in den extrem ausgetesteten 5e-Regeln (11(!) Regelfassungen, veröffentlicht zwischen August 2012 und August 2013), so wie sie 2014 veröffentlicht wurden, keinerlei Schwachpunkte. Ich sehe sie eher in dem Material, welches in den letzten Jahren veröffentlicht wurde. Aber auch da werden einige sagen, dass für sie diese Regeländerungen keine Schwachpunkte sind. Viele Regeln, die einigen Spielern fehlen, wurden absichtlich weggelassen.
Für mich liegen die eigentlichen Schwachpunkte von 5e nicht in den regeln, sondern in der Qualität des veröffentlichten Materials, welches deutlich unter der von 3e. Aber das hat wieder andere Gründe.

Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #12 am: 16.02.2023 | 09:19 »
Zumindest muss man zwischen Kritik trennen welche Dinge betrifft die einfach nur nicht dem Designziel entsprechen (eingeschränkter Spielfokus, fehlende Einbindung von Nichtkampfsituationen) und solchen bei welchen das Designziel schlicht verfehlt wurde (mangelhafte Individualisierung durch schlechtes Balancing, hoher Diskussionsbedarf bei schlecht durchdachten / schlecht formulierten Regeln, Monster & Encounterdesign mit vielen Flicken)

Die 5E Designer haben z.B. oft genug gesagt, dass sie sich wieder auf die Core Story fokussieren möchten und das eben Fertigkeiten und damit verbundene Herausforderungen nicht im Fokus stehen. Das eher rudimentäre Fertigkeitssystem mag darum nicht den eigenen Spielvorlieben entsprechen, aber dies war eben auch gar nicht das Ziel.

Advantage / Disadvantage dagegen hatte als offizielles Designziel Dinge zu vereinfachen und dafür zu sorgen sich weniger verschiedene Modifikatoren merken zu müssen. Aber stattdessen muss man sich immer noch genau gleich viele Dinge merken - und hat mehr Diskussionspotenzial, denn die Ausgestaltung der Regel ist nicht allzu durchdacht und sorgt für eine teilweise skurrile Distanz der Regelmechanik zur Beschreibung der Spielwelt.

Und natürlich kann man trotzdem bei beiden Kategorien immer sagen "und das stört mich nicht". Letztlich glaube ich nicht, dass es Sinn macht die 5E allzu sehr zu kritisieren. Es ist innerhalb ihres Spielfokus ein wirklich gutes Spiel und wenn mich jemand fragt "welches D&D würdest du für lockeres Bier & Brezel Spiel empfehlen" ist die Chance durchaus hoch, dass ich da: "Na klar die 5E" sagen würde. Nicht alles funktioniert wie es soll, über viele Ecken und Kanten muss man regelrecht hinwegsehen und auf viele Fragen die sich aus Diskrepanzen der Mechanik zum Spiel ergeben bleibt als Antwort nur "ist halt so" oder "ne, da ignorieren wir die Regeln mal lieber".

Aber man bekommt auch etwas dafür. Zum einen viele Mitspieler und zum anderen auch so eine gewisse "lass mal 5e grade sein" Einstellung, eine Spielweise welche halt nicht bei jeder Regel gleich überlegt ob sie nun wirklich gut durchdacht oder für alle Situationen passend ist.
« Letzte Änderung: 16.02.2023 | 09:26 von Arldwulf »

Online schneeland

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #13 am: 16.02.2023 | 09:26 »
Hier werden sich ziemlich schnell echte Schwachstellen und persönliche Vorlieben und Abneigungen wild vermischen. Des einen Bug ist des anderen Feature und für die einen relevanter als für andere. Bsp:Ich finde es super, dass das Skillsystem nicht so feingranular ist, weil ich nicht jedes Fluff-Detail in Regeln abgebildet haben muss und es lieber übersichtlich habe. Ich finde Wildnis-Kleriker gar nicht schlimm und Balancing deutlich wichtiger. Und Vorteil/Nachteil war für mich eine Offenbarung, die endlich von der lästigen Rechnerei mit Einflussfaktoren weg gegangen ist und einer der stärksten Pluspunkte des Systems.

