Autor Thema: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?  (Gelesen 2056 mal)

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Offline SirMaoh

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Hallo in die Runde,

ich habe leider immer noch Schwierigkeiten damit, das richtige Maß an Vorbereitungsarbeit für eigene Abenteuer zu finden. Obwohl mir das Improvisieren im Spielverlauf nicht schwer fällt, habe ich beim Vorbereiten immer das Gefühl, "noch mehr" vorbereiten zu müssen. Schnell sind das dann mehrere Seiten, die dann wieder unübersichtlich werden, usw. ... ;)

Aus diesem Grund würde ich hier gerne mit eurer Hilfe eine Vorlage / Checkliste erstellen, welche Dinge (und in welchem Umfang) MINDESTENS für ein Abenteuer vorbereitet werden sollten.

Was ich bisher habe
  • Abenteueridee in 1-2 Sätzen
  • Startpunkt + Hook
  • X Gefahren / Fronten --> (Name, Absicht, Besondere Fähigkeiten)
  • X Schauplätze --> (Name, .... ???)
  • X Figuren --> (Name, Beruf, Ziel, ... ???)
  • X Hinweise


Was haltet ihr bisher von dieser Liste und was fehlt dort noch? Gerade bei Schauplätzen bin ich mir sehr unsicher...
Wie sieht es mit Karten, Szenen, Belohnungen, etc. aus? Braucht man die wirklich und wenn ja, in welchem Umfang?
Wie viele Schauplätze, Figuren, etc. sollte man vorbereiten?

Falls es die Sache einfacher macht, was würdet ihr für nachfolgende Abenteueridee vorbereiten (grob zusammengefasst)?
Zitat
Die Tochter des Bürgermeisters ist letzte Nacht verschwunden, an ihrem Fenster im 1. Stock sind Kratzspuren zu sehen

Kurze Begriffserläuterung
Startpunkt: kurz beschriebene Anfangsszene
Hook: Motivation der Spieler beim Abenteuer "mizumachen"
Gefahren & Fronten: Die primäre Bedrohung der Spieler (Organisation XY, gewaltiger Sturm, das Sinken des Schiffes, Aufgehende Sonne (Vampire), etc.)


Nachtrag / Ergebnis
Anhand der Rückmeldungen hier und einiger eigener Erprobungen, habe ich eine Abenteuer-Vorlage erstellt, die mir bisher gut gefällt. Falls jemand Interesse daran hat, nachfolgend ein Link dazu (verfügbar als Word- und Pages-Datei), schaut sie euch gerne an :) Die kleinen Abstände zwischen den Tabellen sind beabsichtigt, damit man beispielsweise eine längere Charakterliste ohne Formatierungsprobleme auf eine eigene Seite bekommt.

https://drive.google.com/drive/folders/1IsBuksepHVagLUelbtufZcgUoL1Ej8mh?usp=sharing
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 16:46 von SirMaoh »

Offline 1of3

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #1 am: 28.02.2023 | 19:01 »
Kommt sehr auf das Spiel an, das du spielen willst. Für meine Superheldenrunde in zwei Minuten habe ich genau folgende Vorbereitung:

Die SCs haben beschlossen, eine gewisse Helen zu beschatten. Die Anregung hatten sie zuletzt von SC1' Superhelden-Trainer bekommen. Helen ist ebenfalls Superheldin in Training. Das ganze ist als Test geplant. Das bringt Helens Pläne, die von der Aktion nichts weiß, aber nun gehörig durcheinander. Sie hält es nämlich für eine gute Idee, sich in ein Superschurken-Syndikat einzuschleusen. Da kann sie es gar nicht brauchen, wenn irgendwelche anderen Helden, ihr an den Fersen hängen.

Irgendwo vor der Küste liegt noch ein Alien-Schlachtschiff. Und angeblich gibts eine neue Droge in der Stadt. Aber dazu kommen wir wahrscheinlich heute nicht.
« Letzte Änderung: 12.04.2023 | 09:57 von 1of3 »

Offline Haukrinn

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #2 am: 28.02.2023 | 19:20 »
Ich würde sagen mit den Punkten 1 und 2 hast du schon mal das wesentliche Erschlagen. Mehr Vorbereitung spart natürlich im Spiel viel Zeit und Energie, die Frage dabei ist dann aber auch immer, was davon von den Entscheidungen der Spieler so alles torpediert und damit irrelevant wird.

