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Shadowdark RPG von Arcane Library
klatschi:
--- Zitat von: sma am 17.06.2024 | 13:23 ---Gut das du nachfragst, denn das ist überhaupt nicht so gemeint. Ich finde Kelsey total sympathisch, es aber auch komisch, sie beim Vornamen zu nennen, denn ich kenn sie ja nicht persönlich. Also brauche ich einen anderen witzig gemeinten Aufhänger der offensichtlich nicht witzig rüberkommt.
Ich versuche es noch mal neutral: Weil es geschenkt ist, möchte ich vorausschicken, dass es keinerlei Anspruch an irgendwas gibt. Ich persönlich finde das Ergebnis aber recht dünn, insbesondere weil sie sagte, dass sie da relativ lange dran gefeilt hat und den Mythic GM Emulator für sich anpassen wollte. Ergebnis ist eine Regel für W20 -> Ja/Nein (sowie ein paar Tipps, wo man sich im Internet schlau machen kann und wo auf welcher Seite im Regelwerk Zufallstabellen stehen).
--- Ende Zitat ---
Danke für die Einordnung, dann verstehe ich den Ton viel besser und kann das gut einordnen :) Danke!
sma:
**Witch's Word, Dragon's Doom** ist ein Oneshot Shadowdark Abenteuer von Bob Worldbuilder auf 20+ DIN-A5 Seiten, das spielfertig mit 8 Pregens daher kommt.
Mir gefällt, dass das Abenteuer sofort mit einem Kampf beginnt, wo die Abenteurer in einem aussichtslosen Kampf um jeden Preis einen gerade gestohlenen Edelstein aus dem entscheidenden Raum schaffen müssen. Das war vor 300 Jahren. Ab jetzt spielt man die Nachfahren dieser Abenteurer, wie sie den Edelstein wieder zurückbringen wollen, weil er ihrem Dorf letztlich nur Unglück gebracht hat.
Ein Problem ist natürlich, dass wenn diese Vergangenheitsszene scheitert, es eigentlich gar kein Abenteuer gibt. Nach 1W4 Runden erscheint der Drache, dem der Stein gestohlen wurde und sollte der einen Odemangriff machen, könnte das den TPK bedeuten.
Großer Vorteil der Szene: Insbesondere unerfahrene Spieler, für die das Abenteuer geschrieben wurde, lernen ihre Charaktere kennen und es ist nicht schlimm, wenn diese draufgehen. Zumal OSR-untypisch die Charaktere alle Stufe 2 sind und somit ein oder zwei Treffer aushalten.
Die Spieler können nun ausspielen, wie sie sich auf die Aufgabe vorbereiten, den Edelstein zurückzubringen und dabei wählen, ob sie über die Klippen, das Hügelland oder das Wasser zum Drachenhort zurückkehren wollen. Es flavored einfach nur die daraufhin folgenden Kampfbegegnungnen und der SL ist aufgefordert, die Vorbereitung dort dann entsprechend einfließen zu lassen.
Das Spiel ist diesbezüglich eh sehr frei und Bob vertritt explizit die Position, dass Kreativität belohnt werden soll und das man alle Herausforderungen mit beliebigen Attributproben bestehen kann, wenn man den SL davon überzeugen kann. Der Krieger reißt die stabilste Liane vom Baum und schwingt sich über den Abgrund. Der Dieb macht es statt mit Stärke lieber mit Geschicklichkeit und der Zauberer wählt mit bedacht die passendste Liane aus und würfelt daher auf Klugheit.
Auf dem Weg kommt es 2x zu Begegnungen, bevor man eine Hexe als Rollenspielbegegnung trifft, die einem ein Rätsel aufgibt. Bekämpfen kann man diese schon aufgrund fehlender Stats nicht :) Danach kommt ein Kampf bevor man den Hort betreten kann und zwei Rätsel lösen muss, wofür die Hexe zuvor einen entscheidenden Hinweis gegeben hat. Und dann trifft man auf den Drachen.
Als Plottwist greift er nicht an, sondern flieht vor den Charakteren, totkrank, weil der Diebstahl des Edelsteins seine Domäne zerstört hat. Somit müssen die Charaktere ihn jagen oder sonstwie einholen und ihm den Edelstein wieder einpflanzen, um den von ihren Ahnen angerichteten Schaden wieder gut zu machen.