Klar, da spielen auf jeden Fall Präferenzen rein. Wobei man hier m.E. auch ein bisschen aufpassen muss: es geht ja bei diesen (wahrgenommenen) Schwachstellen ja nicht darum, dann gleich wieder zur feingranularen Lösung von D&D 3.x zurückzugehen. Auf der Skala zwischen 3e und 5e ist ja noch ein Stück Platz für andere Lösungen.

Generell kann man, glaube ich schon festhalten, dass in 5e nach der Charaktererschaffung und Wahl der Subklasse nur noch relativ wenige Anpassungsmöglichkeiten für einen Charakter bestehen (hauptsächlich ASIs; für den Rogue ggf. noch Reliable Talent und Expertise, aber eben auch nur für diese Klasse) bzw. Differenzierungsmöglichkeiten generell stark zurückgefahren hat (gleiche Zauberlisten für verschiedene Klassen, Advantage/Disadvantage nur mit einer Stufe, Concentration nur auf einen Zauber) und man dadurch, mechanisch betrachtet, eher Archetypen spielt als individuell angepasste Charaktere. Wenn 5e jetzt natürlich genau den persönlichen Sweet Spot trifft, kann ich aber nachvollziehen, dass man hier eher keinen Änderungsbedarf sieht.
« Letzte Änderung: 16.02.2023 | 09:30 von schneeland »
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Offline caranfang

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #14 am: 16.02.2023 | 09:37 »
...
Advantage / Disadvantage dagegen hatte als offizielles Designziel Dinge zu vereinfachen und dafür zu sorgen sich weniger verschiedene Modifikatoren merken zu müssen. Aber stattdessen muss man sich immer noch genau gleich viele Dinge merken - und hat mehr Diskussionspotenzial, denn die Ausgestaltung der Regel ist nicht allzu durchdacht und sorgt für eine teilweise skurrile Distanz der Regelmechanik zur Beschreibung der Spielwelt.
...
Das sehe ich anders. man muss sich nicht mehr merken. man muss sisch nur merken, wann es Vorteile  bzw. Nachteile gibt, aber man muss sich jetzt nicht mehr die Höhe des betreffenden Modifikators merken.
Das es durch diese Regel skurrile Effekte geben kann, ist klar, aber hier sollte dann der DM so frei sein und eingreifen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn es mehrere Stufen von Vor-und Nachteilen gegeben hätte, aber dies hätte die Regeln wieder verkompliziert.
Wie ich schon schrieb, wurden diese Regel doch ausführlich getestet und hat die Betaphase überstanden.
...
Generell kann man, glaube ich schon festhalten, dass in 5e nach der Charaktererschaffung und Wahl der Subklasse nur noch relativ wenige Anpassungsmöglichkeiten für einen Charakter bestehen (hauptsächlich ASIs; für den Rogue ggf. noch Reliable Talent und Expertise, aber eben auch nur für diese Klasse) bzw. Differenzierungsmöglichkeiten generell stark zurückgefahren hat (gleiche Zauberlisten für verschiedene Klassen, Advantage/Disadvantage nur mit einer Stufe, Concentration nur auf einen Zauber) und man dadurch, mechanisch betrachtet, eher Archetypen spielt als individuell angepasste Charaktere. Wenn 5e jetzt natürlich genau den persönlichen Sweet Spot trifft, kann ich aber nachvollziehen, dass man hier eher keinen Änderungsbedarf sieht.
Auch all diese Kritikpunkte waren Absicht. Man wollte mit 5e ein Regelwerk schaffen, welche Fans aller bisherigen Editionen zu frieden stellt. deshalb hat man auch Elemente aus verschiedenen Editionen übernommen. Die geringen Individualisierungsmöglichkeiten der Charaktere stammen z.B. aus den frühen D&D-Editionen (OD&D - AD&D 2e).