Ich mache mir meist zu einigen Schauplätzen und NSC, die wahrscheinlich eine Rolle spielen, einige Notizen (selten mehr als einen Satz, es sei denn, es ist ein Bereich, der mehrfach vorkommt - dann kann man aber auch pro Spielsitzung ein, zwei Sätze einfach ergänzen). Wenn du dann die NSC noch in Beziehung zueinander (und zu den SC, falls angebracht) setzt und vielleicht den Schauplätzen jeweils das Ding zuordnest, was ihn auch spielerisch interessant macht, ist alles erledigt, was erledigt sein muss. - Idealerweise entsteht so natürlich auch eine Bibliothek an Dingen, auf die du in zukünftigen Spielsitzungen zurückgreifen oder die du auch beliebig recyclen kannst.

PS: Der Kram ist natürlich auch extrem Systemabhängig. Bei D&D oder Shadowrun würde ich zum Beispiel bestimmt die Kampfbegegnungen gut vorbereiten, bei Beyond the Wall oder Monster of the Week eher nicht.
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Offline phant

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #3 am: 28.02.2023 | 20:04 »
Liest sich grundsätzlich gut.
Wird so ähnlich bei Dungeon World (pbta) angewandt.

Bei Fronten hab ich Probleme mehr als 2 sinnige je Szenario zu Stande zu bringen. Häufig doppelt es sich bzw. wirkt unnötig.

Orte soviel wie nötig, wenn sie interessant sind UND
zur Handlung beitragen.

Figuren: nur die wichtigen Antagonisten. Für Handlanger und Kanonenfutter reichen die Werte.

Hinweise notiere ich gerne doppelt. 1. an dem Ort, an dem sie zu finden sind. 2. im Abschnitt Hinweise übersichtlich notiert für den schnellen Blick

Offline Kurna

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #4 am: 28.02.2023 | 20:10 »
Bei meinen Abenteuer 1880-Runden habe ich auf jeden Fall für alle halbwegs wichtigen NSCs Bilder. Bei historischen Persönlichkeiten natürlich möglichst ein echtes, ansonsten etwas Passendes aus meiner Sammlung.
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Offline Jiba

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #5 am: 28.02.2023 | 20:48 »
Aus diesem Grund würde ich hier gerne mit eurer Hilfe eine Vorlage / Checkliste erstellen, welche Dinge (und in welchem Umfang) MINDESTENS für ein Abenteuer vorbereitet werden sollten.

Also ich habe mir für alle Spiele, die man doch eher klassisch spielt (von The One Ring über City of Mist bis hin zu Fate) angewöhnt, mir einen Haufen generische NSC-Karten mit Werten zu machen, die für verschiedene Gegnertypen eingesetzt werden können.

Bei meiner Fate-7te-See-Konvertierung habe ich zum Beispiel verschiedene Schlägertrupps (nameless NPCs) ausgearbeitet, mit Beispielaspekten und Stress zum abkreuzen (z.B. Inquisitionsschergen, Piraten, Soldaten, Kultisten, Stammeskrieger, Meermenschen, etc.). Daneben dann noch einzelne, stärkere NPC-Templates, die man auch gut auf plötzlich auftretende NPCs anwenden kann (z.B. der Duellant, die Schicksalshexe oder die Piratenkapitänin; mit Individualisierungsmöglichkeiten).