Mir gefällt das Abenteuer, das man auf DrivethruRPG zum Download findet. Es ist gleichzeitig OSR-typisch brutal und hat Potential für Slapstick, ist klassisch in seiner Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, die man aber kreativ lösen kann und soll, und ein ungewöhnlich darin, dass der heftigste Kampf am Anfang ist und man später den Drachen in einem Verfolgungs-Minigame einholen und zwangsbeglücken muss "und wenn wir dich totschlagen müssen, du nimmst jetzt gefällig diesen Stein zurück."
klatschi:
--- Zitat von: sma am 19.07.2024 | 09:52 ---**Witch's Word, Dragon's Doom** ist ein Oneshot Shadowdark Abenteuer von Bob Worldbuilder auf 20+ DIN-A5 Seiten, das spielfertig mit 8 Pregens daher kommt.
Mir gefällt, dass das Abenteuer sofort mit einem Kampf beginnt, wo die Abenteurer in einem aussichtslosen Kampf um jeden Preis einen gerade gestohlenen Edelstein aus dem entscheidenden Raum schaffen müssen. Das war vor 300 Jahren. Ab jetzt spielt man die Nachfahren dieser Abenteurer, wie sie den Edelstein wieder zurückbringen wollen, weil er ihrem Dorf letztlich nur Unglück gebracht hat.
Ein Problem ist natürlich, dass wenn diese Vergangenheitsszene scheitert, es eigentlich gar kein Abenteuer gibt. Nach 1W4 Runden erscheint der Drache, dem der Stein gestohlen wurde und sollte der einen Odemangriff machen, könnte das den TPK bedeuten.
Großer Vorteil der Szene: Insbesondere unerfahrene Spieler, für die das Abenteuer geschrieben wurde, lernen ihre Charaktere kennen und es ist nicht schlimm, wenn diese draufgehen. Zumal OSR-untypisch die Charaktere alle Stufe 2 sind und somit ein oder zwei Treffer aushalten.
Die Spieler können nun ausspielen, wie sie sich auf die Aufgabe vorbereiten, den Edelstein zurückzubringen und dabei wählen, ob sie über die Klippen, das Hügelland oder das Wasser zum Drachenhort zurückkehren wollen. Es flavored einfach nur die daraufhin folgenden Kampfbegegnungnen und der SL ist aufgefordert, die Vorbereitung dort dann entsprechend einfließen zu lassen.
Das Spiel ist diesbezüglich eh sehr frei und Bob vertritt explizit die Position, dass Kreativität belohnt werden soll und das man alle Herausforderungen mit beliebigen Attributproben bestehen kann, wenn man den SL davon überzeugen kann. Der Krieger reißt die stabilste Liane vom Baum und schwingt sich über den Abgrund. Der Dieb macht es statt mit Stärke lieber mit Geschicklichkeit und der Zauberer wählt mit bedacht die passendste Liane aus und würfelt daher auf Klugheit.
Auf dem Weg kommt es 2x zu Begegnungen, bevor man eine Hexe als Rollenspielbegegnung trifft, die einem ein Rätsel aufgibt. Bekämpfen kann man diese schon aufgrund fehlender Stats nicht :) Danach kommt ein Kampf bevor man den Hort betreten kann und zwei Rätsel lösen muss, wofür die Hexe zuvor einen entscheidenden Hinweis gegeben hat. Und dann trifft man auf den Drachen.
Als Plottwist greift er nicht an, sondern flieht vor den Charakteren, totkrank, weil der Diebstahl des Edelsteins seine Domäne zerstört hat. Somit müssen die Charaktere ihn jagen oder sonstwie einholen und ihm den Edelstein wieder einpflanzen, um den von ihren Ahnen angerichteten Schaden wieder gut zu machen.
Mir gefällt das Abenteuer, das man auf DrivethruRPG zum Download findet. Es ist gleichzeitig OSR-typisch brutal und hat Potential für Slapstick, ist klassisch in seiner Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, die man aber kreativ lösen kann und soll, und ein ungewöhnlich darin, dass der heftigste Kampf am Anfang ist und man später den Drachen in einem Verfolgungs-Minigame einholen und zwangsbeglücken muss "und wenn wir dich totschlagen müssen, du nimmst jetzt gefällig diesen Stein zurück."
--- Ende Zitat ---
Huch, das ist ja eine witzige Prämisse, vielen Dank für die Vorstellung. Ich denke, das muss ich mal übernehmen und mal selbst irgendwo einbauen!
Tintenteufel:
Für mich war SD schnell mein/unser D&D 6e. Professor DM hat das hier dazu zu sagen:
D&D Showdown
Germon:
Hat denn schon Jemand Erfahrung mit ShadowDark Mid/High-Level Play?
Konkret: Die Mid/High Level Monster bekommen ja mehrere Attacken in der Runde, damit sie sich auch alleine mit einer Gruppe SC messen können.
Das klingt erstmal gut, wenn aber so ein Monster seine 3 Attacken in der Runde je auf einen SC konzentriert, dürften das doch recht kurze und schmerzhafte tödliche Kämpfe für die SC werden, oder?!
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