Offline nobody@home

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #15 am: 16.02.2023 | 09:39 »
[...]und man dadurch, mechanisch betrachtet, eher Archetypen spielt als individuell angepasste Charaktere.

Wobei das wiederum natürlich ein gutes Stück weit schlicht in der Natur von Klassensystemen verankert und also auch grundlegende Heilige-Kuh-D&D-Tradition ist -- in den Old-School-Editionen war das eher noch ausgeprägter. Man kann sich also an der konkreten D&D5-Implementierung im Detail stoßen, aber grundsätzlich hat man sich mit der Wahl von D&D oder eines Derivats davon eigentlich schon ganz allgemein auf das Archetypenspiel eingelassen; daß es auch anders geht, beweisen dann andere Systeme von außerhalb dieser Familie.
« Letzte Änderung: 16.02.2023 | 09:41 von nobody@home »

Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #16 am: 16.02.2023 | 09:45 »
Das sehe ich anders. man muss sich nicht mehr merken. man muss sisch nur merken, wann es Vorteile  bzw. Nachteile gibt, aber man muss sich jetzt nicht mehr die Höhe des betreffenden Modifikators merken.
Das es durch diese Regel skurrile Effekte geben kann, ist klar, aber hier sollte dann der DM so frei sein und eingreifen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn es mehrere Stufen von Vor-und Nachteilen gegeben hätte, aber dies hätte die Regeln wieder verkompliziert.

Der Punkt ist der: Wenn es nur darum ginge sich die Höhe des Modifikators zu merken könnte man diesen an die Aktion dran schreiben. (machen ja auch diverse D&D Editionen so).

Oder einen fixen Wert zuweisen. Wäre die einfachere Lösung ohne die Nachteile des 5E Systems.

Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #17 am: 16.02.2023 | 09:52 »
Wobei das wiederum natürlich ein gutes Stück weit schlicht in der Natur von Klassensystemen verankert und also auch grundlegende Heilige-Kuh-D&D-Tradition ist -- in den Old-School-Editionen war das eher noch ausgeprägter. Man kann sich also an der konkreten D&D5-Implementierung im Detail stoßen, aber grundsätzlich hat man sich mit der Wahl von D&D oder eines Derivats davon eigentlich schon ganz allgemein auf das Archetypenspiel eingelassen; daß es auch anders geht, beweisen dann andere Systeme von außerhalb dieser Familie.

Ich denke hier ist es einfach die Frage was man vergleicht. Verglichen mit AD&D ist die Charaktervielfalt und Individualisierungsmöglichkeit in etwa auf einem Niveau. 5E bringt mehr Optionen, dafür AD&D mehr konkrete Regeln um aktiv Charaktervielfalt zu fördern.

Verglichen mit 3E und 4E ist die 5E allerdings was dieses Thema angeht ein klarer Rückschritt, nicht nur ähneln sich zwei Charaktere einer Klasse wieder sehr viel mehr, auch die Klassen wurden wieder sehr viel mehr angeglichen durch gemeinsame Zauberlisten und ähnliche Maßnahmen. Viele der Dinge welche für Individuelle Charaktere und Erkennbarkeit dieser im Rollenspiel sorgen wurden gestrichen und gleichzeitig wieder viele der Probleme (Balancing z.B., aber auch Spotlightverteilung statt Zusammenspiel) welche Individualisierung negativ beeinflussen sind dafür wieder da.

Aber auch hier gilt halt immer die Frage: Was will man? In einer schnellen spontan zusammengekommenen "lasst uns in den Dungeon gehen und Monster verkloppen" Runde braucht es nicht allzu viel Charakterindividualisierung.