Diese Karten benutze ich selbstverständlich für alle Runden in dem jeweiligen System. Erhöht das Gefühl, auf Eventualitäten vorbereitet zu sein, auch ungemein.
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Offline Zed

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #6 am: 28.02.2023 | 23:06 »
Was ich bisher habe
  • Abenteueridee in 1-2 Sätzen
  • Startpunkt + Hook
  • X Gefahren / Fronten --> (Name, Absicht, Besondere Fähigkeiten)
  • X Schauplätze --> (Name, .... ???)
  • X Figuren --> (Name, Beruf, Ziel, ... ???)
  • X Hinweise

Was haltet ihr bisher von dieser Liste und was fehlt dort noch?
Ich finde die Liste schon richtig vollständig und gut!  :d

Ein paar Hinweise:

1. Du musst nicht alles ausgearbeitet haben. Hat Dein Abenteuer vielleicht 8 Schauplätze, so reicht es zu Beginn sicherlich, die naheliegendsten 3 fertig zu haben. Ähnlich wie der Fog of War in Computerspielen, vertraue darauf, dass Du nur die aktuelle und die nächste Sitzung „prepariert“ haben musst, nicht schon die übernächste Session. Ich habe meine Gruppe auch schon mal gebeten, dass wir früher aufhören, weil ich bis zum nächsten Mal den nächsten Schauplatz vorbereiten musste. Das hat meine Gruppe immer positiv aufgenommen, weil sie anerkennen, wie ernst mir als SL es ist, dass sie viel frei entscheiden können. Oft kann man den Spieltag natürlich auch etwas strecken, bevor die Gruppe (bei der nächsten Session) den nächsten Schauplatz erreicht.

2. Ich finde wichtig, dass Abenteuer die gemeinsam erspielte Geschichte sind. Dass die Gruppe also im besten Fall ihren nächsten Handlungsort selbst bestimmt und nicht das nachspielt, was die SL sich ausgedacht hat. Ausnahme: Der Flaschenhals zu Beginn des Abenteuers. Ich meine, die erste Sitzung darf die Gruppe geführt einleiten, bevor sie freiläuft. Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass Du zu Beginn nicht  a l l e s vorbereiten musst.

3. Ich fahre seit Jahren gut damit, den Abenteuerhook nach folgendem Schema zu bauen: „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“Das führt zu beiden Aspekten, die ich für wichtig beim Rollenspielen halte: Akute Konflikte, Bedrohungen, die sich letztlich nur aufklären lassen, wenn sich die Gruppe Geheimnisse aus der Vergangenheit zusammenreimt. Im Zweifel ist aber die aktuelle Herausforderung wichtiger als die Aufklärung des Geheimnisses.

Bei meinem Drachenfieber-Abenteuer klingt es so: Als die einfachen Leute ihre schwarzmagischen Peiniger einst verlustreich besiegten, blieb noch eine Bedrohung übrig, die regelmäßig erwacht und die Nachkommen der Revolutionäre heimsucht. Und die Spielgruppe ist nicht die einzige Partei, die aktuell nach dieser alten Bedrohung sucht. Wenn sie die Bedrohung versteht, gibt es eine Chance, das Drachenfieber für immer zu heilen.

4. Arbeite mehr als eine Gegenpartei aus. Mach das Abenteuer komplexer mit drei oder vier Parteien, die alle ihr eigenes Ziel verfolgen.

5. Probiere, Figuren von den Szenen her zu denken. Wie das gehen kann, habe ich hier beschrieben.
« Letzte Änderung: 1.03.2023 | 00:23 von Zed »

Offline Metamorphose

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #7 am: 1.03.2023 | 00:11 »
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #8 am: 1.03.2023 | 08:21 »
Ebenfalls Abo

Zum Thema:

Wie viel vorbereitet sein MUSS: so viel, dass du dich als SL sicher fühlst.

Ansonsten finde ich die Liste schon sehr gut.

Anregungen:
- Ergänzend könnte man noch den "Starken Anfang" aufnehmen, wobei der vermutlich in Punkt 2 deiner Liste steckt.
- Die "Figuren" könnte man zu "Figuren und Organisationen" erweitern.
- Mir hat es geholfen  zu verstehen, dass es zwei Arten von Hinweisen gibt, die man auch getrennt voneinander vorbereiten kann (s. The Alexandrian): 1. Hinweise um zu verstehen was eigentlich Sache ist 2. Hinweise, die zu anderen Schauplätzen / Personen führen.

Offline SirMaoh

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #9 am: 1.03.2023 | 08:43 »
Ich mache mir meist zu einigen Schauplätzen und NSC, die wahrscheinlich eine Rolle spielen, einige Notizen (selten mehr als einen Satz, es sei denn, es ist ein Bereich, der mehrfach vorkommt - dann kann man aber auch pro Spielsitzung ein, zwei Sätze einfach ergänzen).
Das hört sich doch auch schonmal gut an. Sind deine NPC-Zusammenfassungen mit "Name, Beruf, Ziel" bei mir abgedeckt, oder fehlt da deiner Meinung nach noch etwas wichtiges? Charakter-"Eigenheiten" finde ich z.B. immer sehr nett, bin mir aber nicht sicher, ob das nicht eher ein "nice to have" ist.


Also ich habe mir für alle Spiele, die man doch eher klassisch spielt (von The One Ring über City of Mist bis hin zu Fate) angewöhnt, mir einen Haufen generische NSC-Karten mit Werten zu machen, die für verschiedene Gegnertypen eingesetzt werden können. Diese Karten benutze ich selbstverständlich für alle Runden in dem jeweiligen System. Erhöht das Gefühl, auf Eventualitäten vorbereitet zu sein, auch ungemein.
Genau das habe ich auch vor. Ich bevorzuge es auch Charaktere als Karte und mit Bild vor mir liegen zu haben, da man hier sehr flexibel ist und alles "unnötige" aus dem Blickfeld räumen kann. Auf lange Sicht möchte ich auch möglichst viele fertige Karten mit markanten NPC-Charakteren in der Hinterhand haben. Meine Cthulhu-Spieler haben auf diese Weise schon eine "unterschwellige Furcht" vor dem immer mal wieder auftauchenden Inspektor Columbo entwickelt ;)

Liest sich grundsätzlich gut. Wird so ähnlich bei Dungeon World (pbta) angewandt. Bei Fronten hab ich Probleme mehr als 2 sinnige je Szenario zu Stande zu bringen. Häufig doppelt es sich bzw. wirkt unnötig. Orte soviel wie nötig, wenn sie interessant sind UND zur Handlung beitragen. Figuren: nur die wichtigen Antagonisten. Für Handlanger und Kanonenfutter reichen die Werte.
Hinweise notiere ich gerne doppelt. 1. an dem Ort, an dem sie zu finden sind. 2. im Abschnitt Hinweise übersichtlich notiert für den schnellen Blick
Die Bezeichnung "Fronten" stammt tatsächlich auch aus dem Dungeon World Regelwerk. Hinweise habe ich bisher auch immer am Ort festgemacht, an verschiedenen Stellen aber "gelernt", dass das eher unpraktisch ist. Wenn diese nur als Liste existieren, kann man damit flexibler haushalten, falls die Spieler in eine komplett andere Richtung laufen (weiß leider nicht mehr woher ich das habe). Wieviele vorbereitete Orte sind denn beim oben genannten Beispiel nötig? :)

Offline Faras Damion

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #10 am: 1.03.2023 | 08:44 »
Du hast das wichtigste schon aufgezählt. Die Details unterscheiden sich halt von Gruppe zu Gruppe.

Man sollte vorbereiten, was man nicht gut improvisieren kann.

Das ist für jeden unterschiedlich.
Ich kann z.B. gut Orte und Personen improvisieren, bin aber schlecht beim "Pacing". Daher überlege ich mir vorher welche Tempo-steigerten oder verlangsamenden Aspekte ich verwenden kann.
Außerdem überlege ich mir für jede Spielerin eine Highlight-Szene, weil ich das mag.
Andere bereiten andere Sachen vor, die mir nicht so wichtig ist, z.B. Karten, Gegnerwerte, Handouts....

Letztendlich ist viel Ausprobieren dabei. Wenn was gut klappt, macht man es weiter, wenn etwas scheitert, dann macht man es anders.