Online aikar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #18 am: 16.02.2023 | 10:00 »
Der Punkt ist der: Wenn es nur darum ginge sich die Höhe des Modifikators zu merken könnte man diesen an die Aktion dran schreiben. (machen ja auch diverse D&D Editionen so).

Oder einen fixen Wert zuweisen. Wäre die einfachere Lösung ohne die Nachteile des 5E Systems.
Es geht eben nicht darum, sich Modifikatoren besser zu merken, sondern sie sich gar nicht mehr merken und schon gar nicht mehrere verrechnen zu müssen. Fakt ist: It's not a bug, it's a feature. Ein Feature, das dir nicht gefällt, anderen schon und das definitiv von den Designern so gewünscht war und im Playtest angenommen wurde. Ja, es ist ein handwedeliger Mechanismus, aber es ist bewusst ein handwedeliger Mechanismus (und genau das mag ich daran).  Damit ist es keine objektive Schwachstelle.

Aber auch hier gilt halt immer die Frage: Was will man? In einer schnellen spontan zusammengekommenen "lasst uns in den Dungeon gehen und Monster verkloppen" Runde braucht es nicht allzu viel Charakterindividualisierung.
Zusätzlich gilt immer auch die Frage: Braucht man persönlich regeltechnische Fein-Individualisierung, damit sich ein Charakter individuell anfühlt? Auch das ist nicht für jeden gegeben. Für mich ist Individualisierung viel stärker von Fluff-Punkten getrieben als von den Regeln.
D&D5 bietet hier was es bieten will.

Dass die CR nicht funktioniert ist eine recht objektive Schwachstelle, weil sie nicht das tut (bzw. nicht gut), was sie tun soll. Das Balancing im obersten Stufenbereich möglicherweise auch. Kann ich nicht persönlich beurteilen, so weit war ich noch nie (wie wohl auch 95% aller anderen D&D5-Spieler:innen).

« Letzte Änderung: 16.02.2023 | 10:17 von aikar »
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Offline nobody@home

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #19 am: 16.02.2023 | 10:06 »
Fakt ist: It's not a bug, it's a feature. Ein Feature, dass dir nicht gefällt, anderen schon und das definitiv von den Designern so gewünscht war und im Playtest angenommen wurde. Ja, es ist ein handwedeliger Mechanismus, aber es ist bewusst ein handwedeliger Mechanismus (und genau das mag ich daran). Damit ist es keine objektive Schwachstelle.

Na ja, wenn ich aus Diskussionen im Tanelorn und anderswo eins gelernt habe, dann das, daß, was "objektiv" ist und was nicht, seinerseits höööchst subjektiv sein kann. 8]

Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #20 am: 16.02.2023 | 10:07 »
Fakt ist: It's not a bug, it's a feature. Ein Feature, dass dir nicht gefällt, anderen schon und das definitiv von den Designern so gewünscht war und im Playtest angenommen wurde. Ja, es ist ein handwedeliger Mechanismus, aber es ist bewusst ein handwedeliger Mechanismus (und genau das mag ich daran). Damit ist es keine objektive Schwachstelle.

Sagen wir es so: Wenn mich jemand fragen würde "welche Regeln würdest du empfehlen um festzulegen wie gut eine Aktion klappt" würde ich dazu als Kriterien nennen: Sie sollten die Situation gut abdecken können, mit hoher Übereinstimmung von Beschreibung und Mechanik. Die konkreten Auswirkungen sollten direkt bei der Aktion dabei stehen und nicht nachgelesen werden müssen.

Die 5E Regeln machen letztlich das Gegenteil. Haben eine große Diskrepanz zwischen Situation und Mechanik und man muss relativ viel nachlesen und häufiger mal diskutieren oder als Spielleiter nachjustieren. Ist das Geschmackssache? Oder erfüllt die Regeln einfach nicht die Kriterien? Meiner Meinung nach ist es durchaus möglich objektive Kriterien zu formulieren um Regeln zu bewerten.