Bezüglich Abenteuerdesign gibt es eine Menge guter Ratgeber.
Ich persönlich habe viel mitgenommen von "Beyond the Wall". Darin gibt es Zufallstabellen zum Zusammenwürfeln von klassischen Fantasy-Szenarien, deren Struktur für mich gut funktioniert und die ich für eigenes Zeugs übernommen habe.
Für Krimiabenteuer finde ich die Eisberg-Methode aus "City of Mist" super.
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Offline Tintenteufel

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #11 am: 1.03.2023 | 08:51 »
@Betreff: Was die SL braucht um ein gutes Spiele zu leiten. Das ist natürlich sehr unterschiedlich und Systemabhängig. Ein definierter Anfang, ein paar angedachte Situationen/Begegnungen, eine Liste mit Namen für NSCs usw., Spielwerte für NSCs, Monster usw.
Spiele/leite derzeit Swords & Wizardry, Mausritter, Mothership und VgdF.
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Offline JollyOrc

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #12 am: 1.03.2023 | 08:52 »
Was ich bisher habe
  • Abenteueridee in 1-2 Sätzen
  • Startpunkt + Hook
  • X Gefahren / Fronten --> (Name, Absicht, Besondere Fähigkeiten)
  • X Schauplätze --> (Name, .... ???)
  • X Figuren --> (Name, Beruf, Ziel, ... ???)
  • X Hinweise

für mich wäre das ziemlich genau das, was ich auch vorbereite. Wenn ich komplexere oder stärker kampflastige Systeme leiten würde, würde ich zu den Figuren noch Statblöcke vorbereiten, aber mit meinen Regel-Leichtgewichten geht das auch immer ad hoc gut.

Je nach Genre kann es sinnvoll sein, Gebäudepläne etc. in der Hinterhand zu haben - zumindest wenn die Gefahr droht, dass die Gruppe Einbrüche etc. planen will.

Spielhilfen, die ich fast immer unabhängig von dem vorbereitetem Abenteuer dabei habe:
  • Zufallstabellen für Namen
  • Begegnungstabellen
  • Tabellen für "was finde ich hier?"
Die nutze ich wiederum fast nur als Inspirationsquelle, wenn mir ein erwürfeltes Ergebnis nicht passt, schaue ich darunter oder darüber oder würfle nochmal.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline SirMaoh

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #13 am: 1.03.2023 | 09:08 »
Wie viel vorbereitet sein MUSS: so viel, dass du dich als SL sicher fühlst.
Das ist ja genau meine Schwierigkeit, ich fühle mich nie ausreichend sicher dabei :D

Anregungen:
- Ergänzend könnte man noch den "Starken Anfang" aufnehmen, wobei der vermutlich in Punkt 2 deiner Liste steckt.
- Die "Figuren" könnte man zu "Figuren und Organisationen" erweitern.
- Mir hat es geholfen  zu verstehen, dass es zwei Arten von Hinweisen gibt, die man auch getrennt voneinander vorbereiten kann (s. The Alexandrian): 1. Hinweise um zu verstehen was eigentlich Sache ist 2. Hinweise, die zu anderen Schauplätzen / Personen führen.
Sehr gute Ergänzungen, besonders das mit den unterschiedlichen Hinweisen :) Bei den großartigen Numenera Instant Adventures wird auch noch von "Keys" gesprochen. Das sind im Grunde wichtige (Gegenstände / Infos / Fähigkeiten), die die Spieler in der Story voranschreiten lassen. Im Zelda-Franchise wäre das Master-Schwert beispielsweise so ein Key, da nur damit der Endboss getötet werden kann. Macht es Sinn Keys in Liste oben aufzunehmen, oder wird das durch die zwei Arten von Hinweisen erschlagen?

Das mit den Organisationen ist im Grunde mit "Fronten" gemeint - ich werde den Ursprungsbeitrag mal mit einer kleinen Begriffserklärung ergänzen :)

Offline sma

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #14 am: 1.03.2023 | 09:58 »
Das ist ja genau meine Schwierigkeit, ich fühle mich nie ausreichend sicher dabei :D
Vielleicht hilft dir dies: Wenn Unsicherheit durch das Gefühl, keine Antwort parat zu haben entsteht, generiere Antworten, indem du a) die Mitspieler fragst, b) einen Würfelwurf befragst.

Ein "weiß jemand, was Einhandwaffen laut Regelwerk kosten?" kann man immer an die Gruppe auslagern. Ich persönlich mag auch den Spielstil, die Gruppe in den Weltentwurf mit einzubeziehen. "Welches Vorurteil habt ihr über die Nachbarstadt gehört?" "Warum sollte man dorthin nur als Gruppe reisen?" "Warum töten sie dort alle Katzen?"

Ein Schicksals- oder Glückswurf mit 1W6 und hoch ist gut (für die Gruppe) kann auch häufig helfen. Reformuliere eine Frage (laut oder in Gedanken) zu einer ja/nein-Frage, überlege dir vor (!) dem Wurf einen worst-case und best-case und interpretiere entsprechend das Würfelergebnis.

Gibt es hier einen Schmied? 1-2 Nein, 3-4 Ja, aber sie verkauft nicht an Fremde, 5-6 Ja. Oder verschiebe die Wahrscheinlichkeiten auf 1, 2-3, 4-6 oder auf 1-3, 4-5, 6, wenn du's einen Tick (un)wahrscheinlicher haben willst.

Damit ausgestattet und einer Tabelle mit Namen und der groben Idee von wichtigen NSCs und ein paar Schauplätzen fühle ich mich sicherer beim Improvisieren. Denn das Gefühl, nicht ausreichend vorbereitet zu sein, kenne ich auch nur zu gut.

Offline Boba Fett

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #15 am: 1.03.2023 | 10:22 »
Ich hab mir folgende Frageliste gemacht, wenn ich Abenteuer austüftel:
 
1. Was ist zu gewinnen?
Warum sollten die SCs sich drauf einlassen ein gefährliches Abenteuer durchzustehen.

2. Was ist zu verlieren?
Welche Konsequenzen hat es, wenn das Abenteuer schief geht. Auch das kann eine Motivation sein,
aber vor allem möchte ich von vornherein als Spielleiter festlegen, was es zur Folge hat, wenn das Abenteuer nicht erfolgreich bewältigt wird.

3. Was ist zu tun?
Das ist die eigentliche Aufgabe...

4. Wer ist dagegen?
Das beschreibt die Opposition

5. Warum ist der dagegen?
Motivation der Opposition

6. Welche Möglichkeiten besitzt die Opposition
   und welche Maßnahmen ist sie gewillt einzusetzen?
   Ggf. legt man hier natürlich auch Spielwerte fest.

7. Wo findet das ganze statt?
Zum einen erfragt das die wesentlichen Örtlichkeiten und es erlaubt auch, sie Gedanken über interessante Locations zu machen an denen Ereignisse stattfinden.
Wichtig ist hier, dass kein eindeutiger "plot" entworfen wird, sondern nur "Die Prinzessin sitzt im Hort des Drachen" definiert ist.

8. Wer ist noch involviert und was wollen diese Personen?
Gibt es andere Parteien? Welche Leute leben in den Örtlichkeiten? Wer kann alles so auftauchen.
Auch hier notiere ich Motivationen, um fest zu legen, wie diese Personen auf Ereignisse reagieren.
"Wirt - will seine Kneipe nicht verlieren, sorgt sich um die Tochter (erpressbar)"

9. Wie werden die SCs mit dem Ganzen konfrontiert und involviert?
Hier geht es um den Anfang des Abenteuers. Und generell habe ich hier meistens mehrere Dinge auf die man stossen kann.

10. Was passiert, wenn die Gruppe das Abenteuer ignoriert oder irgendwann aussteigt?
Das hier hat meist viel mit 2. zu tun, ist aber dynamisch veränderbar.

Danach entwickelt sich das meist von alleine.

Wichtig ist mir, dass ich den Anfang immer erst zum Schluss eindenke und das Ende nicht genau festlege, um mich nicht zu fixieren, was die Handlungsentwicklung angeht.

Manchmal liegt so ein Abenteuer-Entwurf länger unvollständig herum und nach und nach ergänzen sich die Ideen.
Und natürlich passen sich manche Elemente dem bisherigen Handlungsverlauf an.
« Letzte Änderung: 1.03.2023 | 10:37 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Issi

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #16 am: 1.03.2023 | 10:31 »
Für erste Begegnungen mit wichtigen NSC würde ich jetzt noch Intro - Szenen bauen.
Das erste Aufeinander treffen hinterlässt ja häufig einen wichtigen Eindruck.

Bilder für wichtige NSC raussuchen.
(Finde ich schon auch wichtig)
Prägt sich besser ein.