Was sich ändert ist weniger die Betrachtung ob die Regel nun gut ist oder nicht, sondern wie wichtig es den Leuten ist ob sie gut ist. Das ist dann die Geschmackssache, die Frage "ist das für mich ein Problem oder nicht so schlimm"?

Online aikar

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #21 am: 16.02.2023 | 10:16 »
Was sich ändert ist weniger die Betrachtung ob die Regel nun gut ist oder nicht, sondern wie wichtig es den Leuten ist ob sie gut ist. Das ist dann die Geschmackssache, die Frage "ist das für mich ein Problem oder nicht so schlimm"?
Die Vorteil-/Nachteil-Regelung mit Würfeln ist für mich (!) nicht nur "nicht so schlimm", sondern eine konkrete Verbesserung gegenüber allen Systemen mit fixen Modifikatoren die ich besitze (und das sind eine Menge), die ich nicht missen wollen würde und ein echter Pluspunkt für D&D5.
Ich habe andere Systeme, die ähnlich arbeiten (Wie Schatten des Dämonenfürsten und Genesys) und auch da mag ich das System mit Würfeln lieber als fixe Modifikatoren.

Die konkreten Auswirkungen sollten direkt bei der Aktion dabei stehen und nicht nachgelesen werden müssen.
Das setzt eine finite (und optimalerweise überschaubare) Anzahl klar definierter Aktionen und Einflussfaktoren voraus. Gerade das sehe ich bei Rollenspielen nicht gegeben.

Ich glaube da werden wir aufgrund völlig unterschiedlicher Anforderungen nicht auf einen Nenner kommen. Agree to Disagree?  :)
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Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #22 am: 16.02.2023 | 10:29 »
Das setzt eine finite (und optimalerweise überschaubare) Anzahl klar definierter Aktionen und Einflussfaktoren voraus. Gerade das sehe ich bei Rollenspielen nicht gegeben.

Im Rollenspiel kann man natürlich immer mehr als das tun was definiert ist. Aber das ändert nichts daran, dass es besser ist bei den Dingen welche als Beispielaktionen vordefiniert sind die Auswirkungen sauber dran zu schreiben. Schon als Orientierungshilfe für die improvisierten Aktionen und diese möglichst gut an die Situation anzupassen. Sagt ja niemand, dass es dadurch nie wieder zu Diskussionen kommt. Aber eben zu weniger Diskussionen, weniger Aufwand beim nachlesen.

Ich glaube da werden wir aufgrund völlig unterschiedlicher Anforderungen nicht auf einen Nenner kommen. Agree to Disagree?  :)

Klar doch, ganz generell kann ja das Ziel nicht sein hier irgendwen zu konvertieren oder auch nur zu überzeugen.

Um ganz ehrlich zu sein: Meiner Meinung nach ist ohnehin das beste einfach die Regeln und ihre Auswirkungen zusammen zu fassen, gern auch mit einzelnen Beispielaktionen und dann die Leser des Kommentars selbst entscheiden zu lassen ob dies nun ein Problem für sie darstellt oder sogar etwas positives. Wenn ich beispielsweise aufschreibe:

5E verwendet für die Berechnung der Begegnungsstufe einen Modifikator anhand der Gruppengröße, hierbei werden unabhängig von Art des Monsters erst alle Erfahrungspunkte der Monster zusammen gezählt, anschließend anhand eines in einer Tabelle nachlesbaren Faktors diese Summe multipliziert um festzulegen wie tödlich eine Begegnung ist. Außerdem wird bei den einzelnen Monstern noch ein Challenge Rating angegeben. Dies ersetzt die vorher vorhandenen Monsterrollen.

kann jeder selbst entscheiden ob er das nun gut findet oder nicht. Ergänze ich dies um Regelungen anderer Regelwerke so hat derjenige welcher es liest auch die Möglichkeit zu überprüfen welche Regel er besser findet.