Ggf. Helfen auch Karten für Ortschaften.

Most important:!!!!
"Der Plan des Bösen" ausarbeiten.
Sprich: Der zeitliche Ablauf : Was passiert wann, wenn niemand eingreift.
Das ist gleichzeitig die Struktur des Abenteuers. Und ebenso der Spannungsbogen.
Edit (entspricht Bobas Punkt 10)

Je nach Komplexität des Abenteuers benötigt man uU. noch eine Art " Soziogramm" für NSC.
A la:
Wer steht wie zu wem (und wieso)?

Edit 2.

Was ich noch raten würde, ist:
Ein paar NSC/ Begegnungen ausarbeiten, die bei Bedarf zum Einsatz kommen.
Falls das Spiel stagniert/ oder die Spieler nicht weiter wissen.

(Verfolger, Beschatter, Bewunderer, Boten, Tiere whatever)
« Letzte Änderung: 1.03.2023 | 10:38 von Issi »

Offline Haukrinn

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #17 am: 1.03.2023 | 10:47 »
Vielleicht hilft dir dies: Wenn Unsicherheit durch das Gefühl, keine Antwort parat zu haben entsteht, generiere Antworten, indem du a) die Mitspieler fragst, b) einen Würfelwurf befragst.

Das möchte ich an dieser Stelle noch einmal unterstützen. Gerade a) kann man eigentlich gar nicht oft genug anwenden, und es ist ne Win-Win-Situation. Die Spieler:innen dürfen an der Gestaltung des Spiels aktiv partizipieren, und die SL hat weniger Arbeit. :)
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Offline Don Kamillo

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #18 am: 1.03.2023 | 11:03 »
Ich nutze inzwischen gerne den Lazy DM als Vorlage, wobei ich die für meine Runden passend abändere und immer nur den nächsten Spielabend vorbereite.
Dinge wie Bilder und Battle Maps o.ä. folgen dann entsprechend.

Vorbereitung nach Lazy DM - alles in kurzen Sätzen oder Stichpunkten
Charaktere anschauen - nutze ich gerne, weil Kampagnenstruktur und ich möchte auch auf Charaktere eingehen
Vorlesetext/Starker Einstieg: Wie geht der Spielabend los? Direkter Einstieg
Mögliche Szenen: (Können dann auch zu einem Cliffhanger führen)
Geheimnisse und neues Wissen (Können zu einem Cliffhanger führen)
Orte:(teilweise gleichzusetzen mit Szenen)
NSC's:(mit kurzen Beschreibungen und Agenda)
Monster: (Das und NSC’s können auch vermischt werden - evtl. als Begegnungen zusammenfassen)
Schätze: (und natürlich können “Gegner” diese auch nutzen)
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
---
"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline SirMaoh

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #19 am: 5.03.2023 | 16:47 »
Vielen lieben Dank für all die Rückmeldungen bisher. Ich habe anhand der Rückmeldungen etc. mal eine Vorlage erstellt, die mir bisher gut gefällt. Wer Interesse daran hat, im Startpost ist sie zu finden :)

Offline Shao-Mo

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #20 am: 11.04.2023 | 19:57 »
Nachdem ich viel lese um mich zu verbessern, kann ich da die Ideen von "The great GM", wenn du auf Lesen stehst. Da gibt es sicherlich noch mehr Lektüre. Der verbesserungsprozess ist auch nicht von heute auf Morgen, sondern etwas Langfristiges.

Ich bastel mir gerne ein Flussdiagramm, auf einem Schmierzettel, mit den Schlüsselszenen. Die verbinde ich dann.
Dann schreibe ich die ungefähre Dauer von der Szene auf. Das hilft mir zu sehen, wie lange der Spielabend geplant ist. Und auch, wenn etwas länger / kürzer dauert, ob man noch im Plan ist.
Da die Spieler jede Szene auf ihre Art lösen können, und du als SL flexibel sein möchtest, benötigt jede Szene ein Ziel.
zB die Spieler sollen in einer Szene Informationen einsammel, erhalten sie aber nicht (laufen daran vorbei, stellen sich doof an, ignorieren das offensichtliche,...), jetzt willst du aber nicht alle Kombinationen ausarbeiten.

Beim letzten Mal habe ich noch zu jedem Charakter eine Szene aufgeschrieben, bzw.etwas das passieren kann. Wichtig ist kann, nicht muss. Etwas Charakterspezifisches. Wenn Zeit ist, kannst du das noch einwerfen.

Für die Wichtigsten NSCs brauchst du eine Art Motivation. Hier wurden bereits Beispiele genannt. Die sind deshalb wichtig, um auf alle evtl. spontan reagieren zu können, ohne alles aufzuschreiben.
Oben war das Beispiel Wirt "bestechlich" das reicht vollkommen aus.

Ich nehme mir ca. 1-2 Stddafür. Eine Karte dauert ca. 30 min.

Viel Spas
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?

Offline Rise

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #21 am: 11.04.2023 | 20:18 »
Meine besten Spiele:
Auf dem Weg zum Spielort überlege ich mir die Abenteuer = um was soll es gehen.
Die Motivation der SC
und Bilder, Bilder Bilder.... in meinem Kopf. Bilder von Szenen, Von NSC.... was halt so kommt.
Auf diese kann ich dann im Bedarfsfall zugreifen.

Alles weitere, falls mir nichts einfällt,  löse ich mit Fragen: Durch die Tür kommt ein Magier, wie heißt der?

Aber ich stehe halt auch auf absolut Regel Leichte Systeme und viel Player Empowerment

Offline aikar

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Re: Eigene Abenteuer: Was muss mindestens vorbereitet werden?
« Antwort #22 am: 12.04.2023 | 07:06 »
Mindestens für ein Abenteuer? Gar nichts. Mit Systemen wie Dungeon World, Turbo Fate, Mutant: Jahr 0 oder Beyond the Wall kann man mit etwas Übung komplett ohne Vorbereitungen leiten. Motivationen und Einstiege werden im Gespräch mit den Spieler:innen erarbeitet ("Das ist der Ist-Stand. Wie seid ihr jeweils hierher gekommen und warum wollt ihr das Problem lösen?")

Ansonsten hängt es massiv vom System ab.
Bei D&D oder ähnlichen Systemen geht sehr viel Vorbereitungszeit für mich in das Encounter-Design. Sowohl Planung als auch Herrichten von Battlemaps und Figuren.
Da gehe ich davon aus, dass die Gruppe ungefähr 1-2 Encounter pro Abend zeitlich schafft, d.h. das ist dann das Minimum, was ich vorbereite. Meist bereite ich aber mehrere Abende auf einmal vor, hab dann meine Ruhe und bin vorbereitet, sollte die Gruppe wieder erwarten schneller sein.

Bei Abenteuern mit vielen NSC sind für mich vor allem die Namen wichtig und 3-5 Schlagworte zu Optik und Besonderheiten.

Beziehungsdiagramme mache ich nur, wenn die Beziehung wirklich wichtig für das Abenteuer sind (selten, bei Drama/Eskalations-Szenarien) oder so komplex, dass ich mich verzettele (noch seltener).

Bei Setting oder Szenarios mit sehr speziellen Situationen oder Optik (z.B. Numenéra) suche ich gerne noch passende Bilder (oder generiere sie mit AI-Art) und drucke sie aus.
Wenn die Gruppe einen längeren Ingame-Text bekommt, wie einen Brief, tippe ich den im Vornherein und händige ihn aus, damit ich keinen langen Monolog improvisieren und halten muss und damit sie ihn im Zweifelsfall nochmal lesen können, ohne das ich mich verzettle.
Andere Handouts und Props sind meiner Meinung nach absoluter Luxus. Sie fördern sicher das Gefühl einer "perfekten" Runde und schmeicheln durch die Aahs und Ooohs der Spieler dem Ego des SL, aber eigentlich steht der Nutzen in keinem Verhältnis zum Aufwand.

Sonderfälle sind Abenteuer in Kampagnen (Wo die Anknüpfpunkte an die bisherigen Ereignisse und NSC beachtet werden müssen) und Dungeons (Die im Grunde die umfangreichste Variante der Encounter-Planung darstellen).
« Letzte Änderung: 12.04.2023 | 07:31 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/