Je konkreter man dort auf Spielbeispiele und ihre Regelumsetzung schaut umso besser können andere darüber urteilen was für ihre Spielweise passt.

Offline flaschengeist

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #23 am: 16.02.2023 | 10:29 »
Es geht eben nicht darum, sich Modifikatoren besser zu merken, sondern sie sich gar nicht mehr merken und schon gar nicht mehrere verrechnen zu müssen.

Genau das. Modifikatoren aus x Quellen zu verrechnen und sich ggf. dann noch für einen späteren Zeitpunkt merken, überfordert Menschen aufgrund begrenzter Arbeitsgedächtniskapazitäten schlicht ab einem bestimmten Punkt (der wesentlich vom  IQ und davon, wie sehr ich mich an diesem Tag schon kognitiv verausgabt habe, abhängt).
Besonders überfordernd ist das für die SL bei Modifikatoren/Zuständen, die über mehrere Runden anhalten, da sie ja oft mehrere gleichtzeitig im Blick haben muss. Insofern ist "+2 für die nächsten drei Runden", "-2 für die nächsten zwei", "+4 in der nächsten Runde" plus "zwei Runden betäubt" suboptimal. Extra Minuspunkte für: +1 in der ersten Runde, +2 in der zweiten und so weiter.
Aus meiner Sicht sollten daher fixe Boni/Mali sowie Effekte, die über mehrere Runden laufen, so weit es geht vermieden werden. Und hier macht D&D5 einen ganz guten Job.

Edit: Man muss es natürlich nicht genau wie D&D 5 regeln, Aikar hat mit dem ebenfalls W20 basierten Shadows of the Demonlord schon eine schöne Alternative genannt (+1W6 für jeden Vorteil, der höchste wird gewertet, wenn ich mich recht erinnere).
« Letzte Änderung: 16.02.2023 | 10:35 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Arldwulf

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Re: Schwachstellen der 5e?
« Antwort #24 am: 16.02.2023 | 10:41 »
Genau das. Modifikatoren aus x Quellen zu verrechnen und sich ggf. dann noch für einen späteren Zeitpunkt merken, überfordert Menschen aufgrund begrenzter Arbeitsgedächtniskapazitäten schlicht ab einem bestimmten Punkt (der wesentlich vom  IQ und davon, wie sehr ich mich an diesem Tag schon kognitiv verausgabt habe, abhängt).

Letztlich gibt es 3 Dinge welche Zeit kosten können bei der Auflösung "wie gut klappt etwas". Rechnen, Nachlesen und Diskussionen. Die 5E Variante (zumindest wenn mal die Ausnahmen davon ignoriert welche gar nicht so selten sind) erfordert kein Rechnen - dafür gibt es häufiger mal etwas nachzulesen weil Effekte oft für Vor-/Nachteil sorgen können, ohne das man es ihnen sofort ansieht. (was letztlich eine direkte Folge daraus ist, das man versucht möglichst viel damit abzudecken). Und durch die hohe Diskrepanz zur IG Beschreibung gibt es viel Nachjustierungsaufwand, viel Diskussionsbedarf.

Am Ende muss man einfach entscheiden was länger dauert: "Ich habe 3 positive Effekte und einen negativen. Mein Bonus ergibt sich indem ich sie zusammen rechne."

Oder "Mhh, lass mich die Situation nachlesen, ahh, also ich habe 3 positive Effekte und einen negativen, warte warum hebt sich dies auf? Es sei denn mein Spielleiter handhabt dies anders. Spielleiter, wie handhabst du dies in dieser Situation?"

Bei dem Rest stimm ich dir aber natürlich zu, die Wirkungsdauer von Effekten klarer zu definieren ist sinnvoll. Und ja auch etwas was nicht nur die 5E macht, sondern auch andere D&D Editionen.